berita

Ulasan "Flint Gun: Siege of Dawn": Sebuah Langkah Kecil untuk Pecinta ARPG"/> Situs Utama Forum Mall Login dan Registrasi yang Dioperasikan Sendiri Ulasan "Flint Gun: Siege of Dawn": Sebuah Langkah Kecil untuk Pecinta ARPG... .

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Ulasan "Flintgun: Siege of Dawn": Satu langkah kecil bagi pecinta ARPG


Ikan mas Zi

2024-07-30

Kembali ke halaman beranda kolom

Penulis: Zi Li

Komentar:

melakukan upaya yang gigih

Sebagai sebuah game independen, "Flint Gun: Siege of Dawn" mengambil karakteristik "independen" secara ekstrim. Kontennya tidak banyak dan prosesnya tidak lama. Alih-alih mengejar "kuantitas besar dan kendali penuh", tim produksi menghabiskan seluruh energinya untuk presentasi idenya sendiri.

Ada pro dan kontra dalam melakukan hal ini - hal baiknya adalah Anda memiliki kesempatan untuk mencicipi rasa yang menarik dan mendebarkan di berbagai poin penting sepanjang permainan; Mungkin sulit bagi Anda untuk puas dengan konten lain dari "Flint Gun: Siege of Dawn".


Tentu saja performa gambarnya sangat bagus

Sebelum game ini dirilis, konsep "Flintlock Fantasy" menempati sebagian besar agenda terkait "Flintlock: Siege of Dawn". Tema antara Abad Pertengahan dan Zaman Uap dengan benturan mesiu dan sihir sebagai highlight terbesarnya ini memang jarang terlihat di bidang ARPG.

"Bloodborne" yang populer didasarkan pada "Era Victoria" lebih dari 100 tahun kemudian. Kuda hitam permainan “Souls-like” Korea Selatan tahun lalu “Pinocchio’s Lies”, meskipun latar belakang “Bel Ekoff Era” sedikit lebih awal dari “Victoria Era”, karena peran elemen steampunk Di bawah, gaya adegannya terlihat lebih maju daripada "Bloodborne".


Meskipun keduanya memiliki "bubuk mesiu" dan "senjata", ekspresi artistik dari grafis "Flint Gun: Siege of Dawn" telah mengambil jalur yang sama sekali berbeda dari pendahulunya ARPG. Berdasarkan "Flint Gun Fantasy", konten apa pun yang berhubungan dengan sihir dan misteri dapat diekspresikan dengan cara yang lebih tidak terkendali daripada "steampunk". Dari insinyur parit abad ke-18 hingga ksatria abad pertengahan, hingga patung dan istana peradaban Mesopotamia kuno... "Flint Gun: Siege of Dawn" adalah campuran dari berbagai elemen budaya. Namun, dikombinasikan dengan tema "Flint Gun Fantasy" yang sangat inklusif, kemunculan elemen-elemen ini pada gilirannya tidak membuat orang merasa tiba-tiba, tetapi memberikan pengalaman yang sangat segar dan menakjubkan bagi para pemain.


Namun untuk "Flint Gun: Siege of Dawn" sendiri, selain ekspresi budayanya yang tidak konvensional, makna keberadaan "Flint Gun Fantasy" lebih terkait dengan sistem aksi permainannya yang mirip dengan "tembak dulu dan seri nanti. ". Hubungan "target" - dalam hal kemampuan beradaptasi gameplay dan subjeknya, peluru batu yang terbang dari abad ke-18 ini memang bisa dikatakan tepat sasaran.

Dalam "Flint Gun: Siege of Dawn", persyaratan pengoperasian "Flint Gun Shooting" hampir menentukan batas atas performa pemain dalam proses pertarungan. Sebagian besar musuh dalam game akan melepaskan serangan kuat dengan petunjuk lampu merah. Jika pemain dapat mengidentifikasi dan menembakkan peluru sebelum terkena, serangan musuh dapat dihentikan dan musuh akan terkena stun untuk sementara satu hingga dua pisau.


Selama pertempuran, mengumpulkan peluru melalui serangan normal adalah siklus paling dasar dari sumber daya tempur. Pemain tidak kekurangan peluru, sehingga frekuensi musuh melancarkan serangan kuat meningkat. Sebaliknya, serangan normal dan penghindaran target pemain telah menjadi konten pengisi dalam proses pertarungan. Daripada menghitung berapa banyak pemotongan yang dapat Anda lakukan dalam jendela keluaran, selalu memperhatikan perilaku musuh, menembak untuk menyela, dan memaksa lawan untuk melakukan giliran Anda adalah fokus pertempuran di "Flint Gun: Siege of Dawn."

Selain itu, meskipun mencapai interupsi yang mulus memerlukan tingkat kemahiran tertentu dalam modul serangan musuh, musuh masih dapat ditembak dan terkena stun selama jangka waktu tertentu setelah lampu merah berkedip. Bagi musuh yang pergerakannya untuk sementara tidak pasti, Anda bisa "membutuhkan keduanya" dan melepaskan tembakan setelah menghindar.


Namun, iblis selalu lebih tinggi dari penganut Tao. Meskipun desain "tembak untuk menyela" sangat meningkatkan performa karakter, menghadapi musuh yang kuat dengan "baju besi", pemain masih memerlukan metode interaktif lain untuk menghindari "goresan". Seiring berjalannya permainan, sang protagonis akan bertemu dengan makhluk misterius bernama "Enki". Selama pertarungan, pemain dapat memintanya melakukan serangan tambahan melalui tombol khusus. Serangan "Enki" tidak bergantung pada tindakan protagonis dan dapat diluncurkan kapan saja.

Meskipun "Enki" tidak menimbulkan damage yang tinggi pada musuh, namun serangannya dapat membuka stun meter musuh dan memberikan debuff singkat pada musuh. Selama durasi debuff, serangan jarak dekat pemain juga dapat meningkatkan nilai stun musuh secara signifikan. Saat proses ini terus berputar, musuh pada akhirnya akan memasuki kondisi menunggu eksekusi, berhenti di tempatnya menunggu sejumlah besar kerusakan diberikan kepada pemain. Menghadapi musuh dengan "armor", eksekusi pemain akan menghancurkan armornya terlebih dahulu (bagi BOSS, ini juga berarti memasuki tahap kedua).


Mempertahankan nilai stun, memperhatikan waktu interupsi penembakan, dan sesekali memilih antara rebound dan dodge. Ketiga poin menarik ini terus-menerus muncul secara bergantian, merangkai game demi game yang membutuhkan operasi konstan bagi para pemainnya. ini adalah bagian paling terpuji dari "Flintstone: Siege of Dawn".

Namun karena kurangnya keterampilan desain tim produksi, pengalaman bertempur "Flint Gun: Siege of Dawn" masih jauh dari kata bagus. Masalah terbesarnya adalah pengaturan aksi BOSS terlalu kaku, dan pemain hanya bisa “Melakukan hal yang benar pada waktu yang tepat” berarti menghadapi berbagai tindakan musuh dan memilih satu di antara beberapa cara penanganan selangkah demi selangkah. Meskipun intensitas pergerakan musuh membuat proses ini agak menantang, tantangan ini tidak akan ada lagi setelah pemain sepenuhnya memahami perilaku musuh.

Selain itu, kontradiksi antara "ideal dan kenyataan" juga tercermin dalam aspek lain dari permainan tersebut.


Seperti yang disebutkan dalam banyak wawancara sebelum rilis, anggota A44 Studio, produser "Flint Gun: Siege of Dawn", selain berstatus sebagai "pengembang game", juga merupakan pemain berpengalaman. Beberapa pemikiran "I go up, I go" yang akan dimiliki pemain selama permainan juga telah diterapkan pada berbagai desain gameplay di "Flint Gun: Siege of Dawn".

Misalnya, untuk memberikan motivasi tambahan kepada pemain dalam pertarungan aksi, A44 Studio memperkenalkan "sistem rating" yang biasa terlihat di game aksi ke dalam game aksi-petualangan "Flintstone: Siege of Dawn" dan menyediakannya dengan menambahkan beberapa utilitas.

Selama pertempuran, berbagai operasi pemain akan diukur ke dalam angka persentase. Angka ini tidak hanya mencerminkan keterampilan bertarung pemain, tetapi juga meningkatkan "prestise" yang diperoleh pemain setelah pertempuran selesai sesuai dengan persentase tersebut.


Jika Anda bermain bagus, Anda dapat meningkatkan nilai ini hingga lebih dari 100%

Sejujurnya, desain ini sangat baru dan cukup menarik. Namun jika kita terus melihat ke bawah pada garis "konsumsi 'prestise'", desain ini tidak begitu menarik. Dalam hal pertumbuhan karakter, selain peningkatan kekuatan serangan panel senjata dan peningkatan volume darah yang dibawa oleh koleksi peta, A44 Studio tidak menyediakan konten pertumbuhan numerik lainnya, melainkan mendorong Anda untuk meningkatkan proses melalui a sejumlah besar bakat dan keterampilan. Mata uang yang diperoleh (dan ditingkatkan melalui keterampilan) digunakan untuk meningkatkan aspek gameplay seperti "serangan jatuh" dan "sprint jiwa".


Tentu saja ini juga sangat bagus. Namun masalahnya adalah kurva kenaikan harga yang diakibatkan oleh peningkatan berkelanjutan dalam sistem talenta ini tidak mulus. Seluruh "prestise" yang dihadiahkan oleh jalur utama, jalur cabang, dan berbagai koleksi gameplay pada dasarnya hanya cukup bagi pemain untuk mendalami salah satu arah pengembangan. Dengan kata lain, pada tahap pertengahan dan awal permainan, ketika pemain belum sepenuhnya memahami keseluruhan sistem permainan, mereka perlu merencanakan jalur pengembangannya sendiri agar tidak menyia-nyiakan "prestise".

Secara logika, masalah seperti ini yang bisa diselesaikan dengan grinding bukanlah sebuah masalah, tapi "Flint Gun: Siege of Dawn" tidak memberikan pemain cara untuk melakukan grinding, yang membuat ini menjadi masalah besar di dalam game.

"Flint Gun: Siege of Dawn" dibagi menjadi tiga bab besar berdasarkan tiga peta berbeda, dan memperkenalkan beberapa elemen ke dalam peta dengan aliran linier yang luas berupa "menemukan tong mesiu untuk meledakkan rintangan" dan "menghilangkan pemimpinnya untuk mengambil kembali desa". Sebuah kotak kecil di tingkat taman. Imbalan untuk mengatasi level ini adalah sebagian besar "prestise" yang diperoleh. Namun, di tiga peta "Flint Gun: Siege of Dawn", level seperti itu satu per satu lebih sedikit. Di peta ketiga, tidak ada satu pun.

Apalagi konten "prestise" lainnya dalam proses "Flint Gun: Siege of Dawn" juga kurang memuaskan. Misi sampingannya sangat sedikit sehingga Anda dapat menghitungnya dengan dua tangan; misi utamanya adalah antiklimaks. Tepat ketika pemain sudah familiar dengan sebagian besar konten game dan siap untuk memamerkan keahlian mereka, seluruh proses akan segera berakhir. panggung.


Bagian yang paling penting telah dikesampingkan

Masalah-masalah ini berakibat fatal bagi permainan yang sudah selesai.

Oleh karena itu, setelah menyelesaikan "Flint Gun: Siege of Dawn", saya mengalami dilema - terlihat bahwa kelompok penggemar ARPG dari A44 Studio ini melakukan yang terbaik dan ingin Anda perlu membawa beberapa pengalaman ke dalam pekerjaan Anda. berbeda dari ARPG lain di pasaran. Tentu saja mereka melakukannya.

Namun di saat yang sama, "Flintstone: Siege of Dawn" juga merupakan produk yang sangat parsial. Dari banyak aspek, tidak dapat mencapai status ekologis "lebih dari mandiri, namun belum penuh mahakarya" seperti yang diharapkan oleh A44 Studio sendiri.

Namun, tidak peduli bagaimana Anda mengatakannya, A44 memiliki longboard pertama mereka yang sedang menuju produksi skala besar. Dengan berjalannya waktu, saya yakin dengan semangat giat mereka, mereka akan mencapai hasil yang luar biasa.


Spesifikasi konfigurasi hardware untuk evaluasi game ini adalah sebagai berikut:


memantau

MSI MPG 321URX QD-OLED

ukuran

32 inci

lengkungan

Planar QD-OLED

resolusi

Ukuran 3840x2160

kecepatan penyegaran

frekuensi 240Hz

Waktu merespon

0,03 ms GtG

Kontras

1500000:1

Sudut pandang

178° (H)/178° (V)

kecerahan

250 nit (SDR)/1000 nit (HDR)

Video definisi tinggi

HDR HITAM SEJATI 400

DCI-P3/sRGB

99% / 138% (CIE 1976)

Uji Fungsi Apresiasi Gambar Produk Detail Produk

Peringkat 3DM: 7