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2024-07-31

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Entretien exclusif avec l'équipe de production de "Flintlock: Siege of Dawn" : une saveur fraîche de l'hémisphère sud


Carpe Zi

2024-07-30

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Auteur : Zi Li

Contribution originale

Commentaire:

La poudre à canon et les dieux

La Nouvelle-Zélande a toujours été un pays rarement mentionné lorsqu’on parle de développeurs de jeux. Mais ces dernières années, A44 Games, un studio de jeux indépendant néo-zélandais, s'est progressivement imposé dans le domaine des jeux de rôle et d'action avec son très apprécié Ashen.

Après le succès de "Ashes of the Sun", A44 Games a frappé alors que le fer était chaud et a amené "Flint Gun: Siege of Dawn" avec des graphismes et des décors d'arrière-plan rafraîchissants dans le champ de vision des joueurs. Nous avons également contacté ce groupe de développeurs de l'hémisphère sud passionnés par la production de jeux et leur avons demandé de répondre à quelques questions liées à la conception et à la production du jeu - quelques-unes des questions que se posent les fans de "Flint Gun: Siege of Dawn". " sont les plus préoccupés par cette question.


Q : Pour les joueurs chinois, A44 Games est un nouvel ami, et ils sont également curieux de savoir à quoi ressemble l'équipe qui a créé « Flintstone : Siege of Dawn ». Pourriez-vous s'il vous plaît vous présenter brièvement ?

UN: Nous sommes A44 Games, un studio de jeux de Wellington, en Nouvelle-Zélande, créé en 2013. Notre objectif est de créer des jeux que vous aimez. En 2018, nous avons sorti notre premier jeu, Ashen, qui a été bien accueilli et a remporté de nombreux prix, ce qui a été une réelle motivation pour nous. Sur cette base, nous avons appris de toutes les expériences et leçons précédentes et avons continué à itérer pour créer "Flint Gun: Siege of Dawn".

Q : Pour A44 Games, quel genre de jeu est « Flintstone : Siege of Dawn » ?

UN: Nous appelons "Flint Gun: Siege of Dawn" un jeu "Souls-lite". Il combine les mécanismes des jeux de type Souls et des jeux de rôle d'action pour apporter une létalité cinématographique à l'expérimentateur. . La vision du monde unique « dieux contre armes » que nous avons créée et le paysage fantastique du continent Kian donneront aux joueurs l'impression d'être entrés dans un endroit différent du monde réel. Dans le même temps, nous nous engageons également à offrir de nombreuses options pour le voyage des joueurs, leur permettant d'explorer librement le monde et de vaincre l'armée des morts.

Q : « Flint Gun Fantasy » est encore un thème créatif relativement niche dans l'industrie du jeu vidéo actuelle. Quelles ont été les considérations qui ont motivé le choix de ce thème pour « Flint Gun : Siege of Dawn » ?

UN: Lorsque "Flint Gun: Siege of Dawn" a été lancé pour la première fois, nous avions le choix entre de nombreux thèmes, mais à cette époque, nous lisions beaucoup de romans "Flint Gun fantasy" et sommes tombés amoureux de cette vision du monde pleine de ténacité et de ténacité. la représentation dans le roman des armées de l'ère napoléonienne combattant des dieux mythiques géants. Nous avons donc créé notre propre monde « Flint Gun Fantasy », et avons même consulté plusieurs auteurs de romans « Flint Gun Fantasy » dès les premiers stades de développement.

Nous pensons que "Flint Gun Fantasy" est un thème très approprié pour être adapté dans un jeu - il est assez nouveau et possède de nombreuses fonctionnalités qui attirent l'attention.


Q : Par rapport au jeu précédent « Ashes of the Sun », on peut dire que le niveau de performance visuelle de ce jeu a été amélioré à un niveau épique.

UN: Oui, l'équipe a déployé beaucoup d'efforts pour que "Flintgun: Siege of Dawn" ressemble à ce qu'il est aujourd'hui. Flintgun : Siege of Dawn utilise un style artistique différent de celui de Ashes of the Sun, nous avons donc passé beaucoup de temps à nous assurer que tout ce qu'il contenait était épique et réaliste. Nous avons la chance d'être Néo-Zélandais : les animaux et l'environnement uniques de la Nouvelle-Zélande sont une immense source d'inspiration.

Q : « Flint Gun : Siege of Dawn » est en fait très différent des jeux traditionnels de type Souls : il n'a pas de barre d'énergie et propose plus de succès en action. En plus de la série « Souls », l’équipe de production a-t-elle été influencée et inspirée par d’autres jeux ?

UN: Alors que nous approchions de la fin du développement de notre premier jeu, Ashes of the Sun, nous réfléchissions déjà à notre orientation future dans ce type de jeu. Nous avons toujours eu l'idée d'offrir une expérience de type Souls à tous les joueurs. En introduisant des mécanismes et des systèmes traditionnels de type Souls dans un jeu de rôle d'action plus facile à utiliser, cela sera plus bénéfique pour le joueur. C'est aussi la raison pour laquelle nous appelons Flintgun: Siege of Dawn un jeu "Souls-lite".

Pour les créateurs, s’inspirer d’autres œuvres est chose courante. Une confrontation rapide excite toujours les gens, et pour différents créateurs, ils ont différentes manières d'interpréter les scènes de « confrontation rapide » qu'ils envisagent. À ce stade, je suis satisfait de ce que nous avons fait avec Flintstone : Siege of Dawn. Dans le jeu, nous nous efforçons de permettre à chaque joueur de trouver un gameplay qui lui convient, ainsi que vous soyez novice ou joueur expérimenté, vous pourrez profiter pleinement de ce jeu.


Q : J'ai remarqué que dans la bataille contre BOSS "Lamuya", vous avez utilisé des bandes sonores de style moderne au lieu des bandes sonores de style classique courantes dans les jeux de type Souls.Pouvez-vous partager votre histoire créative à cet égard ?Cheng ?

UN: Notre compositeur, Eric Hillman, s'est concentré sur la création de quelque chose d'unique pour The Flintstone : le monde, le décor, les ennemis et de nombreux personnages de Siege of Dawn. Pour les scores généraux des batailles, il voulait donner aux gens une impression plus claire et à plus petite échelle ; mais lorsqu'il s'agissait de dieux, il voulait que les gens aient l'impression d'être confrontés à quelque chose d'impressionnant et d'épique et ressentent le défi de cette bataille.

Comme vous l’avez souligné, la musique contient des éléments plus modernes. Nous avons ajouté davantage de sons numériques et de problèmes à la musique liée aux dieux pour ajouter à leur sensation d'un autre monde.

Q : Cyber ​​​​Chess est un mini-jeu intégré très intéressant. Il ressemble à une version avancée du jeu « Hound and Rabbit ». Comment avez-vous conçu Cyber ​​​​Chess ?

UN: Pour Cyber ​​​​Chess, nous nous sommes inspirés de nombreux jeux de société différents. Cependant, notre objectif principal est de permettre aux joueurs de s'échapper temporairement de la bataille grâce aux cyber-échecs, afin qu'ils puissent explorer et comprendre l'histoire et la culture du continent Kian.

Pour ce genre de session de mini-jeu, il est très important de le rendre amusant et relaxant pour les joueurs. Mais en même temps, nous voulions également que ce thème reste cohérent avec l'idée principale du jeu et qu'il serve de fenêtre sur le monde de "Flintstone : Siege of Dawn". Les cyber-échecs existent depuis longtemps sur le continent Kian et son thème est étroitement lié à de nombreux dieux : pour gagner, vous devez faire en sorte que les pièces d'échecs forment un « triangle sacré ».


Q : Lorsque j'ai rencontré « Enji » pour la première fois dans le jeu, cela semblait être un dieu faible, mais au fur et à mesure que le jeu avançait, j'ai découvert que ce n'était pas aussi simple qu'il y paraissait. Ce design rappelle beaucoup la mythologie religieuse primitive Au cours du processus de création, vous êtes-vous inspiré d'histoires mythologiques de certains lieux ?

UN: Au cours du processus de production, nous avons réalisé que la mythologie mésopotamienne n'a jamais été pleinement reflétée dans les « jeux vidéo », une forme médiatique qui peut librement s'appuyer sur divers éléments culturels et qui a également le potentiel d'être exploré. Dans la mythologie mésopotamienne, le monde souterrain est un endroit sombre et inquiétant où l'âme des gens est confrontée à autant de défis que dans la vie.

De nombreux décors de personnages de "Flintstone: Siege of Dawn" s'en inspirent beaucoup, en particulier les parties liées aux dieux.

Q : "Flint Gun: Siege of Dawn" est un jeu au tempérament assez international : son équipe de production est néo-zélandaise et son éditeur est britannique. Le protagoniste du jeu utilise un fusil à silex qui se déroule en Europe à la fin de l'année. le 18ème siècle. Le design est fantastique et les ennemis sont assez similaires au style culturel de la civilisation mésopotamienne. Comment avez-vous fait cela?

UN: Nous nous sommes vraiment inspirés de plusieurs régions différentes. L'intégration de différentes cultures du monde entier est l'un de nos principaux objectifs dans Flintstone : Siege of Dawn. Nous savions que pour que Kian Continent se sente unique, nous devions rassembler ces divers éléments. Lors de la production de "Flint Gun: Siege of Dawn", nous voulions consciemment créer une vision du monde particulière, envahie par les dieux mais pleine de vie. Bien sûr, pour y parvenir, nous devons saisir l'équilibre délicat entre les deux, ce qui est quelque peu difficile. J'espère que nos efforts dans "Flint Gun: Siege of Dawn" pourront y parvenir.

Q : Enfin, avez-vous quelque chose à dire aux joueurs chinois ?

UN: Nous aimerions remercier tous ceux qui nous soutiennent ainsi que Flintgun: Siege of Dawn. Tout le monde chez A44 Studios est ravi de sortir chacun de nos jeux. Nous attendons avec impatience le jour où vous explorerez tous le continent de Kian. Ingénieurs et soldats, je vous souhaite tout le meilleur et bonne chance.