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2024-07-31

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「Flintgun: Siege of Dawn」レビュー:ARPG愛好家のための小さな一歩


ジコイ

2024-07-30

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著者: 紫李

コメント:

粘り強い努力をする

インディペンデントゲームとしての『Flint Gun: Siege of Dawn』は、その「インディペンデント」の特徴を極限まで高めています。コンテンツ量は多くなく、プロセスも長くはありませんが、制作チームは「大量と完全な制御」を追求するのではなく、自分たちのアイデアを提示することに全力を注ぎました。

これには賛否両論あります。良い点は、ゲーム全体の複数の重要なポイントで目を引くスリリングな味わいを味わう機会があることです。悪い点は、アクション コンテンツにほとんど興味がない場合です。 「『Flint Gun: Siege of Dawn』の他のコンテンツでは満足するのは難しいかもしれません。


もちろん画質もとても良いです

ゲームがリリースされる前、「フリントロック ファンタジー」というコンセプトが「フリントロック: 夜明けの包囲」に関連する議題の大部分を占めていました。中世と蒸気時代の間をテーマとし、火薬と魔法のぶつかり合いを最大の見せ場とするこのテーマは、ARPGの分野では実に珍しいものです。

100年以上後の「ヴィクトリア朝時代」を舞台にした人気作『ブラッドボーン』。昨年の韓国の「ソウルライク」ゲームのダークホース「ピノキオの嘘」、スチームパンク要素の役割により「ベルエコフ時代」の背景設定は「ビクトリア朝時代」よりもわずかに古いものの、そのシーンスタイルは以下の通り「Bloodborne」よりも進化しているように見えます。


どちらも「火薬」と「銃」を持っていますが、『Flint Gun: Siege of Dawn』のグラフィックの芸術的表現は、これらの ARPG の先行作品とは全く異なる道を歩んでいます。 「フリントガンファンタジー」をベースに、魔法やミステリーに関するあらゆるコンテンツを「スチームパンク」よりも自由に表現できます。 18 世紀の塹壕技師から中世の騎士、古代メソポタミア文明の彫像や宮殿に至るまで...「Flint Gun: Siege of Dawn」は、さまざまな文化要素がごちゃ混ぜになっています。しかし、「フリントガンファンタジー」という非常に包括的なテーマと相まって、これらの要素が順番に登場することで、唐突な印象を与えることなく、非常に新鮮で素晴らしい体験をプレイヤーに提供しています。


しかし、『Flint Gun: Siege of Dawn』自体については、その型破りな文化表現に加えて、『Flint Gun Fantasy』の存在意義は、ゲームのアクション システム、つまり「先に撃って後で引く」に近いものです。 「ターゲット」の関係 - ゲームプレイと主題の適応性の観点から、18 世紀から飛んできたこのフリント弾はまさに的を見事に的中させたと言えます。

『Flint Gun: Siege of Dawn』では、「フリントガンシューティング」の操作要件が戦闘過程におけるプレイヤーのパフォーマンスの上限をほぼ決定します。ゲーム内のほとんどの敵は、赤い光のプロンプトで強力な攻撃を放ちます。プレイヤーが攻撃を受ける前に弾を識別して撃つことができれば、敵の攻撃は中断され、その状態で敵は一時的に気絶します。ナイフは1〜2本。


戦闘中、通常攻撃による弾丸の蓄積は、戦闘リソースの最も基本的なサイクルです。プレイヤーの弾には不足がないため、敵が強力な攻撃を仕掛けてくる頻度が増加します。対照的に、プレイヤーの通常攻撃とターゲット回避は、戦闘プロセスのフィラー コンテンツとなっています。出力ウィンドウ内で何回カットできるかを計算するのではなく、常に敵の行動に注意を払い、射撃で中断し、相手を自分のターンに強制することが、「Flint Gun: Siege of Dawn」の戦闘の焦点です。

さらに、スムーズな中断を達成するには、敵の攻撃モジュールにある程度の習熟度が必要ですが、それでも敵は撃たれ、赤いライトが点滅した後一定時間気絶する可能性があります。一時的に動きが不確かな敵に対しては、「両方必要」に回避してから射撃することができます。


しかし、悪魔は常に道士よりも上位にあります。 「射撃して中断する」デザインはキャラクターのパフォーマンスを大幅に向上させ、「アーマー」で強力な敵に対峙しますが、プレイヤーは依然として「スクレイピング」を避けるために他のインタラクティブな方法を必要としています。ゲームが進むにつれて、主人公は「エンキ」という謎の生き物に遭遇します。戦闘中、プレイヤーは専用のボタンを使用して追加の攻撃を実行するように要求できます。 「エンキ」の攻撃は主人公の行動とは独立しており、いつでも発動可能。

「エンキ」は敵に大きなダメージを与えませんが、その攻撃は敵のスタンメーターを開き、敵に短いデバフを付与することができます。デバフの持続中、プレイヤーの近接攻撃によって敵のスタン値が大幅に増加することもあります。このプロセスが繰り返されると、敵は最終的に実行保留状態になり、その場で停止し、プレイヤーが大量のダメージを与えるのを待ちます。 「鎧」を装備した敵と対峙すると、プレイヤーが処刑されるとまず鎧が破壊されます(BOSSにとって、これは第2段階に入るという意味でもあります)。


スタン値の維持、射撃中断のタイミングへの注意、時折現れるリバウンドと回避の選択、これら3つの刺激的なポイントが常に交互に現れ、プレイヤーに緊張感のある戦闘体験を次々と織り込んでいきます。これは「フリントストーン: 夜明けの包囲」の最も賞賛に値する部分です。

しかし、制作チームのデザインスキルの不足により、「Flint Gun: Siege of Dawn」の戦闘体験はまだ優れているとは言えません。最大の問題は、BOSS アクションの配置が厳格すぎて、プレイヤーができることだけです。 「適切な時期に適切な行動を行う」とは、敵のさまざまな行動と向き合い、いくつかの対処方法の中から適切な対処方法を段階的に選択することを意味します。敵の動きの激しさにより、このプロセスはやや困難になりますが、プレイヤーが敵の行動に完全に慣れると、この困難はなくなります。

さらに、この「理想と現実」の矛盾はゲームの他の側面にも反映されています。


発売前の多くのインタビューでも触れられているように、『Flint Gun: Siege of Dawn』のプロデューサーである A44 Studio のメンバーは、「ゲーム開発者」という立場に加え、経験豊富なプレイヤーでもあります。ゲーム中にプレイヤーが持つ「I go up, I go」の思考の一部は、「Flint Gun: Siege of Dawn」のさまざまなゲームプレイ デザインにも適用されています。

たとえば、A44 Studio は、プレイヤーにアクション戦闘に対するさらなるモチベーションを提供するために、アクション ゲームで一般的に見られる「レーティング システム」をアクション アドベンチャー ゲーム「Flintstone: Siege of Dawn」に導入し、ユーティリティを追加して提供しました。

戦闘中、プレイヤーのさまざまな操作がパーセンテージで数値化され、プレイヤーの戦闘スキルが反映されるだけでなく、パーセンテージに応じて戦闘終了後にプレイヤーが獲得できる「名声」も増加します。


うまくプレイできれば、この値を 100% 以上まで増やすことができます

正直、このデザインは非常に斬新で面白いですね。しかし、「『プレステージ』の消費」という視点で見続けると、このデザインはそれほど面白くありません。キャラクターの成長に関しては、武器のパネル攻撃力の増加やマップ収集品によってもたらされる血の量の増加に加えて、A44 Studio では他の数値的な成長コンテンツは提供されず、代わりにプロセスを通じて改善することを奨励します。獲得した(スキルによって増加した)通貨は、「落下攻撃」や「ソウルスプリント」などのゲームプレイの側面を改善するために使用されます。


もちろん、これもとても良いです。しかし問題は、この人材システムの継続的なアップグレードによってもたらされる価格上昇曲線が滑らかではないことです。メインライン、支線、さまざまなコレクションゲームプレイによって得られる「名声」全体は、基本的にプレイヤーが開発方向の 1 つを掘り下げるのに十分なだけです。つまり、プレイヤーがまだゲームのシステム全体を十分に理解していないゲーム中盤から序盤では、「名声」を無駄にしないように独自の育成ルートを計画する必要がある。

論理的に言えば、研ぐことで解決できるこの種の問題は問題ではありませんが、「Flint Gun: Siege of Dawn」ではプレイヤーに研ぐ方法が提供されていないため、これがゲームの大きな問題となります。

「Flint Gun: Siege of Dawn」は、3 つの異なるマップに基づいた 3 つの大きな章に分かれており、「火薬樽を見つけて障害物を爆破する」「リーダーを排除する」という形で、幅広い直線的な流れでいくつかの要素がマップに導入されます。村を取り戻すために」 小さな箱庭レベル。これらのレベルを克服することで得られる報酬は、獲得した「名声」の大部分です。ただし、「Flint Gun: Siege of Dawn」の 3 つのマップでは、そのようなレベルが 1 つずつ減り、3 番目のマップにはまったく存在しません。

さらに、「Flint Gun: Siege of Dawn」の進行中の他の「威信」コンテンツも満足のいくものではありません。サイド ミッションは両手で数えられるほど少ないですが、メイン ミッションは、プレイヤーがゲームのほとんどのコンテンツに慣れ、スキルを披露する準備ができたときに、すぐにプロセス全体が終了します。ステージ。


最も注目すべき部分は無視されています

これらの問題は完成したゲームにとって致命的です。

このため、「Flint Gun: Siege of Dawn」をクリアした後、私はジレンマに陥りました。A44 Studio の ARPG 愛好家グループが最善を尽くし、やりたかったことがわかります。市場にある他の A​​RPG とは異なります。もちろん、彼らはそうしました。

しかし同時に、『Flintstone: Siege of Dawn』は極めて部分的な作品でもあります。多くの面で、A44 Studio自体が期待していた「独立以上だが、まだ傑作が揃っていない」という生態学的ステータスを達成することはできません。

しかし、何と言っても、A44 は初めてのロングボードを大規模生産に向けて進めています。時間が経てば、彼らの進取の気性で大きな成果が得られると信じています。


今回のゲーム評価におけるハードウェア構成仕様は以下のとおりです。


モニター

MSI MPG 321URX QD-OLED

サイズ

32インチ

曲率

平面型 QD-OLED

解決

3840x2160

リフレッシュレート

240Hz

反応時間

0.03ms ギガビット

対比

1500000:1

視野角

178°(水平)/178°(垂直)

輝度

250 ニト (SDR)/1000 ニト (HDR)

高解像度

HDRトゥルーブラック400

DCI-P3/sRGB

99% / 138%(CIE1976)

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3DM 評価: 7