Новости

Обзор «Flint Gun: Siege of Dawn»: маленький шаг для любителей ARPG»/> Главная страница Mall Forum Самостоятельный вход и регистрация Обзор «Flint Gun: Siege of Dawn»: маленький шаг для любителей ARPG... .

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Обзор Flintgun: Siege of Dawn: один маленький шаг для любителей ARPG


Зи карп

2024-07-30

Вернуться на главную страницу колонки

Автор: Цзы Ли

Комментарий:

прилагать настойчивые усилия

Будучи независимой игрой, «Flint Gun: Siege of Dawn» доводит «независимые» характеристики до крайности. В нем не так много контента и процесс не долгий. Вместо того, чтобы стремиться к «большому количеству и полному контролю», продюсерская группа потратила все силы на презентацию собственных идей.

В этом есть свои плюсы и минусы — хорошо то, что у вас есть возможность ощутить привлекательный и захватывающий вкус в нескольких ключевых моментах на протяжении всей игры, плохо то, что если вас мало интересует боевой контент, тогда; Возможно, вам будет сложно удовлетвориться остальным содержанием «Flint Gun: Siege of Dawn».


Конечно, качество изображения очень хорошее.

До выхода игры концепция «Flintlock Fantasy» занимала большую часть повестки дня, связанной с «Flintlock: Siege of Dawn». Эта тема, находящаяся между Средневековьем и эпохой пара, с самым ярким моментом столкновения пороха и магии, действительно редко встречается в области ARPG.

Популярный «Bloodborne» основан на «Викторианской эпохе», произошедшей более 100 лет спустя. Прошлогодняя южнокорейская «Souls-подобная» игра «Темная лошадка» «Ложь Пиноккио», хотя фоновый сеттинг «Эры Бел Экоффа» немного раньше, чем «Викторианская эпоха», из-за роли элементов стимпанка. Ниже стиль ее сцены. выглядит более продвинутым, чем «Bloodborne».


Хотя в обеих есть «порох» и «пушки», художественное выражение графики «Flint Gun: Siege of Dawn» пошло совершенно иным путем, чем в этих предшественниках ARPG. На основе «кремневого фэнтези» любой контент, связанный с магией и тайной, может быть выражен более безудержно, чем «стимпанк». От траншейных инженеров 18 века до средневековых рыцарей, статуй и дворцов древней месопотамской цивилизации... «Кремневое ружье: Осада рассвета» представляет собой смесь различных культурных элементов. Однако в сочетании с чрезвычайно инклюзивной темой «Flint Gun Fantasy» появление этих элементов, в свою очередь, не вызывает у людей чувства резкости, а дает игрокам очень свежий и замечательный опыт.


Но для самой «Flint Gun: Siege of Dawn», помимо нетрадиционного культурного выражения, значимость существования «Flint Gun Fantasy» больше связана с системой действий игры, которая похожа на «сначала стреляй, потом рисуй». "."Цельное" соотношение - с точки зрения адаптируемости игрового процесса и сюжета, эта кремневая пуля, летящая из 18-го века, действительно, можно сказать, идеально попала в яблочко.

В «Flint Gun: Siege of Dawn» требования к операции «Стрельба из кремневого ружья» практически определяют верхний предел эффективности игрока в боевом процессе. Большинство врагов в игре будут совершать мощные атаки с подсказками красного света. Если игрок сможет распознать и выстрелить пулей до того, как в него попадут, атака врага может быть прервана, и враг будет временно оглушен. В этом состоянии создайте окно вывода. один-два ножа.


Во время боя накопление пуль посредством обычных атак — это самый основной цикл боевых ресурсов. У игроков хватает пуль, поэтому частота мощных атак врагов увеличивается. Напротив, обычные атаки игрока и уклонения от цели стали второстепенным содержанием в боевом процессе. Вместо того, чтобы рассчитывать, сколько ударов вы можете сделать в окне вывода, всегда обращайте внимание на поведение врага, стреляйте, чтобы его прервать, и принуждайте противника вступить в свой ход, и это основная цель боя в «Flint Gun: Siege of Dawn».

Более того, хотя для достижения плавного прерывания требуется определенная степень владения атакующими модулями противника, враг все равно может быть застрелен и оглушен на некоторое время после того, как мигнет красный свет. Для тех врагов, чьи движения временно неопределенны, вам могут «нужно и то, и другое» и произвести выстрел после уклонения.


Однако дьявол всегда выше даосского. Хотя конструкция «стрелять, чтобы прервать» значительно повышает эффективность персонажа при столкновении с могущественными врагами в «броне», игрокам по-прежнему нужны другие интерактивные методы, чтобы избежать «царапания». По ходу игры главный герой встретит загадочное существо по имени «Энки». Во время боя игроки могут попросить его выполнить дополнительные атаки с помощью специальных кнопок. Атака «Энки» не зависит от действий главного героя и может быть запущена в любой момент.

Хотя «Энки» не наносит противнику большого урона, его атака может открыть счетчик оглушения врага и наложить на него короткий дебафф. Во время действия дебаффа рукопашные атаки игрока также могут значительно увеличить значение оглушения противника. Поскольку этот процесс продолжает повторяться, враг в конечном итоге перейдет в состояние ожидания казни, остановившись на месте, ожидая, пока игрок нанесет ему большой урон. Столкнувшись с врагами с «бронёй», казнь игрока сначала уничтожит его броню (для БОССА это также означает выход на второй этап).


Сохранение значения оглушения, внимание к времени перерывов в стрельбе и случайный выбор между отскоком и уклонением. Эти три захватывающих момента постоянно появляются попеременно, переплетая одну игру за другой, что требует от игроков постоянных действий. это самая похвальная часть «Flintstone: Siege of Dawn».

Однако из-за отсутствия дизайнерских навыков у производственной команды боевой опыт «Flint Gun: Siege of Dawn» все еще далек от совершенства. Самая большая проблема заключается в том, что организация действий БОССА слишком жесткая, и игроки могут только это сделать. «Делать правильные вещи в нужное время» означает противостоять различным действиям противника и шаг за шагом выбирать подходящий из нескольких методов борьбы. Хотя интенсивность движений противника делает этот процесс несколько сложным, этой проблемы больше не существует, как только игрок полностью знаком с поведением врага.

Более того, это противоречие между «идеалом и реальностью» отражается и на других аспектах игры.


Как упоминалось во многих интервью перед релизом, члены студии A44, продюсера «Flint Gun: Siege of Dawn», помимо своего статуса «разработчиков игр», являются еще и опытными игроками. Некоторые из мыслей типа «Я поднимаюсь, я иду», которые будут возникать у игроков во время игры, также были применены к различным конструкциям игрового процесса в «Flint Gun: Siege of Dawn».

Например, чтобы дать игрокам дополнительную мотивацию к боевым действиям, A44 Studio представила «рейтинговую систему», обычно встречающуюся в экшн-играх, в приключенческой игре «Flintstone: Siege of Dawn» и снабдила ее некоторыми полезными функциями.

Во время битвы различные действия игрока будут выражаться в процентном соотношении. Это число не только отражает боевые навыки игрока, но и увеличивает «престиж», который игрок получает после окончания битвы, в соответствии с этим процентом.


Если вы играете хорошо, вы можете увеличить это значение до более чем 100%.

Честно говоря, этот дизайн очень новый и довольно интересный. Но если мы продолжим рассматривать линию «потребления престижа», то этот дизайн окажется не таким уж интересным. Что касается роста персонажа, помимо увеличения силы атаки панели оружия и увеличения объема крови, вызванного коллекционными картами, A44 Studio не предоставляет другого контента для численного роста. Вместо этого она рекомендует вам улучшить процесс с помощью. большое количество талантов и навыков. Валюта, полученная (и увеличенная за счет навыков), используется для улучшения таких аспектов игрового процесса, как «атака с падения» и «спринт души».


Конечно, это тоже очень хорошо. Но проблема в том, что кривая роста цен, вызванная постоянным обновлением этой системы талантов, не является гладкой. Всего «престижа», вознаграждаемого основной линией, ответвлениями и различными коллекционными игровыми процессами, в основном хватает только на то, чтобы игроки углубились в одно из направлений развития. Другими словами, на средней и ранней стадиях игры, когда игроки еще не до конца поняли всю систему игры, им необходимо спланировать собственный маршрут развития, чтобы не растратить «престиж».

Логически говоря, такого рода проблемы, которые можно решить путем гринда, не являются проблемой, но «Кремневая пушка: Осада Рассвета» не предоставляет игрокам возможности гринда, что делает это большой проблемой в игре.

«Кремневая пушка: Осада рассвета» разделена на три большие главы, основанные на трех разных картах, и вводит в карту некоторые элементы с широким линейным потоком в виде «поиска бочек с порохом для взрыва препятствий» и «устранения лидера». чтобы вернуть деревню». Небольшой уровень сада. Награды за преодоление этих уровней составляют основную часть заработанного «престижа». Однако на трёх картах «Flint Gun: Siege of Dawn» таких уровней один за другим становится всё меньше. К третьей карте их вообще нет.

Более того, остальной «престижный» контент в процессе «Flint Gun: Siege of Dawn» также неудовлетворителен. Побочных миссий в ней настолько мало, что их можно пересчитать двумя руками; основная миссия разочаровывает, когда игроки знакомы с большей частью игрового контента и готовы продемонстрировать свои навыки, весь процесс быстро подходит к концу. этап.


Самая примечательная часть была отброшена в сторону

Эти проблемы фатальны для готовой игры.

Из-за этого, пройдя «Flint Gun: Siege of Dawn», я столкнулся с дилеммой — видно, что эта группа энтузиастов ARPG из студии A44 приложила все усилия и хотела, чтобы вам нужно было привнести в вашу работу некоторый опыт, который отличаются от других ARPG на рынке. Конечно, они это сделали.

Но в то же время «Флинтстоун: Осада рассвета» — тоже крайне частичный продукт. По многим аспектам она не может достичь того экологического статуса «более чем независимого, но еще не полного шедевров», на который рассчитывала сама А44 Студия.

Однако, как бы вы это ни говорили, у A44 есть свой первый лонгборд на пути к крупномасштабному производству. Я верю, что со временем, благодаря своему предприимчивому духу, они добьются больших результатов.


Спецификации конфигурации оборудования для этой оценки игры следующие:


монитор

MSI MPG 321URX QD-OLED

размер

32 дюйма

кривизна

Планарный QD-OLED

разрешение

3840x2160

Частота обновления

240 Гц

Время отклика

0.03мс GtG

Контраст

1500000:1

Угол обзора

178°(Г)/178°(В)

яркость

250 нит (SDR)/1000 нит (HDR)

HDR

HDR ИСТИННЫЙ ЧЕРНЫЙ 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138% (CIE1976)

Изображение продукта Функциональный тест на оценку продукта Подробная информация о продукте

Рейтинг 3ДМ: 7