uutiset

60 päivää ennen "Wukongin" syntymää| perusteellinen restaurointi

2024-08-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Teksti |. "Kiinalainen yrittäjä" reportteri Li Xiaotian

Toimittaja | Zhang Hao

Kuvan lähde|Visual China

Tuleeko se Kiinan peliteollisuudesta "maailman tehtaaksi"?

Kesäkuun puolivälissä"Musta myytti: WukongGame Science, "Wukongin" (jäljempänä "Wukong") tuotantostudio, kutsui monia mediaihmisiä pääkonttoriinsa Hangzhoussa viimeiseen "mustan huoneen kokeiluun".

Heidän joukossaan on Tang Haoming, joka ylläpitää peliarvostelutiliä "Tdogegg", jolla on yli 260 000 fania asemalla B. Hän on osallistunut "Wukongin" demosessioihin monta kertaa, ja hänen intuitiivisin tunteensa aiemmin oli, että "laatu on todella riittävän hyvä".

Viimeisen kerran kun hän meni demo-istuntoon, hänellä oli alun perin ajatus tuottaa jotain sisältöä ja hän halusi kaivaa esiin lisää tietoa, mutta heti kun hän aloitti pelin, hän todella ryhtyi siihen. Vaikka hän on hyvin perillä alalla, hän oli silti yllättynyt. Miten tämä peli voi kehittyä niin nopeasti?

Game Science tarjosi jokaiselle osallistujalle paperia ja kynän, mutta koko prosessin aikana Tang Haoming ei juurikaan ehtinyt tallentaa tunteita prosessin aikana.

"Ymmärrän melko hyvin kotimaisen peliteollisuuden kokonaistilanteen. Pelitieteellä ei ole kehityskokemusta ja teollisen tason kertymistä. Meidän kaikkien mielestä on liian epärealistista päästä huipulle yhdellä askeleella. Mutta pelin laatu on peli todella vakuutti minut siitä, että minusta tuntuu, että tämä kaikki on niin unenomaista", Tang Haoming sanoi.Monet UP:n omistajista, jotka menivät kanssamme, itkivät suoraan oikeudenkäynnin aikana, jotkut illallisjuhlissa sen jälkeen, ja jotkut palasivat huoneeseen ja piiloutuivat nurkkaan itkemään salaa.

Kaikki näyttää "maagiselta". Palattuaan hotelliin, Tang Haoming alkoi yhtäkkiä epäillä, oliko kaikki hänen edessään totta vai tarua kylpyhuoneessa. Hän kysyi toistuvasti useilta UP-omistajilta: "Eikö tämä ole unta?"

Pelin virallisesta julkaisusta on kulunut vain kaksi kuukautta, ja verkossa yleinen mielipide jakautuu edelleen kahteen selkeästi jakautuneeseen ryhmään: Champagne Party ja Baosi Party.Tang Haoming pitää itseään samppanjabileinä, eli ihmisiä, jotka ovat vaikuttuneita pelin hauskuudesta ja luulevat voivansa avata samppanjan etukäteen juhlimaan. "Baosi Party" sen sijaan ottaa varovaisen odottavan asenteen, aivan kuten tarina majakkatulidraamasta prinsseistä, huolissaan siitä, että siinä saattaa olla vain suurta innostusta, mutta ei todellista kykyä.

Mutta tämän kokeiluistunnon jälkeen monet pelibloggaajat alkoivat uskoa ja odottaa: Kotimaiset erillispelit ovat todella "tulossa pian".

He ovat ryhmä, jolla on monimutkaisimmat tunteet "Wukong"a kohtaan. Vuosien varrella he ovat julkaisseet strategiaoppaita ja selityksiä erilaisille merentakaisille mestariteoksille suurille alustoille. He kadehtivat "Sekiroa" perinteisen japanilaisen bushido-kulttuurin tuomisesta maailmaan, ja he kadehtivat myös eurooppalaisen ja amerikkalaisen peliteollisuuden tasoa, jotta he voivat jatkaa luomistaan. "Tomb Raider" ja "Tomb Raider" kuten Grand Theft Auto.

Kotimaisista mobiilipeleistä on tullut erittäin suosittuja kansainvälisillä markkinoilla.Genshin vaikutus》Identiteettirekisteröintien määrä maailmanlaajuisesti on ylittänyt 300 miljoonaa. Mutta mitä tulee "AAA-yksinpelimestariteoksiin", jotka edustavat korkeinta pelitasoa, kotimaisilla peleillä ei ole juuri mitään sananvaltaa. Ns. 3A mestariteos viittaa: Paljon rahaa (enemmän kehitysrahoitusta), paljon aikaa (pitkä kehityssykli) ja paljon resursseja (riittävästi kehitysresursseja). Monet pelin harrastajat, mukaan lukien Tang Haoming, ovat joutuneet kohtaamaan "pysyvän veden" altaan niin kauan, ja he ovat turtuneet.

Äänestys on "iso"

Ei ole vaikea ymmärtää, että kun vain tusinan hengen pelitiimi päätti lyödä vetoa erillisistä 3A-peleistä vuonna 2018, kaikki jäsenet tunsivat "maanisen" sydämessään.

"Wukong" -päänäyttelijä Yang Qi julkaisi Weibossa: "Olen odottanut tätä päivää 10 vuotta. Menin kokoukseen keskellä yötä, ja koko yhteisön metsät huusivat lempeästi nimeäni."

Tuolloin neljä vuotta toiminut Game Science lanseerasi kaksi markkinalähtöistä peliä: RPG (role play game) -korttimobiilipelin "Hundred Generals" ja strategiapelin "Art of War: Crimson Tide", joita edustavat NetEase.

Molemmat pelit tuottivat rahaa, mutta molemmat joutuivat samaan ansaan. Entinen koki käyttäjien menetyksen alle vuodessa, ja "Red Tide", joka keskittyy automaattiseen shakkitilaan, ei pystynyt pitämään pelaajia teeman suosion aallon haihtumisen jälkeen.

Tällainen peli ei ole sitä, mitä Game Sciencen perustaja Feng Ji haluaa tehdä eniten. Pitkässä artikkelissaan vuonna 2007 hän kritisoi liiallisen pääoman sitoutumisen negatiivista vaikutusta pelien tuotantoon: "Monissa pelinkehitystiimessä suunnittelutyön painopiste ei ole siinä, miten pelistä tehdään hauskempaa ja rikkaampaa, vaan kuinka tehdä pelistä hauskempaa ja rikkaampaa. Kyse on siitä, kuinka tehdä pelaajista riippuvaisia."

Samassa artikkelissa hän paljasti myös pessimisminsä tuolloin peliteollisuutta kohtaan: "Jos kiinnittää huomiota heidän (pelisuunnittelijoidensa) silmiin, et näe heissä idealismin palavaa liekkiä. Mitä lähempänä olet. suunnittelijoille, sitä lähempänä pelaajia olet.

Haastattelussa Xinhua News Agencylle Feng Ji sanoi, että 3A-erillisten pelien tekeminen ei ole impulsiivinen liike. Vuonna 2016 itsenäisten pelien markkinat olivat Yhdysvalloissa yli 10 miljardia dollaria, ja se oli myös noin 5 miljardia dollaria Japanissa. Miksi Kiinassa se on vain 100 miljoonaa yuania? Kotimaisia ​​pelaajia on valtava joukko Vuonna 2016 Kiinan osuus tunnetun erillisen Steamin aktiivisista käyttäjistä oli kolmannes.

Feng Ji ei salannut, että hän halusi tehdä jotain suurta. Game Sciencen tuolloisessa liiketoimintasuunnitelmassa ainakin 1/3 totesi, että yritys tekisi itsenäisiä pelejä, joita piti "ei-mainstreamina". teollisuus.

"Vaikka me kaikki tunnemme, että ennemmin tai myöhemmin teemme erillisen pelin, tunnemme aina, että aika ei ole vielä kypsä. Tarvitsemme esimerkiksi vielä paljon rahaa haastattelussa vuonna 2020."

Ihanteet ovat yksi asia, päätöksenteko toinen. Luotettuaan kahteen peliin ansaitakseen "elävää" rahaa Yang Qi alkoi aktiivisesti nostaa ajatusta itsenäisten 3A-pelien tekemisestä takaisin asialistalle: "Elämän arvokkaimpana aikana, jos et tee sitä tee jotain hyvää, et ehkä ole mitään tässä elämässä." Ei mahdollisuutta."

Vuonna 2018 sekä syy että tunne kertoivat Feng Jille, että oli aika.

Aluksi tämän erillisen pelin tuotantotiimissä oli vain 13 henkilöä, ja se laajeni yli 20 henkilöön kaksi vuotta myöhemmin. Mutta tällainen joukkuekokoonpano on liian "nuhjuinen" 3A:n itsenäiseen pelikehitykseen. Otetaan esimerkkinä amerikkalainen itsenäinen pelistudio Naughty Dog "The Last of Us 2" -pelin tiimin jäsenmäärä on saavuttanut satoja ja "Uncharted 4" -pelin kehitystiimi on ylittänyt 200 henkilöä.

Toisena vuonna "Wukongin" työskentelyn aloittamisen jälkeen joukkue teki vain yhden "Black Wind Mountain" -tason. He päättivät tehdä aloitteen, ja hetki, joka muutti heidän kohtalonsa, koitti.

"kidnapattu"

Game Sciencen Station B:llä julkaisema ensimmäinen live-esittelyvideo levisi välittömästi. Tämän 13 minuutin videon katselukerrat saavuttivat miljoonan muutaman tunnin sisällä.

Välttääkseen muita kuumia uutisia ja suuria pelitapahtumia Game Science valitsi tarkoituksella 20. elokuuta, näennäisesti rauhallisen päivän. Seuraavien neljän vuoden aikana, joka elokuun 20. päivä, Game Science paljastaa pelaajille viimeisimmän kehityksen. Tähän päivään asti tänä vuonna "Wukong" lanseerattiin virallisesti.

Tang Haoming oli kiinnittänyt huomiota "Wukongiin" vähän aikaisemmin kuin se video levisi.

"Muutama päivä ennen kuin PV (traileri) avasi myös lähtölaskenta-sivuston Aikanaan minusta tuntui, että grafiikkamääritykset eivät olleet samalla tasolla kuin aikaisemmat kotimaiset pelit, ja ne olivat myös huippuluokkaa maailmannäyttämöllä, joten odotin pelin PV:n julkaisua ja pelin laatu näkyi todellisuudessa. demo, olin todella järkyttynyt", Tang Haoming sanoi.

Johtava kotimainen pelialusta Hehe.com suhtautui "Wukongiin" aluksi erittäin varovaisesti ja konservatiivisesti. "Silloin näytetyt pelin leikkeet saivat meidät tuntemaan olonsa uskomattomiksi, ja Jihe.comin toimittaja Bai Guangda kertoi "Chinese Entrepreneur" -sivustolle.

Hän sanoi: "Alalla on monia projekteja, jotka käyttävät tätä menetelmää trailerin tekemiseen, joka esittelee teknisiä ominaisuuksia ja pelien suunnitteluominaisuuksia, mutta on vaikea arvioida tehokkuutta todellisessa toteutuksessa ja edistymisessä. Lopulta projekti pysähtyy tai pysähtyy jopa päättyy ilman ongelmia."

Feng Ji jäi yllättäen odottamattomasta suosiosta Hän halusi alun perin vain tehdä "rekrytointivideon" ratkaistakseen työvoimaongelman, joten hän lisäsi videon loppuun lauseen: "White Bonesin jälkeen menen taas länteen. Liity tiimiin oppimaan ja käy heti." "Rekrytointivaikutus oli todella välitön, kymmeniä tuhansia ansioluetteloita saatiin viikon sisällä. Mutta "lisäarvo" on ilmeisempi, ja seuraava on pääomaosapuolet, jotka etsivät yhteistyötä suurilla käteissummilla, sekä Feng Jin ahdistus.

Klo 17 videon julkaisupäivänä Game Science piti koko henkilöstön kokouksen, jossa hän sanoi:"Pelissä näkyvä taso on Black Wind Mountain, joka on alkuperäisen Journey to the Westin 11. vaikeusaste, ja sen takana on 70 vaikeutta. Olemme menneet nyt vain vähän, mutta yhtäkkiä huomaamme, että meitä ylistetään "Sun Wukong" Tämä maailma Maailmassa on liian monia asioita, joita kiitellään aluksi liian paljon, mutta jotka lopulta muuttuvat salamaiseksi.

Mutta unelmalähtö nosti silti joukkueen moraalia. Sinä iltana Feng Ji varasi paikallisen teatterin Hangzhoussa tiimin rakentamista varten ja kutsui kaikki kehitystyössä mukana olevat kollegat. Avajaisia ​​edeltävän mainostauon aikana kaikki läsnäolijat näkivät "Wukongin" PV:n valkokankaalla ensimmäistä kertaa. Tämä saattaa olla Feng Jin tahallista käytöstä. Hän halusi vain ystävien joukon tietävän, mitä hän oli tekemässä.

Game Sciencen sisäisessä vuosikokouksessa sinä vuonna hän ei enää salannut sitä. Hän sanoi, että Game Sciencen visiona on tulla maailman ykköseksi ARPG:ksi (toimintapelien, roolipelien ja seikkailupelien elementtejä yhdistävä teos). .

Mutta ulkoisesti pelitiede on jäähtynyt "Wukong" kirjoitti Weibossa, että tämä on projekti, joka ei osallistu julkisuuteen. Kotimaisia ​​itsenäisiä pelejä on ollut vaikea tuottaa pitkään, ja kotimaiset pelaajat ovat innokkaita pääsemään niistä eroon Hän on edessään hieman "epänormaali" markkinatila.

Haastattelussa Xinhua News Agencylle Feng Ji myönsi, että viime vuosina ulkomaailman odotukset olivat "kidnapaaneet" hänet ja hän oli äärimmäisen ahdistuneen tilassa."Ulkomaailma on rakentanut meille "kuvitellun yhteisön": kuvan ilman virheitä, liian täydellistä ja joka sisältää kaiken menneisyyden haluttomuuden ja toivon. Tämä on suodatin ulkopuolelta, mutta rehellisesti sanottuna myös peleissämme on puutteita, rumuutta ja ei niin mukava puoli."

He ovat "Wukong"

Lämpö ei ole koskaan haihtunut neljään vuoteen.

Käännepiste Jihe.comin asenteessa tähän projektiin tapahtui vuonna 2021. "Perinteisen kulttuurin näkökulmasta sekä alkuperäisen teoksen ja sen historiallisen taustan ymmärryksen perusteella arvioimme, että he eivät enää olleet tyytyväisiä tavallisen toimintapelin tekemiseen, vaan toivoivat integroivansa siihen perinteistä kiinalaista kulttuuria. Seuraavina vuosina , koska meillä on enemmän ymmärrystä ja läheinen yhteys yritykseen ja projektiin, tämä tuomio on vahvistunut", Bai Guangda sanoi.

Jihe.com on myös yksi ensimmäisistä kumppaneista, joka on tuonut markkinoille yhteisiä tuotteita "Wukongin" kanssa, mukaan lukien "Heart Monkey" -vaatesarjan lanseeraus. T-paitaa, jonka hinta on 198 yuania, on myyty yli 2 000 kappaletta.

"Game Science on pakkomielteinen yritys ja yritys, joka koostuu joukosta pragmaattisia ja maanläheisiä idealisteja." Bai Guangda sanoi.

Viimeisen kokeen aikana Bai Guangda kirjoitti paljon pelitieteellisiin muistiinpanoihinsa. "Kehityksen loppuvaiheessa ammattiarvostelijoiden mielipiteet ovat ratkaisevia. Ajattelin silloin, että jos voisin tehdä enemmän ehdotuksia ja löytää lisää bugeja (haavoittuvuuksia), myöhempi julkaisu olisi sujuvampi."Tuohon irtolehtiseen muistikirjaan Bai Guangda kirjoitti kokonaisen sivun koskien näitä ehdotuksia, hän kommunikoi Feng Jin kanssa lähes tunnin ajan.

"Hän repäisi sivun ja otti sen pois. Virallisessa versiossa monet esiin ottamani ongelmat on korjattu."

Myös Tang Haomingilla oli samanlainen käsitys pelitiedetiimistä: "Alusta lähtien minusta tuntui, että he olivat maanläheinen, hillitty ja erittäin kykenevä joukkue tai hyvin rauhallinen. Ensimmäisen PV:n räjäyttämisen jälkeen pelaajayhteisön , he eivät päättäneet laajentaa vaikutusvaltaansa, kun se oli kuuma, hän kieltäytyi melkein kaikista haastatteluista."

Kello 10 20. elokuuta Li Yun, joka oli odottanut "Wukongin" julkaisua pitkään, tunsi olevansa hieman monimutkainen Baidu Tieban pelaajat kutsuvat neljän vuoden odotusta pitkäksi rakkaussuhteeksi "Wukong" kanssa, ja nyt hän voi vihdoin soittaa sitä pitämällä kaunotar sylissään, voit nähdä kauniita kasvoja punaisen hijabin alla.

Sinä päivänä "Wukong" räjäytti koko Internetin Kotimainen peliteollisuus ei ole koskaan nähnyt tällaista kohtausta. Luckin lanseerasi yhteistuotemerkin "Tengyun American" -mallin, ja Li Yun joutui odottamaan melkein kaksi tuntia. Edellinen toimitusaika ylitti harvoin puoli tuntia.

Luckin CGO Yang Fei julkaisi Momentsissa: Tuotteet myytiin loppuun sekunneissa eri puolilla maata ja järjestelmä melkein romahti.

Laajemmalla tasolla "Wukong" on asettanut median toimesta samaan tärkeään asemaan kuin kotimainen tieteiselokuva "The Wandering Earth" - se on askel nollasta 1:een kotimaisissa 3A-peleissä. Feng Ji mainitsi haastattelussa: Lingshaniin saapumisen sijaan on tärkeämpää lähteä oppimismatkalle.

"Aiemmin toimialalla vallitsi näkemys, että kun maamme peliteollisuus kasvaa kokonaisuutena, maailman pelikehitysteollisuus siirtyy luonnollisesti meille. Koska länsimaissa korkeatasoisten pelien kehityskustannukset ovat nyt hieman pois. ohjaus ja tämän kaltaiset pelit Tavaroiden globalisaatioaste on erittäin korkea, joten jos laatu on sama, missä kustannukset ovat alhaiset, voitot ovat korkeat kustannusten suhteen maallamme on valtava etu." Tang Haoming sanoi.

Hänen mukaansa, jos kaupallinen menestys "Wukong" voi ajaa enemmän kotimaisia ​​joukkueita investoimaan, jonain päivänä tulevaisuudessa, "meistä tulee peliteollisuuden maailmantehdas."

Bilibili-pelibloggaaja "Smart Roadblock" tyhjensi "Wukongin" median eston vapauttavan version eikä itkenyt koko pelin ajan, mutta kun hän näki tuottajaluettelon, kyyneleet täyttivät hänen silmänsä."Niin pienellä määrällä ihmisiä ei voi edes saada kappaletta valmiiksi. Millainen usko tukee sinua eteenpäin? Miksi 100 ihmistä voi tehdä niin uskomattoman pelin?"

Keskeytymättömän kiireisen päivän jälkeen Bai Guangda kirjoitti tämän: "Se kertoo meille, että maailmassa on monia ihmisiä, jotka ovat uppoutuneita työhön, työskentelevät vakavasti ja voivat tulla kuuluisiksi hellittämättömän taistelun kautta."

Viitteet:

"Black Myth: Wukong" -elokuvan tuottaja hyväksyi eksklusiivisen haastattelun Guanwangin kanssa: Kerro kiinalainen tarina maailmanluokan tasolla, Observer.com

Nyt olen parhaimmillani: Kuinka pelitiede loi "Black Myth: Wukongin", Chule.com

Eksklusiivinen haastattelu: "Black Myth: Wukong", ryhmä "tarkoitetut ihmiset" "oppi kokemuksesta", Chao News

Kuka murhasi pelimme, Feng Ji