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2024-07-31

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"Flintgun: Siege of Dawn" 리뷰: ARPG 애호가를 위한 작은 발걸음


잉어

2024-07-30

칼럼 홈페이지로 돌아가기

저자: Zi Li

논평:

끈질기게 노력하다

"Flint Gun: Siege of Dawn"은 독립 게임으로서 '독립적'이라는 특성을 최대한 활용한 게임입니다. 콘텐츠도 많지 않고 제작 과정도 길지 않다. '대량화, 완전 장악'을 추구하기보다는 제작진이 자신들의 아이디어를 표현하는 데 모든 에너지를 쏟았다.

이렇게 하는 데에는 장단점이 있습니다. 좋은 점은 게임 전반에 걸쳐 여러 핵심 지점에서 눈길을 끌고 스릴 넘치는 맛을 맛볼 기회가 있다는 것입니다. 나쁜 점은 액션 콘텐츠에 거의 관심이 없다는 것입니다. " 'Flint Gun: Siege of Dawn'의 다른 콘텐츠에 만족하기 어려울 수도 있습니다.


물론 화질도 매우 좋습니다

게임이 출시되기 전에는 '플린트록: 시즈 오브 던(Flintlock: Siege of Dawn)'과 관련된 의제 중 '플린트록 판타지(Flintlock Fantasy)'라는 컨셉이 큰 부분을 차지했다. 중세와 증기시대 사이를 배경으로 화약과 마법의 충돌을 가장 큰 특징으로 하는 이 테마는 실제로 ARPG 분야에서는 좀처럼 볼 수 없는 작품이다.

인기 있는 '블러드본'은 100여 년 후인 '빅토리아 시대'를 기반으로 합니다. 지난해 한국의 '소울즈라이크' 게임 다크호스 '피노키오의 거짓말', 스팀펑크 요소의 역할로 인해 '벨 에코프 시대'의 배경 설정이 '빅토리아 시대'보다 조금 더 빠르긴 하지만, 아래는 그 장면 스타일 '블러드본'보다 더 발전된 것 같습니다.


둘 다 '화약'과 '총'을 갖고 있지만, 'Flint Gun: Siege of Dawn'의 그래픽 예술적 표현은 이들 ARPG 전작들과는 완전히 다른 길을 택했습니다. '플린트 건 판타지'를 기반으로 마법, 미스터리와 관련된 모든 콘텐츠를 '스팀펑크'보다 더 자유분방하게 표현할 수 있다. 18세기 참호 기술자부터 중세 기사, 고대 메소포타미아 문명의 동상과 궁전까지… "플린트 건: 공성전"은 다양한 문화적 요소가 뒤섞인 작품입니다. 그러나 "Flint Gun Fantasy"라는 매우 포괄적인 테마와 결합하여 이러한 요소의 등장은 사람들에게 갑작스러운 느낌을 주지 않고 플레이어에게 매우 신선하고 멋진 경험을 제공합니다.


하지만 "Flint Gun: Siege of Dawn" 자체의 경우 파격적인 문화적 표현 외에도 "Flint Gun Fantasy"의 존재 의미는 "선 쏘고 나중에 뽑기"와 유사한 게임의 액션 시스템과 더 관련이 있습니다. ". "표적" 관계 - 게임플레이의 적응성과 주제의 측면에서 볼 때, 18세기에 날아온 이 부싯돌 총알은 실제로 과녁에 완벽하게 맞았다고 할 수 있습니다.

"Flint Gun: Siege of Dawn"에서는 "Flint Gun Shooting" 작동 요구 사항이 전투 과정에서 플레이어 성능의 상한을 거의 결정합니다. 게임 내 대부분의 적들은 빨간불 프롬프트와 함께 강력한 공격을 펼칠 것입니다. 플레이어가 명중되기 전에 총알을 식별하고 쏠 수 있다면 적의 공격이 중단될 수 있으며 해당 상태에서 적을 일시적으로 기절시킵니다. 칼 1~2개.


전투 중 일반공격을 통해 총알을 축적하는 것은 전투자원의 가장 기본적인 순환이다. 플레이어에게는 총알이 부족하지 않으므로 적들이 강력한 공격을 시작하는 빈도가 증가합니다. 대조적으로 플레이어의 일반적인 공격과 대상 회피는 전투 과정에서 필러 콘텐츠가 되었습니다. "Flint Gun: Siege of Dawn"에서는 출력 창 내에서 얼마나 많은 컷을 할 수 있는지 계산하기보다는 항상 적의 행동에 주의를 기울이고, 총격을 가하여 방해하고, 상대방을 자신의 차례에 강제로 투입하는 것이 전투의 초점입니다.

또한 원활한 방해를 위해서는 적의 공격 모듈에 대한 어느 정도의 숙련도가 필요하지만, 적군은 빨간불이 깜박인 후 일정 시간 동안 총격을 받고 기절할 수 있습니다. 일시적으로 움직임이 불확실한 적의 경우 "둘 다 필요"하고 회피한 후 사격을 가할 수 있습니다.


그러나 악마는 항상 도교보다 높습니다. "방해하기 위한 사격" 디자인이 캐릭터의 성능을 크게 향상시키고 "갑옷"으로 강력한 적과 맞서더라도 플레이어는 "스크래핑"을 피하기 위해 여전히 다른 대화식 방법이 필요합니다. 게임이 진행되면서 주인공은 "엔키"라는 신비한 생물을 만나게 됩니다. 전투 중에 플레이어는 전용 버튼을 통해 추가 공격을 수행하도록 요청할 수 있습니다. "엔키의" 공격은 주인공의 행동과 무관하며 언제든지 시작할 수 있습니다.

'엔키'는 적에게 큰 데미지를 주지는 않지만, 공격을 하면 적의 스턴 미터를 열어 짧은 디버프를 붙일 수 있다. 디버프가 지속되는 동안 플레이어의 근접 공격은 적의 기절 수치를 크게 증가시킬 수도 있습니다. 이 과정이 계속 순환되면서 적은 결국 실행 보류 상태에 들어가 플레이어가 큰 피해를 주기를 기다리며 그 자리에서 멈추게 됩니다. "갑옷"을 입은 적과 맞서면 플레이어의 처형은 먼저 적의 갑옷을 파괴합니다(BOSS의 경우 이는 두 번째 단계에 진입하는 것을 의미하기도 함).


스턴 값을 유지하고, 슈팅 중단 타이밍에 주의를 기울이고, 리바운드와 회피 사이의 간헐적인 선택이 번갈아 나타나며 플레이어에게 끊임없는 조작이 필요한 게임을 엮어냅니다. 이것이 "Flintstone: Siege of Dawn"에서 가장 칭찬할 만한 부분입니다.

하지만 제작진의 디자인 능력 부족으로 인해 '플린트 건: 새벽의 공성전'의 전투 경험은 여전히 ​​뛰어나지 못하다. 가장 큰 문제는 BOSS 액션 배열이 너무 경직되어 플레이어가 해볼 수 있는 것만 할 수 있다는 점이다. "적시에 옳은 일을 한다는 것은 적의 다양한 행동에 맞서서 여러 가지 처리 방법 중에서 단계적으로 적절한 것을 선택하는 것을 의미합니다. 적의 움직임의 강도로 인해 이 과정이 다소 어려워지지만, 플레이어가 적의 행동에 완전히 익숙해지면 이 도전은 더 이상 존재하지 않습니다.

더욱이 이러한 '이상과 현실'의 모순은 게임의 다른 측면에도 반영됩니다.


출시 전 여러 인터뷰에서 언급했듯이 '플린트 건: 새벽의 공성전'을 제작한 A44 스튜디오의 멤버들은 '게임 개발자'로서의 위상과 더불어 경험 많은 플레이어이기도 하다. 플레이어들이 게임을 하면서 갖게 될 '나는 올라간다, 나는 간다'라는 생각 중 일부는 '플린트 건: 시즈 오브 던(Flint Gun: Siege of Dawn)'의 다양한 게임플레이 디자인에도 적용되었습니다.

예를 들어 A44 스튜디오는 플레이어에게 액션 전투에 대한 추가적인 동기를 부여하기 위해 액션 게임에서 흔히 볼 수 있는 '등급 시스템'을 액션 어드벤처 게임 '플린스톤: 시즈 오브 던(Flintstone: Siege of Dawn)'에 도입해 제공했다.

전투 중 플레이어의 다양한 작전은 백분율 숫자로 정량화됩니다. 이 숫자는 플레이어의 전투 기술을 반영할 뿐만 아니라 이 백분율에 따라 전투가 끝난 후 플레이어가 얻는 "명예"도 증가합니다.


잘 플레이하면 이 값을 100% 이상으로 늘릴 수 있습니다.

솔직히 말해서 이 디자인은 매우 참신하고 흥미롭습니다. 하지만 '명품'의 소비'라는 선을 계속해서 내려다보면 이 디자인은 별로 흥미롭지 않다. 캐릭터 성장 측면에서는 무기의 패널 ​​공격력 증가, 맵 수집품이 가져오는 혈액량 증가 외에 A44 스튜디오에서는 다른 수치적 성장 콘텐츠를 제공하지 않는 대신, 이를 통해 프로세스 개선을 권장합니다. 수많은 재능과 기술 획득(및 기술을 통해 증가)된 통화는 "낙하 공격" 및 "영혼 질주"와 같은 게임 플레이 측면을 개선하는 데 사용됩니다.


물론 이것도 매우 좋습니다. 그러나 문제는 이러한 인재 시스템의 지속적인 업그레이드로 인한 가격 상승 곡선이 매끄럽지 않다는 점이다. 메인 라인, 브랜치 라인, 다양한 컬렉션 게임 플레이로 보상받는 전체 "명성"은 기본적으로 플레이어가 개발 방향 중 하나를 탐구하는 데 충분합니다. 즉, 게임의 중반과 초기 단계에서 플레이어가 아직 게임의 전체 시스템을 완전히 이해하지 못한 경우, "명예"를 낭비하지 않도록 자신만의 개발 경로를 계획해야 합니다.

논리적으로 보면 그라인딩으로 해결할 수 있는 이런 문제는 문제가 되지 않지만, <플린트건: 공성전>은 플레이어에게 그라인딩 방법을 제공하지 않기 때문에 게임 내에서는 이것이 큰 문제가 된다.

"Flint Gun: Siege of Dawn"은 3개의 서로 다른 맵을 기반으로 3개의 큰 챕터로 나누어져 있으며, "화약 통을 찾아 장애물을 폭파한다", "리더를 제거하는" 형태로 넓은 선형 흐름으로 맵에 일부 요소를 도입합니다. 마을을 되찾기 위해". 작은 상자 정원 수준. 이러한 레벨을 극복하는 데 대한 보상은 획득한 "명성"의 대부분입니다. 그러나 "Flint Gun: Siege of Dawn"의 세 가지 맵에서는 그러한 레벨이 하나씩 적고 세 번째 맵에서는 전혀 없습니다.

게다가 '플린트건: 새벽의 공성전' 과정에서 나오는 다른 '명품' 콘텐츠도 만족스럽지 못하다. 사이드 미션은 두 손으로 셀 수 있을 정도로 적습니다. 메인 미션은 플레이어가 대부분의 게임 콘텐츠에 익숙해지고 자신의 기술을 뽐낼 준비가 되면 전체 프로세스가 빠르게 끝납니다. 단계.


가장 눈에 띄는 부분은 생략했습니다

이러한 문제는 완성된 게임에 치명적입니다.

이 때문에 "Flint Gun: Siege of Dawn"을 클리어한 후 딜레마에 빠졌습니다. A44 Studio의 ARPG 매니아 그룹이 최선을 다하고 싶었음을 알 수 있습니다. 작업에 몇 가지 경험을 가져와야 합니다. 시중의 다른 ARPG와는 다릅니다. 물론 그렇습니다.

그러나 동시에 "Flintstone: Siege of Dawn"은 극히 부분적인 제품이기도 합니다. 여러 측면에서 A44 스튜디오 자체가 기대했던 '독립 이상이지만 아직 걸작으로 가득 차 있지 않은' 생태적 위상을 달성할 수는 없습니다.

하지만, 아무리 말해도 A44는 대규모 생산을 추구하는 길에 첫 롱보드를 가지고 있습니다. 시간이 지나면 이들의 진취적인 정신으로 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이라 믿습니다.


본 게임 평가를 위한 하드웨어 구성 사양은 다음과 같습니다.


감시 장치

MSI MPG 321URX QD-OLED

크기

32인치

곡률

평면 QD-OLED

해결

3840x2160

재생률

240Hz

응답 시간

0.03ms GtG

차이

1500000:1

시야각

178°(수평)/178°(수직)

명도

250니트(SDR)/1000니트(HDR)

HDR

HDR 트루 블랙 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138%(CIE1976)

제품사진감상기능테스트 제품상세정보

3DM 평가: 7