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2024-07-31

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Critique de "Flintgun: Siege of Dawn": Un petit pas pour les amateurs d'ARPG


Carpe Zi

2024-07-30

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Auteur : Zi Li

Commentaire:

faire des efforts persistants

En tant que jeu indépendant, "Flint Gun: Siege of Dawn" pousse les caractéristiques "indépendantes" à l'extrême. Il n'y a pas beaucoup de contenu et le processus n'est pas long. Au lieu de rechercher "une grande quantité et un contrôle total", l'équipe de production a consacré toute son énergie à la présentation de ses propres idées.

Il y a des avantages et des inconvénients à faire cela : la bonne nouvelle est que vous avez la possibilité de goûter à ce goût accrocheur et passionnant à plusieurs moments clés du jeu. La mauvaise nouvelle est que si vous êtes peu intéressé par le contenu d'action, alors " Il vous sera peut-être difficile d'être satisfait des autres contenus de "Flint Gun: Siege of Dawn".


Bien sûr, ses performances d'image sont très bonnes

Avant la sortie du jeu, le concept de « Flintlock Fantasy » occupait une grande partie de l'agenda lié à « Flintlock : Siege of Dawn ». Ce thème, qui se situe entre le Moyen Âge et l'ère de la vapeur, avec la collision de la poudre à canon et de la magie comme point fort, est en effet rarement vu dans le domaine de l'ARPG.

Le populaire « Bloodborne » est basé sur « l’ère victorienne » plus de 100 ans plus tard. Le jeu sud-coréen "Souls-like" "Pinocchio's Lies" de l'année dernière, bien que le décor d'arrière-plan de "l'ère Bel Ekoff" soit légèrement antérieur à "l'ère victorienne", en raison du rôle des éléments steampunk Ci-dessous, son style de scène semble plus avancé que "Bloodborne".


Bien que les deux aient de la « poudre à canon » et des « canons », l'expression artistique des graphismes de « Flint Gun : Siege of Dawn » a emprunté un chemin complètement différent de celui de ces prédécesseurs ARPG. Sur la base du "flint gun fantasy", tout contenu lié à la magie et au mystère peut être exprimé d'une manière plus débridée que le "steampunk". Des ingénieurs des tranchées du XVIIIe siècle aux chevaliers médiévaux, en passant par les statues et palais de l'ancienne civilisation mésopotamienne... "Flint Gun: Siege of Dawn" est un méli-mélo d'éléments culturels divers. Cependant, combiné au thème extrêmement inclusif de "Flint Gun Fantasy", l'apparition de ces éléments à son tour ne rend pas les gens brusques, mais offre aux joueurs une expérience très fraîche et merveilleuse.


Mais pour "Flint Gun: Siege of Dawn" lui-même, en plus de son expression culturelle non conventionnelle, la signification de l'existence de "Flint Gun Fantasy" est davantage liée au système d'action du jeu, qui est similaire à "tirez d'abord et dessinez plus tard". ". Relation "cible" - en termes d'adaptabilité du gameplay et du sujet, on peut en effet dire que cette balle en silex volant du 18ème siècle a parfaitement touché la cible.

Dans "Flint Gun: Siege of Dawn", les exigences relatives au fonctionnement de "Flint Gun Shooting" déterminent presque la limite supérieure des performances du joueur dans le processus de combat. La plupart des ennemis du jeu lanceront des attaques puissantes avec des invites lumineuses rouges. Si le joueur peut identifier et tirer la balle avant d'être touché, l'attaque de l'ennemi peut être interrompue et l'ennemi sera temporairement étourdi. un à deux couteaux.


Pendant la bataille, l'accumulation de balles grâce à des attaques normales constitue le cycle le plus élémentaire des ressources de combat. Les joueurs ne manquent pas de balles, donc la fréquence des ennemis lançant des attaques puissantes augmente. En revanche, les attaques normales et les esquives de cibles du joueur sont devenues un élément de remplissage dans le processus de combat. Plutôt que de calculer le nombre de coupures que vous pouvez effectuer dans la fenêtre de sortie, prêter toujours attention au comportement de l'ennemi, tirer pour l'interrompre et forcer l'adversaire à entrer dans votre tour est l'objectif du combat dans "Flint Gun: Siege of Dawn".

De plus, bien que parvenir à une interruption en douceur nécessite un certain degré de maîtrise des modules d'attaque de l'ennemi, l'ennemi peut toujours être abattu et étourdi pendant un certain temps après le clignotement du voyant rouge. Pour les ennemis dont les mouvements sont temporairement incertains, vous pouvez « avoir besoin des deux » et tirer un coup après avoir esquivé.


Cependant, le diable est toujours supérieur au taoïste. Bien que la conception « tirer pour interrompre » améliore considérablement les performances du personnage, face à des ennemis puissants dotés d'une « armure », les joueurs ont toujours besoin d'autres méthodes interactives pour éviter de « gratter ». Au fur et à mesure que le jeu progresse, le protagoniste rencontrera une mystérieuse créature nommée « Enki ». Durant le combat, les joueurs peuvent lui demander d'effectuer des attaques supplémentaires via des boutons dédiés. L'attaque d'Enki est indépendante des actions du protagoniste et peut être lancée à tout moment.

Bien que "Enki" ne cause pas de dégâts importants à l'ennemi, son attaque peut ouvrir le compteur d'étourdissement de l'ennemi et attacher un court débuff à l'ennemi. Pendant la durée du debuff, les attaques de mêlée du joueur peuvent également augmenter considérablement la valeur d'étourdissement de l'ennemi. Au fur et à mesure que ce processus continue de se dérouler, l'ennemi finira par entrer dans un état d'exécution en attente, s'arrêtant sur place en attendant que le joueur inflige une grande quantité de dégâts. Face à des ennemis dotés d'une « armure », l'exécution du joueur détruira d'abord son armure (pour BOSS, cela signifie aussi entrer dans la deuxième étape).


Maintenir la valeur d'étourdissement, prêter attention au timing des interruptions de tir et au choix occasionnel entre rebond et esquive. Ces trois points passionnants apparaissent constamment en alternance, tissant un jeu après l'autre qui nécessite des opérations constantes pour les joueurs. c'est la partie la plus louable de "Flintstone : Siege of Dawn".

Cependant, en raison du manque de compétences en conception de l'équipe de production, l'expérience de combat de "Flint Gun: Siege of Dawn" est encore loin d'être excellente. Le plus gros problème est que la disposition des actions BOSS est trop rigide et que les joueurs ne peuvent que le faire. " "Faire la bonne chose au bon moment" signifie faire face aux différentes actions de l'ennemi et choisir étape par étape celle qui convient parmi plusieurs méthodes de traitement. Bien que l'intensité des mouvements ennemis rende ce processus quelque peu difficile, ce défi n'existe plus une fois que le joueur est parfaitement familiarisé avec le comportement de l'ennemi.

De plus, cette contradiction entre « idéal et réalité » se reflète également dans d’autres aspects du jeu.


Comme évoqué dans de nombreuses interviews avant la sortie, les membres d'A44 Studio, le producteur de "Flint Gun: Siege of Dawn", en plus de leur statut de "développeurs de jeux", sont également des joueurs expérimentés. Certaines des pensées « Je monte, je pars » que les joueurs auront pendant le jeu ont également été appliquées à diverses conceptions de gameplay dans « Flint Gun : Siege of Dawn ».

Par exemple, afin de fournir aux joueurs une motivation supplémentaire pour le combat d'action, A44 Studio a introduit le « système de notation » couramment utilisé dans les jeux d'action dans le jeu d'action-aventure « Flintstone : Siege of Dawn » et lui a fourni une certaine utilité.

Pendant la bataille, les différentes opérations du joueur seront quantifiées en pourcentage. Ce nombre reflète non seulement les compétences de combat du joueur, mais augmente également le « prestige » que le joueur obtient une fois la bataille terminée en fonction de ce pourcentage.


Si vous jouez bien, vous pouvez augmenter cette valeur jusqu'à plus de 100 %

Pour être honnête, ce design est très novateur et assez intéressant. Mais si l'on continue à regarder vers la « consommation de « prestige » », ce design n'est pas si intéressant. En termes de croissance du personnage, en plus de l'augmentation de la puissance d'attaque des armes et de l'augmentation du volume sanguin apportée par les objets de collection de la carte, A44 Studio ne fournit pas d'autre contenu de croissance numérique. Au lieu de cela, il vous encourage à améliorer le processus grâce à un. un grand nombre de talents et de compétences. La monnaie obtenue (et augmentée grâce aux compétences) est utilisée pour améliorer les aspects du gameplay tels que « l'attaque tombante » et le « sprint de l'âme ».


Bien sûr, c'est aussi très bien. Mais le problème est que la courbe d'augmentation des prix provoquée par l'amélioration continue de ce système de talents n'est pas fluide. L'ensemble du « prestige » récompensé par la ligne principale, les lignes secondaires et divers gameplays de collection n'est fondamentalement suffisant que pour que les joueurs se plongent dans l'une des directions de développement. En d'autres termes, au milieu et au début du jeu, lorsque les joueurs n'ont pas encore complètement compris l'ensemble du système du jeu, ils doivent planifier leur propre itinéraire de développement pour éviter de gaspiller leur « prestige ».

Logiquement parlant, ce genre de problème qui peut être résolu par broyage n'est pas un problème, mais "Flint Gun: Siege of Dawn" ne fournit pas aux joueurs un moyen de broyer, ce qui en fait un gros problème dans le jeu.

"Flint Gun: Siege of Dawn" est divisé en trois grands chapitres basés sur trois cartes différentes, et introduit certains éléments dans la carte avec un large flux linéaire sous la forme de "trouver des barils de poudre à canon pour faire sauter les obstacles" et "éliminer le chef pour reprendre le village". Un petit rez-de-jardin en buis. Les récompenses pour avoir franchi ces niveaux constituent l'essentiel du « prestige » gagné. Cependant, dans les trois cartes de "Flint Gun: Siege of Dawn", il y a moins de niveaux de ce type, un par un. Sur la troisième carte, il n'y a personne du tout.

De plus, d'autres contenus « de prestige » en cours de « Flint Gun : Siege of Dawn » sont également insatisfaisants. Ses missions secondaires sont si peu nombreuses qu'on peut les compter à deux mains ; la mission principale est décevante Juste au moment où les joueurs connaissent la plupart du contenu du jeu et sont prêts à montrer leurs compétences, l'ensemble du processus prend rapidement fin. scène.


La partie la plus remarquable a été écartée

Ces problèmes sont fatals à un jeu terminé.

Pour cette raison, après avoir terminé "Flint Gun: Siege of Dawn", je suis tombé dans un dilemme - on peut voir que ce groupe de passionnés d'ARPG d'A44 Studio a fait de son mieux et voulait que vous apportiez à votre travail des expériences qui sont différents des autres ARPG du marché. Bien sûr, ils l’ont fait.

Mais en même temps, "Flintstone : Siege of Dawn" est aussi un produit extrêmement partiel. À bien des égards, il ne peut pas atteindre le statut écologique de « plus qu'indépendant, mais pas encore plein de chefs-d'œuvre » qu'A44 Studio lui-même attendait.

Cependant, peu importe comment vous le dites, A44 a son premier longboard sur la voie d'une production à grande échelle. Avec le temps, je crois qu’avec leur esprit d’entreprise, ils obtiendront d’excellents résultats.


Les spécifications de configuration matérielle pour cette évaluation de jeu sont les suivantes :


moniteur

MSI MPG 321URX QD-OLED

taille

32 pouces

courbure

QD-OLED planaire

résolution

3840x2160

fréquence de rafraîchissement

240 Hz

Temps de réponse

0,03 ms GtG

Contraste

1500000:1

Angle de vue

178° (H)/178° (V)

luminosité

250 nits (SDR)/1 000 nits (HDR)

HDR

HDR VRAI NOIR 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138% (CIE1976)

Image du produit Test de fonction d'appréciation Détails du produit

Note 3DM : 7