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2024-07-31

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Crítica de "Flintgun: Siege of Dawn": um pequeno passo para os amantes de ARPG


Carpa Zi

2024-07-30

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Autor: Zi Li

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fazer esforços persistentes

Como um jogo independente, “Flint Gun: Siege of Dawn” leva as características “independentes” ao extremo. Não tem muito conteúdo e o processo não é longo. Em vez de buscar “grande quantidade e controle total”, a equipe de produção gastou toda a sua energia na apresentação de suas próprias ideias.

Há prós e contras em fazer isso - o bom é que você tem a oportunidade de provar o sabor atraente e emocionante em vários pontos-chave do jogo; " Pode ser difícil para você ficar satisfeito com os outros conteúdos de "Flint Gun: Siege of Dawn".


Claro, seu desempenho de imagem é muito bom

Antes do jogo ser lançado, o conceito de “Flintlock Fantasy” ocupava grande parte da agenda relacionada a “Flintlock: Siege of Dawn”. Este tema, que se situa entre a Idade Média e a Era do Vapor, tendo a colisão da pólvora e da magia como maior destaque, é aliás raramente visto no campo do ARPG.

O popular “Bloodborne” é baseado na “Era Vitoriana”, mais de 100 anos depois. O azarão do jogo sul-coreano “Souls-like” do ano passado “Pinocchio’s Lies”, embora o cenário de fundo da “Era Bel Ekoff” seja um pouco anterior à “Era Vitoriana”, devido ao papel dos elementos steampunk Abaixo, seu estilo de cena parece mais avançado que "Bloodborne".


Embora ambos tenham “pólvora” e “armas”, a expressão artística dos gráficos de “Flint Gun: Siege of Dawn” tomou um caminho completamente diferente daqueles antecessores do ARPG. Com base na "fantasia com armas de sílex", qualquer conteúdo relacionado à magia e ao mistério pode ser expresso de uma forma mais desenfreada do que o "steampunk". Dos engenheiros de trincheiras do século XVIII aos cavaleiros medievais, às estátuas e palácios da antiga civilização mesopotâmica... "Flint Gun: Siege of Dawn" é uma mistura de vários elementos culturais. No entanto, combinado com o tema extremamente inclusivo de “Flint Gun Fantasy”, o aparecimento desses elementos, por sua vez, não faz as pessoas se sentirem abruptas, mas proporciona aos jogadores uma experiência muito nova e maravilhosa.


Mas para "Flint Gun: Siege of Dawn" em si, além de sua expressão cultural não convencional, o significado da existência de "Flint Gun Fantasy" está mais relacionado ao sistema de ação do jogo, que é semelhante a "atirar primeiro e sacar depois ". Relação de "alvo" - em termos de adaptabilidade da jogabilidade e do assunto, pode-se dizer que esta bala de pedra voando do século 18 atingiu o alvo perfeitamente.

Em “Flint Gun: Siege of Dawn”, os requisitos para a operação de “Flint Gun Shooting” quase determinam o limite superior do desempenho do jogador no processo de combate. A maioria dos inimigos no jogo lançará ataques poderosos com avisos de luz vermelha. Se o jogador conseguir identificar e disparar a bala antes de ser atingido, o ataque do inimigo pode ser interrompido e o inimigo ficará temporariamente atordoado. uma a duas facas.


Durante a batalha, acumular balas através de ataques normais é o ciclo mais básico de recursos de combate. Os jogadores não têm falta de balas, então a frequência com que os inimigos lançam ataques poderosos aumenta. Em contraste, os ataques normais do jogador e as esquivas de alvos tornaram-se conteúdo de preenchimento no processo de combate. Em vez de calcular quantos cortes você pode fazer dentro da janela de saída, sempre prestando atenção ao comportamento do inimigo, atirando para interromper e forçando o oponente a entrar em seu turno é o foco do combate em “Flint Gun: Siege of Dawn”.

Além disso, embora a obtenção de uma interrupção suave exija um certo grau de proficiência nos módulos de ataque do inimigo, o inimigo ainda pode ser baleado e atordoado por um período de tempo após a luz vermelha piscar. Para aqueles inimigos cujos movimentos são temporariamente incertos, você pode “precisar de ambos” e disparar após se esquivar.


No entanto, o diabo é sempre superior ao taoísta. Embora o design “atirar para interromper” melhore muito o desempenho do personagem, enfrentando inimigos poderosos com “armadura”, os jogadores ainda precisam de outros métodos interativos para evitar “raspagem”. Conforme o jogo avança, o protagonista encontrará uma criatura misteriosa chamada “Enki”. Durante o combate, os jogadores podem solicitar ataques adicionais por meio de botões dedicados. O ataque de “Enki” é independente das ações do protagonista e pode ser lançado a qualquer momento.

Embora "Enki" não cause grandes danos ao inimigo, seu ataque pode abrir o medidor de atordoamento do inimigo e aplicar um pequeno debuff ao inimigo. Durante a duração do debuff, os ataques corpo a corpo do jogador também podem aumentar significativamente o valor de atordoamento do inimigo. À medida que esse processo continua a circular, o inimigo eventualmente entrará em um estado de execução pendente, parando no local esperando receber uma grande quantidade de dano do jogador. Enfrentando inimigos com “armadura”, a execução do jogador irá primeiro destruir sua armadura (para BOSS, isso também significa entrar no segundo estágio).


Mantendo o valor de atordoamento, prestando atenção ao tempo de interrupção dos tiros e à escolha ocasional entre rebote e esquiva. Esses três pontos emocionantes aparecem constantemente de forma alternada, tecendo um jogo após o outro que exige operações constantes para os jogadores. esta é a parte mais louvável de "Flintstone: Siege of Dawn".

Porém, devido à falta de habilidades de design da equipe de produção, a experiência de combate de “Flint Gun: Siege of Dawn” ainda está longe de ser excelente. O maior problema é que a organização das ações do BOSS é muito rígida e os jogadores só podem. ""Fazer a coisa certa na hora certa" significa enfrentar as diversas ações do inimigo e escolher passo a passo a mais adequada entre vários métodos de manejo. Embora a intensidade dos movimentos inimigos torne este processo um tanto desafiador, este desafio não existe mais quando o jogador está totalmente familiarizado com o comportamento do inimigo.

Além disso, esta contradição entre “ideal e realidade” também se reflete em outros aspectos do jogo.


Conforme mencionado em diversas entrevistas antes do lançamento, os membros do A44 Studio, produtor de “Flint Gun: Siege of Dawn”, além de seu status de “desenvolvedores de jogos”, também são jogadores experientes. Parte do pensamento "Eu subo, eu vou" que os jogadores terão durante o jogo também foi aplicado a vários designs de jogabilidade em "Flint Gun: Siege of Dawn".

Por exemplo, a fim de fornecer aos jogadores motivação adicional para o combate de ação, o A44 Studio introduziu o "sistema de classificação" comumente visto em jogos de ação no jogo de ação e aventura "Flintstone: Siege of Dawn" e adicionou alguma utilidade.

Durante a batalha, as diversas operações do jogador serão quantificadas em um número percentual. Este número não apenas reflete as habilidades de combate do jogador, mas também aumenta o “prestígio” que o jogador obtém após o término da batalha de acordo com esta porcentagem.


Se você jogar bem, poderá aumentar esse valor para mais de 100%

Para ser honesto, este design é muito novo e bastante interessante. Mas se continuarmos a olhar para baixo na linha do “consumo de ‘prestígio’”, este design não é tão interessante. Em termos de crescimento do personagem, além do aumento no poder de ataque do painel das armas e do aumento no volume de sangue trazido pelos colecionáveis ​​do mapa, o A44 Studio não fornece outro conteúdo de crescimento numérico. um grande número de talentos e habilidades A moeda obtida (e aumentada por meio de habilidades) é usada para melhorar aspectos de jogo como "ataque em queda" e "corrida de alma".


Claro, isso também é muito bom. Mas o problema é que a curva de aumento de preços provocada pela melhoria contínua deste sistema de talentos não é suave. Todo o “prestígio” recompensado pela linha principal, ramais e vários jogos de coleção é basicamente suficiente apenas para os jogadores se aprofundarem em uma das direções de desenvolvimento. Em outras palavras, nas fases intermediária e inicial do jogo, quando os jogadores ainda não compreenderam totalmente todo o sistema do jogo, eles precisam planejar seu próprio caminho de desenvolvimento para evitar o desperdício de “prestígio”.

Logicamente falando, esse tipo de problema que pode ser resolvido por moagem não é um problema, mas “Flint Gun: Siege of Dawn” não oferece aos jogadores uma maneira de moer, o que torna isso um grande problema no jogo.

"Flint Gun: Siege of Dawn" é dividido em três grandes capítulos baseados em três mapas diferentes e introduz alguns elementos no mapa com um amplo fluxo linear na forma de "encontrar barris de pólvora para explodir obstáculos" e "eliminar o líder para recuperar a aldeia". Um pequeno nível de jardim em caixa. As recompensas por superar esses níveis são a maior parte do “prestígio” conquistado. No entanto, nos três mapas de “Flint Gun: Siege of Dawn”, há menos níveis desse tipo, um por um.

Além disso, outros conteúdos de “prestígio” no processo de “Flint Gun: Siege of Dawn” também são insatisfatórios. Suas missões secundárias são tão poucas que você pode contá-las com as duas mãos; a missão principal é anticlimática. Justamente quando os jogadores estão familiarizados com a maior parte do conteúdo do jogo e estão prontos para mostrar suas habilidades, todo o processo rapidamente chega ao fim. estágio.


A parte mais notável foi deixada de lado

Esses problemas são fatais para um jogo finalizado.

Por causa disso, depois de concluir "Flint Gun: Siege of Dawn", caí em um dilema - pode-se ver que esse grupo de entusiastas de ARPG do A44 Studio deu o seu melhor e queria. Você precisa trazer algumas experiências para o seu trabalho que são diferentes de outros ARPGs no mercado. Claro que sim.

Mas, ao mesmo tempo, “Flintstone: Siege of Dawn” também é um produto extremamente parcial. Sob muitos aspectos, não consegue atingir o status ecológico de "mais que independente, mas ainda não cheio de obras-primas" que o próprio A44 Studio esperava.

No entanto, não importa como você diga, o A44 tem seu primeiro longboard rumo à produção em larga escala. Com o tempo, acredito que com seu espírito empreendedor alcançarão ótimos resultados.


As especificações de configuração de hardware para esta avaliação do jogo são as seguintes:


monitor

MSI MPG 321URX QD-OLED

tamanho

32 polegadas

curvatura

Planar QD-OLED

resolução

3840 x 2160

taxa de atualização

240Hz

Tempo de resposta

0,03 ms de ganho

Contraste

1500000:1

Ângulo de visão

178°(Altura)/178°(V)

brilho

250 nits (SDR)/1000 nits (HDR)

HDR

HDR VERDADEIRO PRETO 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138% (CIE1976)

Teste de função de apreciação de imagem do produto Detalhes do produto

Classificação 3DM: 7