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2024-07-31

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Reseña de "Flintgun: Siege of Dawn": un pequeño paso para los amantes de los ARPG


carpa zi

2024-07-30

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Autor: Zi Li

Comentario:

hacer esfuerzos persistentes

Como juego independiente, "Flint Gun: Siege of Dawn" lleva las características "independientes" al extremo. No tiene mucho contenido y el proceso no es largo. En lugar de buscar "gran cantidad y control total", el equipo de producción dedicó toda su energía a la presentación de sus propias ideas.

Hay ventajas y desventajas al hacer esto: lo bueno es que tienes la oportunidad de probar el sabor llamativo y emocionante en múltiples puntos clave a lo largo del juego; lo malo es que si tienes poco interés en el contenido de acción, entonces; " Puede resultarle difícil estar satisfecho con el resto del contenido de "Flint Gun: Siege of Dawn".


Por supuesto, su rendimiento de imagen es muy bueno.

Antes del lanzamiento del juego, el concepto de "Flintlock Fantasy" ocupaba gran parte de la agenda relacionada con "Flintlock: Siege of Dawn". Este tema, que se sitúa entre la Edad Media y la Era del Vapor, con la colisión de la pólvora y la magia como su mayor punto culminante, rara vez se ve en el campo de los ARPG.

La popular "Bloodborne" está basada en la "Era Victoriana" más de 100 años después. El caballo oscuro del juego surcoreano "Souls-like" "Pinocchio's Lies" del año pasado, aunque el escenario de fondo de la "Era Bel Ekoff" es un poco anterior a la "Era victoriana", debido al papel de los elementos steampunk A continuación, su estilo de escena Parece más avanzado que "Bloodborne".


Aunque ambos tienen "pólvora" y "pistolas", la expresión artística de los gráficos de "Flint Gun: Siege of Dawn" ha tomado un camino completamente diferente al de estos predecesores ARPG. Sobre la base de la "fantasía con pistola de pedernal", cualquier contenido relacionado con la magia y el misterio se puede expresar de una manera más desenfrenada que "steampunk". Desde los ingenieros de trincheras del siglo XVIII hasta los caballeros medievales, pasando por las estatuas y palacios de la antigua civilización mesopotámica... "Flint Gun: Siege of Dawn" es una mezcolanza de varios elementos culturales. Sin embargo, combinado con el tema extremadamente inclusivo de "Flint Gun Fantasy", la aparición de estos elementos a su vez no hace que la gente se sienta abrupta, sino que brinda a los jugadores una experiencia muy fresca y maravillosa.


Pero para "Flint Gun: Siege of Dawn", además de su expresión cultural poco convencional, la importancia de la existencia de "Flint Gun Fantasy" está más relacionada con el sistema de acción del juego, que es similar a "dispara primero y dibuja después". ". Relación de "objetivo": en términos de adaptabilidad del juego y el tema, se puede decir que esta bala de pedernal del siglo XVIII dio en el blanco perfectamente.

En "Flint Gun: Siege of Dawn", los requisitos para la operación de "Flint Gun Shooting" casi determinan el límite superior del desempeño del jugador en el proceso de combate. La mayoría de los enemigos en el juego lanzarán ataques poderosos con indicaciones de luz roja. Si el jugador puede identificar y disparar la bala antes de ser golpeado, el ataque del enemigo puede interrumpirse y el enemigo quedará aturdido temporalmente. En el estado, cree una ventana de salida. uno o dos cuchillos.


Durante la batalla, acumular balas mediante ataques normales es el ciclo más básico de recursos de combate. A los jugadores no les faltan balas, por lo que aumenta la frecuencia de los enemigos que lanzan ataques poderosos. Por el contrario, los ataques normales del jugador y las esquivas de objetivos se han convertido en contenido de relleno en el proceso de combate. En lugar de calcular cuántos cortes puedes hacer dentro de la ventana de salida, prestar siempre atención al comportamiento del enemigo, disparar para interrumpir y forzar al oponente a entrar en tu turno es el foco del combate en "Flint Gun: Siege of Dawn".

Además, aunque lograr una interrupción suave requiere un cierto grado de competencia en los módulos de ataque del enemigo, aún se puede disparar al enemigo y aturdirlo durante un período de tiempo después de que la luz roja parpadea. Para aquellos enemigos cuyos movimientos son temporalmente inciertos, puedes "necesitar ambos" y disparar un tiro después de esquivar.


Sin embargo, el diablo siempre está por encima del taoísta. Aunque el diseño de "disparar para interrumpir" mejora enormemente el rendimiento del personaje, al enfrentarse a enemigos poderosos con "armadura", los jugadores aún necesitan otros métodos interactivos para evitar el "raspado". A medida que avanza el juego, el protagonista se encontrará con una misteriosa criatura llamada "Enki". Durante el combate, los jugadores pueden pedirle que realice ataques adicionales mediante botones dedicados. El ataque de "Enki" es independiente de las acciones del protagonista y puede lanzarse en cualquier momento.

Aunque "Enki" no causa un gran daño al enemigo, su ataque puede abrir el medidor de aturdimiento del enemigo y aplicarle una breve desventaja. Durante la duración de la desventaja, los ataques cuerpo a cuerpo del jugador también pueden aumentar significativamente el valor de aturdimiento del enemigo. A medida que este proceso continúa su ciclo, el enemigo eventualmente entrará en un estado de ejecución pendiente, deteniéndose en el lugar esperando que el jugador le inflija una gran cantidad de daño. Al enfrentarse a enemigos con "armadura", la ejecución del jugador primero destruirá su armadura (para BOSS, esto también significa entrar en la segunda etapa).


Mantener el valor de aturdimiento, prestar atención al momento de las interrupciones de los disparos y la elección ocasional entre rebote y esquivar. Estos tres puntos emocionantes aparecen constantemente alternativamente, tejiendo un juego tras otro que requiere operaciones constantes para los jugadores. Esta es la parte más loable de "Flintstone: Siege of Dawn".

Sin embargo, debido a la falta de habilidades de diseño del equipo de producción, la experiencia de combate de "Flint Gun: Siege of Dawn" aún está lejos de ser excelente. El mayor problema es que la disposición de las acciones de BOSS es demasiado rígida y los jugadores solo pueden hacerlo. "Hacer lo correcto en el momento adecuado" significa afrontar las diversas acciones del enemigo y elegir paso a paso la adecuada entre varios métodos de manejo. Aunque la intensidad de los movimientos del enemigo hace que este proceso sea algo desafiante, este desafío ya no existe una vez que el jugador está completamente familiarizado con el comportamiento del enemigo.

Además, esta contradicción entre "ideal y realidad" también se refleja en otros aspectos del juego.


Como se mencionó en muchas entrevistas antes del lanzamiento, los miembros de A44 Studio, el productor de "Flint Gun: Siege of Dawn", además de su condición de "desarrolladores de juegos", también son jugadores experimentados. Parte del pensamiento "subiré, voy" que los jugadores tendrán durante el juego también se ha aplicado a varios diseños de juego en "Flint Gun: Siege of Dawn".

Por ejemplo, para proporcionar a los jugadores una motivación adicional para el combate de acción, A44 Studio introdujo el "sistema de clasificación" que se ve comúnmente en los juegos de acción en el juego de acción y aventuras "Flintstone: Siege of Dawn" y le agregó algo de utilidad.

Durante la batalla, las diversas operaciones del jugador se cuantificarán en un número porcentual. Este número no solo refleja las habilidades de combate del jugador, sino que también aumenta el "prestigio" que el jugador obtiene después de que termina la batalla de acuerdo con este porcentaje.


Si juegas bien, puedes aumentar este valor a más del 100%.

Para ser honesto, este diseño es muy novedoso y bastante interesante. Pero si seguimos mirando hacia abajo en la línea del "consumo de 'prestigio'", este diseño no es tan interesante. En términos de crecimiento de personajes, además del aumento en el poder de ataque del panel de las armas y el aumento en el volumen de sangre que aportan los coleccionables de mapas, A44 Studio no proporciona otro contenido de crecimiento numérico, sino que te anima a mejorar el proceso a través de un. Gran cantidad de talentos y habilidades. La moneda obtenida (y aumentada a través de habilidades) se utiliza para mejorar aspectos del juego como el "ataque de caída" y el "sprint del alma".


Por supuesto, esto también es muy bueno. Pero el problema es que la curva de aumento de precios provocada por la mejora continua de este sistema de talentos no es fluida. Todo el "prestigio" recompensado por la línea principal, los ramales y varios juegos de colección es básicamente suficiente para que los jugadores profundicen en una de las direcciones de desarrollo. En otras palabras, en las etapas media y temprana del juego, cuando los jugadores aún no han comprendido completamente todo el sistema del juego, deben planificar su propia ruta de desarrollo para evitar desperdiciar "prestigio".

Lógicamente hablando, este tipo de problema que se puede resolver moliendo no es un problema, pero "Flint Gun: Siege of Dawn" no proporciona a los jugadores una forma de moler, lo que lo convierte en un gran problema en el juego.

"Flint Gun: Siege of Dawn" se divide en tres grandes capítulos basados ​​en tres mapas diferentes e introduce algunos elementos en el mapa con un amplio flujo lineal en forma de "encontrar barriles de pólvora para volar obstáculos" y "eliminar al líder". para recuperar el pueblo". Un pequeño jardín de boj a nivel. Las recompensas por superar estos niveles constituyen la mayor parte del "prestigio" ganado. Sin embargo, en los tres mapas de "Flint Gun: Siege of Dawn", hay menos niveles uno por uno. En el tercer mapa, no hay ninguno.

Además, otros contenidos de "prestigio" en el proceso de "Flint Gun: Siege of Dawn" tampoco son satisfactorios. Sus misiones secundarias son tan pocas que puedes contarlas con las dos manos; la misión principal es decepcionante Justo cuando los jugadores están familiarizados con la mayor parte del contenido del juego y están listos para mostrar sus habilidades, todo el proceso llega rápidamente a su fin. escenario.


La parte más destacable ha sido dejada de lado.

Estos problemas son fatales para un juego terminado.

Debido a esto, después de completar "Flint Gun: Siege of Dawn", caí en un dilema: se puede ver que este grupo de entusiastas de ARPG de A44 Studio hizo todo lo posible y quería traer algunas experiencias a su trabajo que son diferentes de otros ARPG en el mercado. Por supuesto que lo hicieron.

Pero al mismo tiempo, "Flintstone: Siege of Dawn" también es un producto extremadamente parcial. En muchos aspectos, no puede alcanzar el estatus ecológico de "más que independiente, pero aún no lleno de obras maestras" que esperaba el propio A44 Studio.

Sin embargo, no importa cómo lo digas, A44 tiene su primer longboard en el camino hacia la producción a gran escala. Con el tiempo creo que con su espíritu emprendedor conseguirán grandes resultados.


Las especificaciones de configuración de hardware para la evaluación de este juego son las siguientes:


monitor

MSI MPG 321URX QD-OLED

tamaño

32 pulgadas

curvatura

QD-OLED plano

resolución

3840x2160

frecuencia de actualización

240 Hz

Tiempo de respuesta

0,03 ms GtG

Contraste

1500000:1

Ángulo de visión

178°(H)/178°(V)

brillo

250 nits (SDR)/1000 nits (HDR)

Alto rango dinámico (HDR)

HDR NEGRO VERDADERO 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138% (CIE1976)

Imagen del producto Prueba de función de apreciación Detalles del producto

Clasificación 3DM: 7