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2024-07-31

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Exklusives Interview mit dem Produktionsteam von „Flintlock: Siege of Dawn“: ein frischer Geschmack aus der südlichen Hemisphäre


Zi-Karpfen

2024-07-30

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Autor: Zi Li

Originalbeitrag

Kommentar:

Schießpulver und Götter

Neuseeland war schon immer ein Ort, der selten erwähnt wird, wenn es um Spieleentwickler geht. Doch in den letzten Jahren hat sich A44 Games, ein unabhängiges Spielestudio aus Neuseeland, mit seinem viel beachteten Ashen nach und nach einen festen Platz im Bereich der Action-Rollenspiele geschaffen.

Nach dem Erfolg von „Ashes of the Sun“ schlug A44 Games in glühendem Eisen zu und brachte „Flint Gun: Siege of Dawn“ mit erfrischender Grafik und Hintergrundkulisse ins Blickfeld der Spieler. Wir haben auch diese Gruppe von Entwicklern aus der südlichen Hemisphäre kontaktiert, die sich leidenschaftlich für die Spieleproduktion einsetzen, und sie gebeten, einige Fragen im Zusammenhang mit dem Design und der Produktion des Spiels zu beantworten – einige der Fragen, die die Fans von „Flint Gun: Siege of Dawn“ stellen "sind am meisten besorgt. Frage.


F: Für chinesische Spieler ist A44 Games ein neuer Freund und sie sind auch neugierig, wie das Team aussieht, das „Flintstone: Siege of Dawn“ entwickelt hat. Könnten Sie sich bitte kurz vorstellen?

A: Wir sind A44 Games, ein 2013 gegründetes Spielestudio aus Wellington, Neuseeland. Unser Ziel ist es, Spiele zu entwickeln, die Sie lieben. Im Jahr 2018 veröffentlichten wir unser erstes Spiel, Ashen, das großen Anklang fand und mehrere Auszeichnungen gewann, was für uns eine echte Motivation war. Auf dieser Grundlage haben wir aus allen bisherigen Erfahrungen und Lektionen gelernt und haben an der Entwicklung von „Flint Gun: Siege of Dawn“ weitergearbeitet.

F: Was für ein Spiel ist für A44 Games „Flintstone: Siege of Dawn“?

A: Wir nennen „Flint Gun: Siege of Dawn“ ein „Souls-lite“-Spiel. Es kombiniert die Mechanik von Souls-ähnlichen Spielen und Action-Rollenspielen, um dem Spieler filmische Tödlichkeit zu bieten . Die einzigartige Weltanschauung „Götter gegen Waffen“, die wir geschaffen haben, und die Fantasielandschaft des Kian-Kontinents werden den Spielern das Gefühl geben, einen Ort betreten zu haben, der sich von der realen Welt unterscheidet. Gleichzeitig sind wir bestrebt, den Spielern viele Optionen für ihre Reise zu bieten, damit sie die Welt frei erkunden und die Armee der Toten besiegen können.

F: „Flint Gun Fantasy“ ist immer noch ein relativ kreatives Nischenthema in der aktuellen Spielebranche. Welche Überlegungen gab es für die Wahl dieses Themas für „Flint Gun: Siege of Dawn“?

A: Als „Flint Gun: Siege of Dawn“ zum ersten Mal herauskam, hatten wir zwar viele Themen zur Auswahl, aber damals lasen wir viele „Flint Gun-Fantasy“-Romane und verliebten uns voller Hartnäckigkeit und Zähigkeit in diese Weltanschauung die Darstellung des Romans von Armeen aus der napoleonischen Zeit, die gegen riesige mythische Götter kämpfen. Also haben wir unsere eigene „Flint Gun Fantasy“-Welt geschaffen und in den frühen Entwicklungsstadien sogar mehrere Autoren von „Flint Gun Fantasy“-Romanen konsultiert.

Wir sind der Meinung, dass „Flint Gun Fantasy“ ein sehr geeignetes Thema für die Adaption in ein Spiel ist – es ist neu genug und verfügt über viele aufmerksamkeitsstarke Features.


F: Im Vergleich zum Vorgängerspiel „Ashes of the Sun“ kann man sagen, dass sich die visuelle Leistung dieses Spiels auf ein episches Niveau verbessert hat.

A: Ja, das Team hat sich viel Mühe gegeben, um „Flint Gun: Siege of Dawn“ so aussehen zu lassen, wie es jetzt ist. Flintgun: Siege of Dawn verwendet einen anderen Kunststil als Ashes of the Sun, daher haben wir viel Zeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass sich alles episch und realistisch anfühlt. Wir haben das Glück, Neuseeländer zu sein – Neuseelands einzigartige Tiere und Umwelt sind eine große Inspirationsquelle.

F: „Flint Gun: Siege of Dawn“ unterscheidet sich tatsächlich stark von traditionellen Souls-ähnlichen Spielen: Es hat keine Energieleiste und bietet mehr Erfolge in Aktion. Wurde das Produktionsteam neben der „Souls“-Reihe auch von anderen Spielen beeinflusst und inspiriert?

A: Als wir uns dem Ende der Entwicklung unseres ersten Spiels, Ashes of the Sun, näherten, begannen wir, über unsere zukünftige Ausrichtung bei dieser Art von Spiel nachzudenken. Es war schon immer unsere Idee, allen Spielern ein Souls-ähnliches Erlebnis zu bieten, indem wir traditionelle Souls-ähnliche Mechaniken und Systeme in ein einfacher zu bedienendes Action-Rollenspiel einführen, das für die Spieler von größerem Nutzen ist Dies ist auch der Grund, warum wir Flintgun: Siege of Dawn ein „Souls-Lite“-Spiel nennen.

Für Schöpfer ist es eine alltägliche Angelegenheit, sich von anderen Werken inspirieren zu lassen. Rasante Konfrontationen begeistern die Menschen immer, und je nach Schöpfer haben sie unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten für die Szenen mit der „rasanten Konfrontation“, die sie sich vorstellen. Im Moment bin ich zufrieden mit dem, was wir mit Flintstone: Siege of Dawn gemacht haben. Wir sind bestrebt, jedem Spieler die Möglichkeit zu geben, ein Spiel zu finden, das zu ihm passt. Egal, ob Sie ein Anfänger oder ein erfahrener Spieler sind, Sie können dieses Spiel nach Herzenslust genießen.


F: Mir ist aufgefallen, dass Sie im BOSS-Kampf „Lamuya“ einige Soundtracks im modernen Stil anstelle der Soundtracks im klassischen Stil verwendet haben, die in Souls-ähnlichen Spielen üblich sind.Können Sie uns diesbezüglich Ihre kreative Geschichte mitteilen?Cheng?

A: Unser Komponist Eric Hillman konzentrierte sich darauf, etwas Einzigartiges für die Welt, das Setting, die Feinde und die vielen Charaktere von „Flintstone: Siege of Dawn“ zu schaffen. Bei den allgemeinen Kampfergebnissen wollte er den Menschen ein klareres, kleineres Gefühl vermitteln, aber wenn es um Götter ging, wollte er, dass die Menschen das Gefühl hatten, vor etwas Ehrfurchtgebietendem und Epischem zu stehen und die Herausforderung dieses Kampfes zu spüren.

Wie Sie betont haben, enthält die Musik einige modernere Elemente. Wir haben der Musik im Zusammenhang mit den Göttern weitere digitale Sounds und Glitches hinzugefügt, um ihr jenseitiges Gefühl zu verstärken.

F: Cyber ​​​​Chess ist ein sehr interessantes integriertes Minispiel. Es ähnelt einer erweiterten Version des Spiels „Hound and Rabbit“. Wie haben Sie Cyber ​​Chess entworfen?

A: Wir haben uns für Cyber ​​Chess von vielen verschiedenen Brettspielen inspirieren lassen. Unser Hauptziel besteht jedoch darin, den Spielern durch Cyberschach eine vorübergehende Flucht aus dem Kampf zu ermöglichen, damit sie die Geschichte und Kultur des Kian-Kontinents erkunden und verstehen können.

Bei dieser Art von Minispielsitzung ist es sehr wichtig, dass es für die Spieler unterhaltsam und entspannend ist. Aber gleichzeitig wollten wir es auch thematisch im Einklang mit der Hauptlinie des Spiels halten und als Fenster in die Welt von Flintstone: Siege of Dawn dienen. Cyber-Schach gibt es auf dem Kian-Kontinent schon seit langem und sein Thema ist eng mit vielen Göttern verbunden – um zu gewinnen, muss man die Schachfiguren ein „heiliges Dreieck“ bilden lassen.


F: Als ich „Enji“ zum ersten Mal im Spiel traf, schien es ein schwacher Gott zu sein, aber im Laufe des Spiels stellte ich fest, dass es nicht so einfach war, wie es schien. Dieses Design erinnert stark an die primitive religiöse Mythologie. Haben Sie sich während des Entstehungsprozesses von mythologischen Geschichten aus bestimmten Orten inspirieren lassen?

A: Während des Produktionsprozesses wurde uns klar, dass die mesopotamische Mythologie nie vollständig in „Videospielen“ widergespiegelt wurde, einer Medienform, die frei auf verschiedene kulturelle Elemente zurückgreifen kann. In der mesopotamischen Mythologie ist die Unterwelt ein dunkler, bedrohlicher Ort, an dem die Seelen der Menschen vor nicht geringeren Herausforderungen stehen als im Leben.

Viele der Charaktereinstellungen in „Flintstone: Siege of Dawn“ sind stark davon inspiriert, insbesondere die Teile, die sich auf Götter beziehen.

F: „Flint Gun: Siege of Dawn“ ist ein Spiel mit ziemlich internationalem Temperament: Das Produktionsteam kommt aus Neuseeland und der Herausgeber kommt aus Großbritannien. Der Protagonist des Spiels verwendet am Ende eine Feuersteinpistole, die in Europa spielt Das Design ist Fantasie und die Feinde sind dem Kulturstil der mesopotamischen Zivilisation ziemlich ähnlich. Wie hast du das gemacht?

A: Wir haben uns wirklich von vielen verschiedenen Regionen inspirieren lassen. Die Integration verschiedener Kulturen aus der ganzen Welt ist eines unserer Hauptziele in Flintstone: Siege of Dawn. Wir wussten, dass wir diese verschiedenen Elemente zusammenbringen mussten, um Kian Continent ein einzigartiges Gefühl zu verleihen. Bei der Produktion von „Flint Gun: Siege of Dawn“ wollten wir bewusst ein besonderes Weltbild schaffen, das von Göttern überfallen, aber voller Leben ist. Um dies zu erreichen, müssen wir natürlich das empfindliche Gleichgewicht zwischen beiden finden, was etwas schwierig ist. Ich hoffe, dass unsere Bemühungen in „Flint Gun: Siege of Dawn“ dies erreichen können.

F: Gibt es abschließend noch etwas, was Sie den chinesischen Spielern sagen möchten?

A: Wir möchten uns bei allen bedanken, die uns und Flintgun: Siege of Dawn unterstützen. Jeder bei A44 Studios freut sich darauf, jedes unserer Spiele zu veröffentlichen. Wir freuen uns auf den Tag, an dem Sie alle den Kontinent Kian erkunden. Ingenieure, ich wünsche Ihnen alles Gute und viel Glück.