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60 días antes del nacimiento de "Wukong" | Restauración en profundidad

2024-08-21

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Texto | El reportero "Empresario chino" Li Xiaotian

Editor|Zhang Hao

Fuente de la imagen | Visual China

¿Llevará a la industria del juego de China a convertirse en la "fábrica del mundo"?

A mediados de junio "Mito negro: WukongGame Science, el estudio de producción de "Wukong" (en adelante, "Wukong"), invitó a muchos periodistas a su sede en Hangzhou para la última "prueba en la sala negra".

Entre ellos se encuentra Tang Haoming, que opera una cuenta de reseñas de juegos "Tdogegg" con más de 260.000 fanáticos en la Estación B. Ha participado muchas veces en las sesiones de demostración de "Wukong" y su sentimiento más intuitivo antes era que "la calidad es realmente bastante buena".

La última vez que fue a la sesión de demostración, inicialmente tenía la mentalidad de producir algún contenido y quería obtener más información, pero tan pronto como comenzó con el juego, realmente se metió en él. Aunque está bien informado sobre la industria, todavía se sorprendió. ¿Cómo es que este juego evoluciona tan rápido?

Game Science proporcionó papel y bolígrafo a cada participante, pero durante todo el proceso, Tang Haoming casi no escribió. No tuvo tiempo de registrar ningún sentimiento durante el proceso.

"Entiendo bastante bien la situación general de la industria nacional de los juegos. La ciencia de los juegos no tiene experiencia en desarrollo ni acumulación de nivel industrial. Todos pensamos que es demasiado irreal llegar a la cima en un solo paso. Pero la calidad del El juego realmente me convenció de que siento que todo esto es tan soñador”, dijo Tang Haoming.Muchos de los propietarios de UP que fueron con nosotros lloraron. Algunos lloraron directamente durante el juicio, otros en la cena posterior y algunos regresaron a la habitación y se escondieron en un rincón para llorar en secreto.

Todo parece "mágico". De regreso al hotel, Tang Haoming de repente comenzó a dudar de si todo lo que tenía frente a él era verdadero o falso en el baño. En repetidas ocasiones preguntó a varios propietarios de UP: "¿No es esto un sueño?".

Sólo han pasado dos meses desde el lanzamiento oficial del juego y la opinión pública online todavía está dividida en dos facciones claramente divididas: el Partido Champagne y el Partido Baosi.Tang Haoming se considera una fiesta de champán, es decir, personas que quedan impresionadas por la diversión del juego y piensan que pueden abrir el champán con antelación para celebrar. El "Partido Baosi", por otro lado, adopta una actitud cautelosa de esperar y ver, al igual que la historia del drama del fuego del faro sobre los príncipes, preocupado de que solo tenga un gran entusiasmo pero ninguna habilidad real.

Pero después de esta sesión de prueba, muchos bloggers de juegos comenzaron a creer y esperar: los juegos nacionales independientes realmente "llegarán pronto".

Son el grupo con las emociones más complicadas hacia "Wukong". A lo largo de los años, han publicado guías de estrategia y explicaciones para varias obras maestras extranjeras en las principales plataformas. Envidian a "Sekiro" por traer la cultura bushido tradicional japonesa al mundo, y también envidian el nivel de la industria de los juegos europeo y estadounidense lo suficiente como para continuar creando. "Tomb Raider" y "Tomb Raider Super IP como Grand Theft Auto".

Los juegos móviles nacionales se han vuelto muy populares en el mercado internacional.Impacto de Genshin》El número de registros de documentos de identidad en todo el mundo ha superado los 300 millones. Pero cuando se trata de “obras maestras AAA para un jugador” que representan el más alto nivel de juego, los juegos nacionales casi no tienen voz. La llamada obra maestra 3A se refiere a: mucho dinero (más fondos de desarrollo), mucho tiempo (ciclo de desarrollo largo) y muchos recursos (recursos de desarrollo suficientes). Muchos entusiastas de los juegos, incluido Tang Haoming, se han enfrentado a un charco de "agua estancada" durante tanto tiempo y se han adormecido.

La votación es "grande"

No es difícil entender que cuando el equipo científico del juego con solo una docena de personas decidió apostar en juegos independientes 3A en 2018, todos los miembros se sintieron "maníacos" en sus corazones.

La actriz principal de "Wukong", Yang Qi, publicó en Weibo: "He estado esperando este día durante 10 años. Salí a una reunión en medio de la noche y los bosques de toda la comunidad me llamaban suavemente".

En ese momento, Game Science, que se había establecido durante cuatro años, lanzó dos juegos orientados al mercado: el juego móvil de cartas RPG (juego de rol) "Hundred Generals" y el juego de estrategia "Art of War: Crimson Tide", representado por NetEase.

Ambos juegos generaron dinero, pero ambos cayeron en la misma trampa. El primero experimentó una pérdida de usuarios en menos de un año, y "Red Tide", que se centra en el modo de ajedrez automático, no pudo retener jugadores después de que la ola de popularidad del tema se disipó.

Un juego así no es lo que más quiere hacer el fundador de Game Science, Feng Ji. En un largo artículo de 2007, criticó el impacto negativo de la excesiva inversión de capital en la producción de juegos: "En un número considerable de equipos de desarrollo de juegos, el trabajo de planificación se centra no en cómo hacer que el juego sea más divertido y rico, sino en cómo hacer que el juego sea más divertido y rico. Se trata de estudiar cómo hacer que los jugadores se vuelvan adictos”.

En el mismo artículo, también reveló su pesimismo sobre la industria del juego en ese momento: "Si prestas atención a los ojos de sus (planificadores de juegos), no puedes ver la llama ardiente del idealismo en ellos. Cuanto más cerca estás Para los planificadores, cuanto más cerca estás de los jugadores, más lejos estás”.

En una entrevista con la agencia de noticias Xinhua, Feng Ji dijo que hacer juegos independientes de 3A no es un movimiento impulsivo. En 2016, el mercado de juegos independientes en los Estados Unidos fue de más de 10 mil millones de dólares, y también fue de alrededor de 5 mil millones de dólares en Japón. ¿Por qué es solo de 100 millones de yuanes en China? Existe un grupo tan grande de jugadores nacionales. En 2016, China representaba un tercio de los usuarios activos en la conocida plataforma de juegos independiente Steam.

Feng Ji no ocultó que quería hacer algo grande desde el principio. En el plan de negocios de Game Science en ese entonces, al menos 1/3 declaró que la compañía crearía juegos independientes, lo que era considerado "no convencional". la industria.

"Aunque todos sentimos que tarde o temprano haremos un juego independiente, siempre sentimos que aún no ha llegado el momento. Por ejemplo, todavía necesitamos mucho dinero", dijo Feng Ji en una entrevista en 2020.

Los ideales son una cosa, la toma de decisiones es otra. Después de depender de dos juegos para ganar dinero "vivo", Yang Qi comenzó a poner activamente en la agenda la idea de hacer juegos independientes 3A nuevamente en la agenda: "En el momento más precioso de la vida, si no lo haces Si haces algo bueno, puede que no seas nada en esta vida." No hay posibilidad."

En 2018, tanto la razón como la emoción le dijeron a Feng Ji que había llegado el momento.

Inicialmente, el equipo de producción de este juego independiente solo tenía 13 personas y dos años después se expandió a más de 20 personas. Pero una alineación de equipo así es demasiado "de mala calidad" para el desarrollo de juegos independientes de 3A. Tomemos como ejemplo el estudio de juegos independiente estadounidense Naughty Dog. El número de miembros del equipo en "The Last of Us 2" ha llegado a cientos y el equipo de desarrollo de "Uncharted 4" ha superado las 200 personas.

En el segundo año después de comenzar a trabajar en "Wukong", el equipo solo logró un nivel de "Black Wind Mountain". Decidieron tomar la iniciativa y llegó el momento que cambió su destino.

"Secuestrado"

El primer vídeo de demostración en vivo publicado por Game Science en la Estación B se volvió viral de inmediato. El número de visualizaciones de este vídeo de 13 minutos alcanzó el millón en unas pocas horas.

Para evitar otras noticias candentes y eventos importantes del juego, Game Science eligió deliberadamente el 20 de agosto, un día aparentemente tranquilo. En los siguientes cuatro años, cada 20 de agosto, Game Science revelará los últimos avances del desarrollo a los jugadores. Este día también se ha convertido en un aniversario común para "Wukong" y todos los jugadores que le prestan atención. Hasta el día de hoy de este año, se lanzó oficialmente "Wukong".

Tang Haoming había prestado atención a "Wukong" un poco antes de que el video se volviera viral.

“Unos días antes de que el PV (tráiler) estuviera en línea, Game Science también lanzó un sitio web de cuenta regresiva. Fue entonces cuando supe por primera vez sobre el juego, en ese sitio web mostraban algunas imágenes del juego con poca información. Al mismo tiempo, sentí que las especificaciones gráficas no estaban al mismo nivel que las de los juegos nacionales anteriores, y también eran de primera categoría en el escenario mundial, así que esperé a que se lanzara el PV del juego y la calidad del juego se mostró en la versión real. demostración, me sorprendió mucho", dijo Tang Haoming.

La principal plataforma de juegos nacional, Hehe.com, inicialmente tuvo una actitud extremadamente cautelosa y conservadora hacia "Wukong". "Los clips del juego mostrados en ese momento nos hicieron sentir muy increíbles y tenían una sensación irreal", dijo Bai Guangda, editor de Jihe.com, a "Chinese Entrepreneur".

Dijo: “Hay muchos proyectos en la industria que utilizan este método para hacer un avance que muestre las capacidades técnicas y de diseño del juego, pero es difícil evaluar la efectividad en la ejecución y el avance reales. Al final, el proyecto se estanca o. Incluso termina sin problemas.

Feng Ji fue tomado por sorpresa por la popularidad inesperada. Originalmente solo quería hacer un "video de reclutamiento" para resolver el problema de la mano de obra, por lo que agregó una frase al final del video: "Después de White Bones, volveré al oeste. Únase al equipo para aprender y visítelo de inmediato." “El efecto de reclutamiento fue realmente inmediato, con decenas de miles de currículums recibidos en una semana. Pero el "valor agregado" es más obvio, y lo que sigue son las partes del capital que buscan cooperación con grandes sumas de efectivo, así como la ansiedad de Feng Ji.

A las 5 de la tarde del día en que se publicó el vídeo, Game Science celebró una reunión con todo el personal, donde dijo:"El nivel que se muestra en el juego es Black Wind Mountain, que es la undécima dificultad en el Viaje al Oeste original, y hay 70 dificultades detrás. Solo hemos avanzado un poco hasta ahora, pero de repente nos encontramos siendo aclamados como 'Sun Wukong'. Este mundo Hay demasiadas cosas en el mundo que son demasiado elogiadas al principio, pero que eventualmente se convertirán en un destello de la sartén ".

Pero el comienzo soñado todavía elevó la moral del equipo. Esa noche, Feng Ji reservó un teatro local en Hangzhou para la formación de equipos e invitó a todos los colegas involucrados en el desarrollo. Durante la pausa comercial previa a la inauguración, todos los presentes vieron el PV de "Wukong" en la pantalla grande por primera vez. Este puede ser el comportamiento deliberado de Feng Ji. Solo quería que el grupo de amigos entre ellos supiera lo que estaba haciendo.

En la reunión anual interna de Game Science de ese año, ya no lo ocultó. Dijo que la visión de Game Science es convertirse en el desarrollo de juegos ARPG (un trabajo que combina elementos de juegos de acción, juegos de rol y juegos de aventuras) número uno del mundo. . negocio.

Pero externamente, la ciencia de los juegos se ha ido enfriando ", escribió Wukong Feng Ji en Weibo que este es un proyecto que no hace publicidad. Los juegos independientes nacionales han sido difíciles de producir durante mucho tiempo y los jugadores nacionales están ansiosos por deshacerse de ellos. Se enfrenta a un estado de mercado ligeramente "anormal".

En una entrevista con la agencia de noticias Xinhua, Feng Ji admitió que en los últimos años había sido "secuestrado" por las expectativas del mundo exterior y se encontraba en un estado de extrema ansiedad."El mundo exterior ha construido una 'comunidad imaginada' para nosotros: una imagen sin defectos, demasiado perfecta y que lleva toda la desgana y la esperanza del pasado. Este es un filtro del exterior, pero, para ser honesto, nuestros juegos también tienen defectos, fealdad y ningún lado tan agradable”.

Son "Wukong"

El calor nunca se ha disipado en 4 años.

El punto de inflexión en la actitud de Jihe.com hacia este proyecto se produjo en 2021. "Desde la perspectiva de la cultura tradicional y basándonos en la comprensión de la obra original y su trasfondo histórico, juzgamos que ya no estaban satisfechos con hacer un juego de acción ordinario, sino que esperaban integrar la cultura tradicional china en él. En los años siguientes "A medida que tenemos una mayor comprensión y un contacto más cercano con la empresa y el proyecto, este juicio se ha vuelto más firme", dijo Bai Guangda.

Jihe.com también es uno de los primeros socios en lanzar productos conjuntos con "Wukong", incluido el lanzamiento de la serie de ropa "Heart Monkey". Una camiseta con un precio de 198 yuanes ha vendido más de 2.000 piezas.

"Game Science es una empresa obsesiva y una empresa compuesta por un grupo de idealistas pragmáticos y con los pies en la tierra", dijo Bai Guangda.

Durante la última prueba, Bai Guangda escribió mucho en sus notas científicas del juego. "En la etapa final del desarrollo, las opiniones de los revisores profesionales son cruciales. Lo que pensé en ese momento fue que si podía hacer más sugerencias y encontrar más errores (vulnerabilidades), el lanzamiento posterior sería más fluido".En ese cuaderno de hojas sueltas, Bai Guangda escribió una página entera sobre estas sugerencias y se comunicó con Feng Ji durante casi una hora.

"Arrancó esa página y se la llevó. En la versión oficial, muchas de las cuestiones que planteé han sido corregidas", dijo Bai Guangda.

Tang Haoming también tuvo una impresión similar del equipo científico del juego: "Desde el principio, sentí que eran un equipo con los pies en la tierra, discreto y muy capaz, o muy tranquilo. Después de que el primer PV detonó la comunidad de jugadores. , no lo hicieron. Eligiendo expandir su influencia mientras hacía calor, rechazó casi todas las entrevistas ".

A las 10 en punto del 20 de agosto, Li Yun, que había estado esperando el lanzamiento de "Wukong" durante mucho tiempo, se sintió un poco complicado. A los jugadores de Baidu Tieba les gusta llamar a los cuatro años de espera una larga historia de amor. Con "Wukong", y ahora finalmente puede tocarlo. Sosteniendo la belleza en sus brazos, puedes vislumbrar el hermoso rostro debajo del hijab rojo.

Ese día, "Wukong" detonó todo Internet. La industria del juego nacional nunca había visto una escena así. Luckin lanzó el modelo de marca compartida "Tengyun American" y Li Yun esperó casi dos horas para recibirlo. El tiempo de entrega anterior rara vez superaba la media hora.

Yang Fei, CGO de Luckin, publicó en Moments: Los productos se agotaron en segundos en todo el país y el sistema casi colapsó. "El poder adquisitivo de los hombres ha anulado la percepción del equipo esta mañana. Es más confiable que 10 Días del Padre".

En un nivel más amplio, los medios han colocado a "Wukong" en la misma posición importante que la película nacional de ciencia ficción "The Wandering Earth": es un paso de 0 a 1 para los juegos 3A nacionales. Feng Ji mencionó en la entrevista: En lugar de llegar a Lingshan, es más importante embarcarse en el viaje del aprendizaje.

"En la industria solía haber la opinión de que cuando la industria de juegos de nuestro país crezca en su conjunto, la industria mundial de desarrollo de juegos naturalmente pasará a nosotros. Debido a que los costos de desarrollo de juegos de alto nivel en Occidente ahora están un poco fuera de lo normal. control y juegos como este El grado de globalización de los bienes es muy alto, por lo que si la calidad es la misma, donde el costo es bajo, la ganancia será alta. En términos de costo, nuestro país tiene una gran ventaja ". Dijo Haoming.

En su opinión, si el éxito comercial de "Wukong" puede impulsar a más equipos nacionales a invertir, algún día en el futuro "nos convertiremos en la fábrica mundial de la industria del juego".

El blogger de juegos de Bilibili, "Smart Roadblock", eliminó la versión desbloqueada de medios de "Wukong" y no lloró durante todo el juego, pero cuando vio la lista de productores, se le llenaron los ojos de lágrimas."Con un número tan pequeño de personas, ni siquiera puedes terminar una canción. ¿Qué tipo de creencia te apoya en el futuro? ¿Por qué 100 personas pueden hacer un juego tan increíble?"

Después de un día ajetreado e ininterrumpido, Bai Guangda escribió lo siguiente: "Esto nos permite saber que hay muchas personas en el mundo que están inmersas en el trabajo, trabajan en serio y pueden hacerse famosas mediante una lucha incesante".

Referencias:

El productor de "Black Myth: Wukong" aceptó una entrevista exclusiva con Guanwang: Cuente una historia china a un nivel de clase mundial, Observer.com

Ahora estoy en mi mejor momento: cómo la ciencia de los juegos creó "Black Myth: Wukong", Chule.com

Entrevista exclusiva: "Black Myth: Wukong", un grupo de "personas destinadas" "aprende de la experiencia", Chao News

¿Quién asesinó nuestro juego? Feng Ji