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'오공' 탄생 60일 전|심층 복원

2024-08-21

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텍스트 | "중국 기업가"리샤오티엔 기자

편집자|장하오

사진출처│비주얼차이나

중국 게임 산업을 '세계의 공장'으로 이끌 것인가?

6월 중순”검은 신화: 오공'오공'(이하 '오공') 제작사 게임사이언스는 마지막 '암실 재판'을 위해 많은 언론인들을 항저우 본사로 초청했다.

그 중에는 스테이션B에서 26만 명이 넘는 팬을 보유한 게임 리뷰 계정 'Tdogegg'를 운영하고 있는 탕하오밍(Tang Haoming)도 있다. 그는 "오공"의 데모 세션에 여러 번 참가했는데, 이전에 가장 직감적으로 느낀 점은 "품질이 정말 좋다"는 것이었습니다.

지난번 데모 세션에 갔을 때 그는 처음에는 어떤 콘텐츠를 제작하려는 마음을 갖고 더 많은 정보를 파헤치고 싶었지만 게임을 시작하자마자 실제로 그것에 빠져들었습니다. 업계에 대해 잘 알고 있음에도 불구하고 그는 여전히 놀랐다. 이 게임은 왜 이렇게 빨리 발전하는 걸까요?

Game Science는 각 참가자에게 종이와 펜을 제공했지만 전체 과정에서 Tang Haoming은 그 과정에서 어떤 감정도 기록할 시간이 거의 없었습니다.

"국내 게임산업의 전반적인 상황을 꽤 잘 이해하고 있습니다. 게임과학은 개발 경험과 산업 수준의 축적이 없습니다. 단숨에 정상에 오르는 것은 너무 비현실적이라고 다들 생각합니다. 하지만 게임의 퀄리티는 이 게임을 통해 이 모든 것이 정말 꿈같은 일이라는 확신이 들었습니다.”라고 Tang Haoming은 말했습니다.우리와 함께 갔던 UP 오너들 중 상당수는 재판 중에 직접 울었고, 이후 만찬에서 일부는 울었고, 일부는 방으로 돌아와 구석에 숨어 몰래 울었다.

모든 것이 "마법"처럼 보입니다. 호텔로 돌아온 Tang Haoming은 갑자기 화장실에서 눈앞에 있는 모든 것이 사실인지 거짓인지 의심하기 시작했습니다. 그는 동료 UP 소유자들에게 "이건 꿈이 아닌가요? "라고 반복해서 물었습니다.

게임이 공식 출시된 지 불과 두 달밖에 되지 않았지만 온라인 여론은 여전히 ​​샴페인당과 바오시당이라는 두 파벌로 뚜렷이 나뉘고 있다.Tang Haoming은 자신을 샴페인 파티, 즉 게임의 재미에 감동하고 축하하기 위해 미리 샴페인을 열 수 있다고 생각하는 사람들을 생각합니다. 반면 '보사당'은 봉화극의 왕자 이야기처럼 열의는 높을 뿐 실질적인 능력은 없을까 봐 조심스러운 관망 태도를 취하고 있다.

하지만 이번 체험판 이후 많은 게임 블로거들은 국내 독립형 게임이 정말 '곧 출시된다'고 믿고 기대하기 시작했습니다.

'오공'에 대해 가장 복잡한 감정을 갖고 있는 그룹이다. 수년에 걸쳐 주요 플랫폼에서 다양한 해외 명작에 대한 전략 가이드와 설명을 발표해 왔습니다. 그들은 "세키로"가 일본의 전통적인 무사도 문화를 세계에 가져오는 것을 부러워하고, 계속해서 창조해 나갈 만큼 유럽과 미국의 게임 산업 수준도 부러워합니다. "Tomb Raider"와 "Tomb Raider"는 Grand Theft Auto와 같은 슈퍼 IP입니다.

국내 모바일 게임이 해외 시장에서 큰 인기를 끌고 있다.원신 임팩트》전 세계적으로 ID 등록 건수가 3억 건을 넘어섰습니다. 하지만 최고 수준의 게임성을 대표하는 'AAA 싱글 플레이어 명작'에 관해서는 국내 게임이 거의 할 말이 없다. 이른바 3A 걸작은 돈이 많다(개발 자금이 더 많다), 시간이 많다(개발 주기가 길다), 자원이 많다(개발 자원이 충분하다)를 가리킨다. Tang Haoming을 포함한 많은 게임 매니아들은 오랫동안 '고인 물' 웅덩이에 직면하여 마비되었습니다.

투표율은 '크다'

2018년 고작 12명으로 구성된 게임과학팀이 3A 독립형 게임에 내기를 걸기로 결정했을 때 모든 멤버들이 마음속으로 '조증'을 느꼈다는 것은 이해하기 어렵지 않다.

'오공' 주연 배우 양기는 웨이보에 "10년 동안 이날을 기다렸다. 한밤중에 모임에 나갔는데, 온 동네 숲이 조용히 내 이름을 부르고 있었다"고 밝혔다.

당시 설립 4년차인 게임사이언스는 RPG(롤플레잉 게임) 카드 모바일 게임 '백장군'과 전략 게임 '아트 오브 워: 크림슨 타이드' 두 가지 시장 지향적 게임을 출시했다. 넷이즈.

두 게임 모두 돈을 벌었지만 둘 다 같은 함정에 빠졌습니다. 전자는 1년도 채 되지 않아 사용자 손실을 겪었고, 자동 체스 모드에 초점을 맞춘 "Red Tide"는 테마의 인기 물결이 소멸된 이후 플레이어를 유지하지 못했습니다.

이런 게임은 Game Science 창업자 Feng Ji가 가장 하고 싶은 것이 아닙니다. 2007년 장문의 글에서 그는 게임 제작에 대한 과도한 자본 개입의 부정적인 영향을 비판했다. 어떻게 하면 게임을 더 재미있고 풍부하게 만들 수 있을지 연구하는 거죠.”

같은 글에서 그는 당시 게임 산업에 대한 비관론도 드러냈다. 기획자에게는 플레이어와 가까울수록 멀어집니다.”

Feng Ji는 신화통신과의 인터뷰에서 3A 독립형 게임을 만드는 것은 충동적인 움직임이 아니라고 말했습니다. 2016년 미국의 독립형 게임 시장 규모는 100억 달러가 넘었고, 일본도 50억 달러 정도였는데, 중국에서는 왜 1억 위안에 불과한 걸까요? 2016년에는 잘 알려진 독립형 게임 플랫폼인 Steam의 활성 사용자 중 1/3을 중국이 차지했습니다.

Feng Ji는 처음부터 뭔가 큰 일을 하고 싶다는 사실을 숨기지 않았습니다. 당시 Game Science의 사업 계획에서 적어도 1/3은 회사가 "비주류"로 간주되었던 독립형 게임을 만들 것이라고 명시했습니다. 산업.

"우리 모두는 조만간 독립형 게임을 만들 것이라고 생각하지만 아직은 아직 성숙하지 못했다고 느낍니다. 예를 들어 Feng Ji는 2020년 인터뷰에서 여전히 많은 돈이 필요하다고 말했습니다.

이상과 의사결정은 별개입니다. 양치는 "살아있는" 돈을 벌기 위해 두 게임에 의존한 후 3A 독립형 게임을 다시 의제로 만드는 아이디어를 적극적으로 제기하기 시작했습니다. 뭔가 좋은 일을 하면 당신은 이생에서 아무것도 아닐 수도 있습니다." 기회는 없습니다."

2018년에는 이성과 감성이 모두 Feng Ji에게 때가 왔다고 말했습니다.

처음에 이 독립형 게임의 제작팀은 13명에 불과했지만 2년 후에는 20명 이상으로 늘어났습니다. 그러나 이러한 팀 라인업은 3A 독립형 게임 개발에 비해 너무 "초라하다". 미국의 독립 게임 스튜디오인 너티독(Naughty Dog)을 예로 들면, '라스트 오브 어스 2(The Last of Us 2)'의 팀원 수는 수백 명에 이르렀고, '언차티드 4(Uncharted 4)'의 개발팀은 200명을 넘어섰다.

'오공' 작업을 시작한 지 2년 만에 팀은 '검은 바람 산' 레벨을 1개만 만들었습니다. 그들은 주도권을 잡기로 결정했고, 그들의 운명을 바꾸는 순간이 도래했습니다.

"납치"

Game Science가 Station B에서 공개한 첫 번째 라이브 시연 영상은 즉시 입소문을 타며 몇 시간 만에 조회수 100만 회에 도달했습니다.

다른 핫뉴스와 주요 게임 이벤트를 피하기 위해 게임사이언스는 일부러 겉보기에 평온해 보이는 날인 8월 20일을 선택했습니다. 앞으로 4년 동안 매년 8월 20일 Game Science는 플레이어들에게 최신 개발 진행 상황을 공개할 예정이며, 이 날은 '오공'과 이를 주목하는 모든 플레이어들에게 공통된 기념일이 되었습니다. 올해 오늘까지 '오공'이 정식 출시되었습니다.

Tang Haoming은 해당 영상이 입소문이 나기 전부터 'Wukong'에 주목했습니다.

“PV(예고편)가 온라인에 공개되기 며칠 전, 게임 사이언스도 카운트다운 웹사이트를 열었습니다. 그때 제가 처음으로 게임에 대해 알게 되었습니다. 그 웹사이트에서는 그래픽 정보가 거의 없는 게임 사진 몇 장을 보여줬습니다. 당시에는 그래픽 사양이 기존 국내 게임들과 같지 않다는 느낌을 받았고, 세계무대에서도 최고 수준이라 게임 PV가 공개되기를 기다렸고, 게임 퀄리티는 실제에서도 나타났습니다. 데모. 정말 충격을 받았습니다." Tang Haoming이 말했습니다.

국내 굴지의 게임 플랫폼인 헤헤닷컴은 처음에는 '오공'에 대해 매우 조심스럽고 보수적인 태도를 보였습니다. "당시 공개된 게임 영상은 우리에게 매우 놀라운 느낌을 주었고 비현실적인 느낌을 주었습니다." Jihe.com의 편집자 Bai Guangda는 "중국 기업가"에게 말했습니다.

그는 “업계에는 기술적 역량과 게임 디자인 역량을 보여주는 예고편을 만들기 위해 이 방법을 사용하는 프로젝트가 많이 있지만 실제 실행과 발전에 있어서 효율성을 평가하기는 어렵다. 심지어 문제 없이 끝나기도 합니다."

Feng Ji는 예상치 못한 인기에 당황했습니다. 원래는 인력 문제를 해결하기 위해 '모집 영상'을 만들고 싶었기 때문에 영상 말미에 "White Bones 이후에 다시 서쪽으로 갈 것입니다."라는 문장을 추가했습니다. . 학습을 위해 팀에 합류하고 즉시 방문하십시오." “일주일 내에 수만 개의 이력서가 접수될 정도로 채용 효과는 정말 즉각적이었습니다. 그러나 '부가가치'가 더 분명하고, 그에 따른 것은 자본 당사자들이 거액의 현금으로 협력을 추구하는 것과 Feng Ji의 불안입니다.

영상이 공개된 당일 오후 5시 게임사이언스 측은 전직원 회의를 열고 이렇게 말했다."게임에 나오는 레벨은 흑풍산인데 원작 서유기의 11번째 난이도이고 그 뒤에는 70개의 난이도가 있습니다. 이제 조금 나아갔을 뿐인데 갑자기 '손오공' 이 세상에는 처음에는 너무 과하게 칭찬되다가 결국에는 번쩍이는 일이 너무 많다.”

하지만 꿈같은 시작은 여전히 ​​팀의 사기를 높여주었습니다. 그날 밤 Feng Ji는 팀 빌딩을 위해 항저우의 지역 극장을 예약하고 개발에 참여한 모든 동료를 초대했습니다. 개봉 전 광고 시간 동안 참석한 모든 사람들은 처음으로 대형 스크린에서 '오공' PV를 보았습니다. 이것은 Feng Ji의 고의적인 행동일 수도 있습니다. 그는 단지 자신이 무엇을 하고 있는지 친구들에게 알리고 싶었을 뿐입니다.

그는 그해 게임사이언스 내부 연례회의에서 더 이상 이를 숨기지 않았다. 그는 게임사이언스의 비전은 ARPG(액션게임, 롤플레잉게임, 어드벤처게임의 요소를 결합한 작품) 게임 개발이 되는 것이라고 말했다. . 사업.

그러나 대외적으로 게임 과학은 '오공'을 냉각시키고 있다. Feng Ji는 웨이보에 이것이 홍보에 관여하지 않는 프로젝트라고 썼다. 국내 독립형 게임은 오랫동안 제작이 어려웠고, 국내 플레이어들은 이를 없애기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 다소 '비정상적인' 시장 상황에 직면해 있다.

Feng Ji는 신화통신과의 인터뷰에서 지난 몇 년 동안 외부 세계의 기대에 '납치'되어 극심한 불안 상태에 있었다고 인정했습니다."외부 세계는 우리를 위해 '상상된 커뮤니티'를 구축했습니다. 결함이 없고, 지나치게 완벽하며, 과거의 모든 원치 않음과 희망을 담고 있는 이미지입니다. 이것은 외부로부터의 필터이지만, 솔직히 말해서 우리 게임에는 결점, 추악함, 그리고 그런 좋은면이 없습니다.”

그들은 "오공"이다

4년 동안 한 번도 그 열기가 식지 않았습니다.

이 프로젝트를 대하는 지허닷컴의 태도에 전환점은 2021년에 일어났다. "전통문화의 관점에서 그리고 원작과 역사적 배경에 대한 이해를 바탕으로 우리는 그들이 더 이상 평범한 액션 게임을 만드는 것에 만족하지 않고 중국 전통 문화를 여기에 통합하기를 희망한다고 판단했습니다. 다음 해에는 Bai Guangda는 "우리가 회사 및 프로젝트에 대한 이해와 긴밀한 접촉을 통해 이러한 판단이 더욱 확고해졌습니다"라고 말했습니다.

Jihe.com은 또한 'Heart Monkey' 시리즈 의류 출시를 포함하여 'Wukong'과 공동 제품을 출시한 최초의 파트너 중 하나입니다. 가격이 198위안인 티셔츠가 2,000개 이상 판매되었습니다.

"Game Science는 강박적인 회사이자 실용적이고 현실적인 이상주의자 그룹으로 구성된 회사입니다."라고 Bai Guangda는 말했습니다.

마지막 재판에서 Bai Guangda는 게임 과학 노트에 많은 내용을 썼습니다. "개발의 마지막 단계에서는 전문 리뷰어들의 의견이 중요합니다. 당시 제가 생각한 것은 제안을 더 많이 하고, 버그(취약점)를 더 많이 찾아낼 수 있다면 차기작이 더 순조롭게 나올 수 있지 않을까 하는 생각이었습니다."그 루스리프 노트에 Bai Guangda는 이러한 제안과 관련하여 거의 한 시간 동안 Feng Ji와 대화를 나눴습니다.

"그는 그 페이지를 찢어서 가져갔습니다. 공식 버전에서는 제가 제기한 많은 문제가 수정되었습니다."

Tang Haoming도 게임 과학 팀에 대해 비슷한 인상을 받았습니다. "처음부터 그들이 현실적이고 겸손하며 능력이 뛰어나거나 매우 차분한 팀이라고 느꼈습니다. 첫 번째 PV 이후 플레이어 커뮤니티가 폭발했습니다. , 그들은 뜨거울 때 영향력을 확대하기로 선택하지 않았으며 거의 ​​모든 인터뷰를 거부했습니다.”

8월 20일 10시, 오랫동안 '오공' 출시를 기다려온 이윤은 다소 복잡한 기분을 느꼈다. '오공'으로 드디어 연주를 할 수 있게 됐는데, 미모를 품에 안고 붉은 히잡 아래 아름다운 얼굴을 엿볼 수 있다.

이날 '오공'은 인터넷 전체를 뒤흔들었다. 국내 게임업계에서는 이런 광경을 본 적이 없다. Luckin은 공동 브랜드인 "Tengyun American" 모델을 출시했습니다. Li Yun은 이를 얻기 위해 거의 2시간을 기다렸습니다. 이전 배송 시간은 거의 30분을 넘지 않았습니다.

Luckin CGO Yang Fei는 Moments에 다음과 같이 게시했습니다. 전국에서 제품이 단 몇 초 만에 매진되었고 시스템이 거의 붕괴될 뻔했습니다. "오늘 아침 남성들의 구매력이 팀의 인식을 뒤집었습니다. 아버지의 날 10일보다 더 신뢰할 수 있습니다."

더 넓은 차원에서 '오공'은 언론에서 국내 SF 영화 '유랑지구'와 같은 중요한 위치에 놓였다. 이는 국내 3A 게임의 경우 0에서 1로 한 단계 높은 수준이다. Feng Ji는 인터뷰에서 다음과 같이 언급했습니다. Lingshan에 도착하는 것보다 배움의 여정을 시작하는 것이 더 중요합니다.

“예전에는 우리나라 게임 산업이 전체적으로 성장하면 세계 게임 개발 산업도 자연스럽게 우리 쪽으로 옮겨갈 것이라는 견해가 업계에 있었습니다. 왜냐하면 이제 서구의 수준 높은 게임 개발 비용이 조금 뒤처져 있기 때문입니다. 컨트롤이나 게임은 이런 상품의 세계화 정도가 매우 높기 때문에 품질이 같다면 원가가 낮은 곳은 원가 면에서 우리나라가 이익이 크다." 하오밍이 말했다.

그는 "오공"의 상업적 성공으로 인해 더 많은 국내 팀이 투자할 수 있다면 언젠가 "우리는 게임 산업의 세계 공장이 될 것"이라고 생각합니다.

Bilibili 게임 블로거 "Smart Roadblock"은 미디어 차단 버전인 "Wukong"을 클리어하고 게임 내내 울지 않았지만, 프로듀서 목록을 보고 눈물이 핑 돌았습니다."이렇게 적은 인원으로는 노래 한 곡도 완성할 수 없습니다. 어떤 믿음이 당신을 앞으로 나아갈 수 있게 합니까? 왜 100명이 이렇게 놀라운 게임을 만들 수 있습니까?"

쉬지 않고 바쁜 하루를 보낸 후 백광다는 이렇게 썼습니다. "일에 몰두하고, 진지하게 일하고, 끊임없는 싸움을 통해 유명해질 수 있는 사람들이 세상에 많다는 것을 알려줍니다."

참고자료:

'흑신화: 오공' 제작진, 관왕과의 독점 인터뷰 수락: 세계적 수준의 중국 이야기를 전하다, Observer.com

이제 나는 전성기이다: 게임 과학이 어떻게 "흑신화: 오공"을 만들었는가, Chule.com

독점 인터뷰: '흑신화: 오공', '경험에서 배운다' '운명의 사람들' 그룹, 차오뉴스

누가 우리 게임을 죽였는가, Feng Ji