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「悟空」誕生60日前|徹底した修復

2024-08-21

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テキスト | 「中国の起業家」記者 李暁天

編集者|張昊

画像出典|ビジュアルチャイナ

中国のゲーム産業を「世界の工場」に導くことができるだろうか?

6月中旬には、「黒き神話: 悟空『Wukong』(以下、『Wukong』)の制作スタジオであるGame Scienceは、杭州の本社に多くのメディア関係者を招き、最後の「ブラックルームトライアル」を実施した。

その中には、Station Bで26万人以上のファンを持つゲームレビューアカウント「Tdogegg」を運営するTang Haoming氏もいる。 『Wukong』のデモセッションには何度も参加しており、その中で最も直感的に感じたのは「クオリティは十分に高い」ということだった。

前回デモセッションに行ったとき、彼は最初はコンテンツを制作してもっと情報を掘り出したいという気持ちを持っていましたが、ゲームを始めるとすぐに実際に夢中になりました。彼は業界に詳しいとはいえ、それでも驚いたという。どうしてこのゲームはこんなに早く進化するのでしょうか?

ゲームサイエンスは各参加者に紙とペンを提供しましたが、プロセス全体を通じて、Tang Haoming には感情を記録する時間がほとんどありませんでした。

「私は国内ゲーム産業の全体的な状況をよく理解しています。ゲームサイエンスには開発経験も産業レベルの蓄積もありません。一歩でトップに到達するのは非現実的すぎると誰もが考えています。しかし、ゲームの品質はこのゲームを見て、このすべてがとても夢のようなことだと確信しました」とタン・ハオミンは語った。一緒に行ったUPオーナーの多くは、トライアル中に直接泣いた人も、その後の食事会で泣いた人も、部屋に戻って部屋の隅に隠れてこっそり泣いた人もいた。

すべてが「魔法のように」見えます。ホテルに戻った唐皓明さんは、バスルームで突然、目の前のすべてが本当なのか嘘なのか疑い始めた。何人かのUPオーナー仲間に「これは夢ではないのか?」と何度も尋ねた。

ゲームが正式にリリースされてからまだ 2 か月しか経っていませんが、ネット世論は依然としてシャンパン党とバオシ党の 2 つの明確な派閥に分かれています。Tang Haoming は自分自身をシャンパン パーティー、つまりゲームの楽しさに感銘を受け、事前にシャンパンを開けてお祝いできると考えている人々だと考えています。一方、「宝思党」は、王子たちの烽火劇の物語のように、熱意だけは高くて実力がないのではないかと懸念し、慎重な様子見の姿勢をとっている。

しかし、この体験セッションの後、多くのゲームブロガーは、国内のスタンドアロンゲームが本当に「もうすぐ登場する」と信じ、楽しみにし始めました。

彼らは「悟空」に対して最も複雑な感情を抱いている集団だ。彼らは長年にわたり、主要なプラットフォームでさまざまな海外の名作の攻略ガイドや解説をリリースしてきました。彼らは、日本の伝統的な武士道文化を世界にもたらした『SEKIRO』を羨望しており、また、作り続けられるほどの欧米のゲーム業界のレベルを羨んでいます。 『トゥームレイダー』と『グランド・セフト・オート』のようなスーパーIP。

国内のモバイルゲームは国際市場で非常に人気があります。原神》全世界のID登録数は3億件を突破。しかし、ゲームの最高レベルを代表する「AAA シングルプレイヤーの傑作」に関しては、国内ゲームにはほとんど発言権がありません。いわゆる 3A 傑作とは、多額の資金 (より多くの開発資金)、多くの時間 (長い開発サイクル)、および多くのリソース (十分な開発リソース) を指します。タン・ハオミン氏を含む多くのゲーム愛好家は、あまりにも長い間「停滞した水」のプールに直面しており、感覚が麻痺している。

得票数は「大」

2018 年にわずか十数人のゲーム サイエンス チームが 3A のスタンドアロン ゲームに賭けることを決めたとき、メンバー全員が心の中で「躁病」を感じていたことを理解するのは難しくありません。

「悟空」の主演女優ヤン・チーさんは微博に「この日を10年間待っていた。夜中に会議に出かけたら、地域全体の森がそっと私の名前を呼んでいた」と投稿した。

当時、設立4年目のゲームサイエンス社は、RPG(ロールプレイングゲーム)カードモバイルゲーム『百人将』と、株式会社に代表されるストラテジーゲーム『アート・オブ・ウォー:クリムゾン・タイド』という2つの市場向けゲームをリリースしました。ネットイース。

どちらのゲームも収益を上げましたが、両方とも同じ罠にはまりました。前者は 1 年も経たないうちにユーザーを失い、オート チェス モードに焦点を当てた「Red Tide」はテーマの人気の波が去った後、プレイヤーを維持することができませんでした。

このようなゲームは、Game Science の創始者 Feng Ji 氏が最もやりたいことではありません。 2007 年の長い記事で、彼はゲーム制作に対する過剰な資本関与の悪影響を批判し、「かなりの数のゲーム開発チームにおいて、計画作業の焦点は、ゲームをいかに楽しく豊かにするかではなく、ゲームをより楽しく豊かにする方法を研究することです。」

同記事では、「彼ら(ゲームプランナー)の目に注目すると、彼らの中に燃え盛る理想主義の炎は見えない。近づけば近づくほど、ゲーム業界に対する悲観的な見方をしていた」とも明かした。プランナーにとっては、選手との距離が近くなればなるほど、遠ざかってしまうのです。」

新華社通信とのインタビューで、Feng Ji氏は、3Aのスタンドアロンゲームの制作は衝動的な行動ではないと述べた。 2016年の米国の単体ゲーム市場は100億ドルを超え、日本でも約50億ドルだったのに、なぜ中国では1億元しかないのか。 2016 年には、有名なスタンドアロン ゲーム プラットフォーム Steam のアクティブ ユーザーの 3 分の 1 を中国が占めていました。

Feng Ji 氏は、当初から何か大きなことをやりたかったことを隠さなかった。当時の Game Science の事業計画では、少なくとも 3 分の 1 がスタンドアロン ゲームを作ると述べており、それは世間では「非主流」と考えられていた。業界。

「遅かれ早かれ独立したゲームを作ることになると誰もが感じていますが、その時期はまだ成熟していないと常に感じています。たとえば、Feng Ji 氏は 2020 年のインタビューでこう述べました。」

理想と意思決定は別のことです。 「生活」のお金を稼ぐために 2 つのゲームに頼った後、Yang Qi は 3A スタンドアロン ゲームを作るというアイデアを積極的に議題に戻すようになりました。何か良いものを作っても、あなたはこの人生では何者でもないかもしれない。」

2018 年、理性と感情の両方が Feng Ji にその時が来たと告げました。

当初、このスタンドアロン ゲームの制作チームは 13 人しかいませんでしたが、2 年後には 20 人以上に増えました。しかし、そのようなチームラインナップは、3A 単独のゲーム開発にとってはあまりにも「みすぼらしい」ものです。アメリカのスタンドアロンゲームスタジオNaughty Dogを例に挙げると、『The Last of Us 2』のチームメンバーは数百名に達し、『アンチャーテッド 4』の開発チームは200名を超えています。

「Wukong」に取り組み始めてから 2 年目、チームは「Black Wind Mountain」レベルを 1 つだけ作成しました。自ら率先して行動することを決意した彼らに、運命を変える瞬間が訪れた。

「誘拐された」

Game Science がステーション B で公開した最初のライブ デモンストレーション ビデオはすぐに広まり、この 13 分間のビデオの再生回数は数時間以内に 100 万回に達しました。

他のホットなニュースや主要なゲームイベントを避けるために、Game Science は一見穏やかな日である 8 月 20 日を意図的に選びました。その後 4 年間、ゲーム サイエンスは毎年 8 月 20 日に最新の開発の進捗状況をプレイヤーに公開します。この日は、「Wukong」とそれに注目するすべてのプレイヤーにとって共通の記念日にもなります。今年のこの日まで、「Wukong」は正式に発売されました。

唐皓明は、そのビデオが広まる少し前から「悟空」に注目していた。

「PV (トレーラー) がオンラインに公開される数日前に、Game Science がカウントダウン Web サイトを立ち上げ、その Web サイトでゲームのグラフィックスが数枚掲載されました。当時、グラフィックススペックはこれまでの国内ゲームと比べても及ばず、世界でもトップクラスだと感じていたので、ゲームPVの公開を待っていたところ、実際にプレイしてみてもそのクオリティが表れていました。デモを見て、本当にショックでした」とタン・ハオミンさんは語った。

国内大手ゲームプラットフォームHehe.comは当初、『Wukong』に対して非常に慎重かつ保守的な態度を取っていた。 「その時に放映されたゲームのクリップは、私たちに非常に素晴らしい気分を与え、非現実的な感覚を与えました。」と Jihe.com の編集者 Bai Guangda 氏は「中国の起業家」に語った。

同氏は、「業界には技術力やゲームデザイン力をアピールするトレーラーを作るためにこの手法を使ったプロジェクトが数多くあるが、実際の実行や進行において効果を評価するのは難しく、最終的にはプロジェクトが停滞したり、プロジェクトが停滞したりすることになる」と述べた。問題なく終了することもよくあります。」

予想外の人気に不意を突かれたフォン・ジーさんは、もともと人材問題を解決するための「採用ビデオ」を作りたかっただけだったので、ビデオの最後に「ホワイトボーンズが終わったら、また西に行くつもりだ」という一文を付け加えた。学習のためにチームに参加し、すぐに訪問してください。」 「採用効果は非常にすぐに現れ、1 週間以内に数万件の履歴書が届きました。しかし、「付加価値」の方がより明白であり、その後に巨額の現金による協力を求める資本関係者と、馮季氏の不安が現れる。

ビデオが公開された日の午後5時に、ゲームサイエンスは全スタッフ会議を開き、そこで彼は次のように述べた。「ゲームで表示されるレベルは、オリジナルの西遊記の 11 番目の難易度である Black Wind Mountain ですが、その背後には 70 の難易度があります。まだ少ししか進んでいないのに、突然、自分たちが次のように称賛されていることに気づきます。」 『孫悟空』 この世には、最初は高く評価されすぎても、やがて炎上してしまうものが多すぎる。」

しかし、それでも夢のスタートはチームの士気を高めた。その夜、Feng Ji はチームビルディングのために杭州の地元の劇場を予約し、開発に携わるすべての同僚を招待しました。開演前のコマーシャル休憩中、その場にいた全員が初めて大画面で『Wukong』のPVを見た。これはフェン・ジーの意図的な行動かもしれません。彼はただ自分が何をしているのかを友人たちに知らせたかっただけなのです。

同年のゲームサイエンス社内年次総会で同氏は、ゲームサイエンスのビジョンは世界一のARPG(アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲームの要素を組み合わせた作品)ゲーム開発になることであるともはや隠すことはなかった。 。 仕事。

しかし対外的には、ゲームサイエンスは『Wukong』を冷やかしていると、Feng Jiはこれが宣伝を目的としたプロジェクトではないとWeiboに書いた。国内のスタンドアロン ゲームは長い間制作が困難であり、国内プレーヤーはそれらを排除することに熱心です。彼は、やや「異常な」市場状況に直面しています。

新華社通信とのインタビューで、馮季氏はここ数年、外部の期待によって「誘拐」され、極度の不安状態にあったことを認めた。「外の世界は私たちのために『想像上のコミュニティ』を構築しました。それは、欠陥がなく、完璧すぎるイメージであり、過去の不本意と希望をすべて引きずっているイメージです。これは外部からのフィルターですが、正直に言うと、私たちのゲームもまた、欠点も、醜さも、そしてそんな素敵な面もありません。」

彼らは「悟空」です

熱は4年間消えませんでした。

このプロジェクトに対する Jihe.com の態度に転換点が生じたのは 2021 年でした。 「伝統文化の観点から、また原作とその歴史的背景の理解に基づき、普通のアクションゲームを作るだけでは飽き足らず、中国の伝統文化を取り入れたいと判断しました。同社とプロジェクトに対する理解が深まり、緊密な連絡が取れるようになったことで、この判断はより確固たるものになった」とバイ・グアンダ氏は語った。

Jihe.com は、「Wukong」との共同商品を発売した最初のパートナーの 1 つでもあり、その中には「Heart Monkey」シリーズの衣料品が発売され、価格は 198 元の T シャツが 2,000 枚以上売れました。

「ゲームサイエンスは強迫的な会社であり、現実的で現実的な理想主義者のグループで構成されている会社です。」とBai Guangda氏は語った。

前回の裁判中、白広達はゲーム科学ノートに多くのことを書き残した。 「開発の最終段階では、プロのレビュアーの意見が重要になります。そのときに思ったのは、もっと提案してバグ(脆弱性)をもっと見つけられれば、その後のリリースがスムーズになるのではないかということです。」バイ・グァンダさんはルーズリーフのノートに、これらの提案に関して1時間近くにわたってフェン・ジさんとコミュニケーションをとった。

「彼はそのページを切り取って持ち去った。正式版では、私が提起した問題の多くは修正されている」とバイ・グアンダ氏は語った。

Tang Haoming 氏もゲーム サイエンス チームに対して同様の印象を持っていました。「最初から、彼らは現実的で、控えめで能力の高いチーム、または非常に穏やかなチームだと感じました。最初の PV の後、プレイヤー コミュニティが爆発しました。暑いうちに自分の影響力を拡大することを選択し、彼はほとんどすべてのインタビューを断った。」

8月20日午前10時、「Wukong」の発売を長い間待っていたLi Yunさんは、Baidu Tiebaのプレイヤーたちはこの4年間の待ち時間を長い恋と呼びたがり、少し複雑な気分だった。彼女の腕にその美しさを抱き、赤いヒジャブの下でその美しい顔を垣間見ることができるようになりました。

その日、「Wukong」はインターネット全体を爆発させました。国内のゲーム業界はこれまで見たことがありませんでした。ラッキンは共同ブランドの「Tengyun American」モデルを発売したが、Li Yun はそれを手に入れるまでに 2 時間近く待たなければならなかったが、以前は配達時間が 30 分を超えることはほとんどなかった。

ラッキン CGO のヤン・フェイ氏はモーメントに次のように投稿しました: 製品は全国で数秒で完売し、システムはほぼ崩壊しました。「今朝、男性の購買力がチームの認識を覆しました。それは 10 回の父の日よりも信頼できます。」

より広いレベルでは、「Wukong」はメディアによって国内の SF 映画「The Wandering Earth」と同じ重要な位置に置かれており、これは国内 3A ゲームの 0 から 1 への一歩です。馮季氏はインタビューで次のように述べています:霊山に到着するよりも、学習の旅に乗り出すことが重要です。

「かつて業界では、わが国のゲーム産業が全体として成長すれば、世界のゲーム開発産業は自然とわが国に移っていくだろうという見方がありました。なぜなら、欧米の高水準ゲームの開発費は今ではちょっと限界にきているからです」コントロール、そしてこのようなゲーム 商品のグローバル化の度合いは非常に高いため、品質が同じであれば、コストが低ければ、コストの面で我が国は大きな利益を得ることができます。」ハオミンは言った。

同氏の見解では、『Wukong』の商業的成功がさらに多くの国内チームの投資を促すことができれば、将来的には「我々はゲーム産業の世界工場になるだろう」という。

Bilibiliゲームブロガーの「Smart Roadblock」さんは、メディアブロックされていないバージョンの「Wukong」をクリアし、ゲーム中は一切涙を流さなかったが、プロデューサーリストを見た瞬間に涙があふれた。「これだけの人数では、曲を完成させることさえできません。どのような信念が今後のあなたを支えますか? 100 人でこれほど素晴らしいゲームを作ることができるのはなぜですか?」

休みなく忙しい一日を過ごした後、白広達はこう書いた。「世界には、仕事に没頭し、真剣に働き、絶え間ない戦いを通じて有名になれる人がたくさんいることを知らせてくれます。」

参考文献:

「Black Myth: Wukong」のプロデューサーがGuanwang氏との独占インタビューに応じた: 世界クラスのレベルで中国の物語を語ろう、Observer.com

今、私は全盛期です: ゲーム科学はどのようにして「Black Myth: Wukong」を作成したか、Chule.com

独占インタビュー:「黒の神話:悟空」、「運命の人」のグループ「経験から学ぶ」、Chao News

誰が私たちのゲームを殺したのか、フェン・ジー