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"Zero Zero" es un tema de búsqueda candente para "aburrido". ¿MiHoYo se enfrenta a una crisis "bidimensional" de la mediana edad?

2024-07-23

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​Autor | Botella de secoya

Editor | Espino frito con azúcar

Siguiendo el #寷婷# del círculo musical, el círculo de juegos móviles también tiene su propia etiqueta nueva y exclusiva: #boring#.

El 4 de julio, después del lanzamiento del juego móvil de combate bidimensional "Zero Zero", #boring# se convirtió en un tema de búsqueda de tendencia. El tema en Internet continuó girando en torno a "¿es divertido o no?". ¿Qué es divertido? ¿No? Es muy divertido y simplemente se ha convertido en una maravilla en el mundo de los juegos móviles. Entonces, para muchos jugadores que no son Miyou, no saben si "Zero" es divertido o no. Una vez más se reconoce la audiencia diversa de los segundos juegos.

El nuevo trabajo de miHoYo, su lanzamiento de verano y otras ventajas le han dado a Internet una alta clasificación para "Zero". Antes de su lanzamiento, el número de reservas globales de "Zero Zero" superó los 46 millones, batiendo el récord de "Zero Zero".Impacto de Genshin" El récord también se ha convertido en el límite máximo de reservas para el segundo juego antes de su lanzamiento, hasta ahora "Impacto Honkai: Ferrocarril Estelar 》Las reservas oficiales superaron los 20 millones antes de su lanzamiento y las reservas en el extranjero superaron los 10 millones. Después de su lanzamiento oficial, el número de descargas superó los 50 millones en 72 horas; fue evaluado por blogueros de juegos en Bilibili y Youtube y el número de visitas al tema principal de Douyin alcanzó los 6.600 millones.

Los datos de Diandian muestran que del 4 al 18 de julio, el juego se lanzó durante 15 días y "Zero" atrajo con éxito más de 118 millones de yuanes en ingresos del canal iOS en China. Si lo miras a través de los filtros de "Genshin Impact" y "Honkai Impact", este resultado parece un poco inútil: según los datos gamma, "Honkai Impact: Star Rail" fue el juego nuevo con mejor rendimiento ese mes. en el primer mes se estima que superará los 1,2 mil millones de yuanes.

La fusión de la animación estadounidense y el estilo bidimensional tradicional, múltiples personajes populares y una atmósfera comunitaria única han traído efectos positivos a este nuevo juego. Sin embargo, es "falta de energía", "relajado hasta aburrido" y campamentos diferentes. El enfrentamiento entre jugadores también ha hecho que "Zero Zero" se convierta en el retrato protagonista de los juegos bidimensionales actuales tras medio mes de beta pública.

¿El "aburrido" "God of War de nivel A", "Zero Zero" está abrumado por una gran responsabilidad?

El creador MiHoYo es siempre el primero en ser comparado con el fenomenal segundo juego "Genshin Impact".

Por un lado, esto ilustra las fallas en el mercado de los juegos bidimensionales Liderados por "Mijia", el desempeño de "Genshin Impact" y "Beng Tie" siempre se compara con el de los recién llegados. Por otro lado, el umbral del círculo del segundo circuito de juego es difícil de superar. Además de las excelentes capacidades de producción, es igualmente importante comprender la cultura del círculo y proporcionar a los jugadores una atmósfera comunicativa y creativa.Es por eso que en los últimos años ha habido pocos productos de juegos móviles similares a Genshin Impact que sean “jugables”.

Pero después de “Genshin Impact” y “Honkai: Star Rail”, MiHoYo obviamente no tiene mucho que ofrecer. En las redes sociales, hay muchos jugadores que piensan que el juego no es lo suficientemente sorprendente, incluso aburrido, y "no quieren jugar después de unas horas". Algunos jugadores lo llaman "fraude de bienestar social": los beneficios oficiales no son 180 sorteos tan pronto como los descargas, sino que están dispersos en correos electrónicos, recompensas de nivel y varias páginas de inicio de sesión. 70 sorteos son para el grupo general y 80 sorteos son para el grupo general. Los cupones de bangbu, solo se pueden usar 30 para dibujar la Shark Maid Ellen Jo limitada.

En términos de jugabilidad, "Zero Zero" incorpora la jugabilidad de "caminar por la red" con elementos de palomas de carne, y también se ha convertido en un lugar de reunión para críticas mixtas. Algunos jugadores dijeron: "Al principio es novedoso, pero se volverá aburrido. después de mucho tiempo."

El umbral de entrada para los juegos de lucha es relativamente alto. Se puede sentir que "Zero Zero" quiere utilizar el "umbral cero" para atraer a más jugadores de diferentes círculos.Antes del lanzamiento del juego, el productor Li Zhenyu compartió su concepto de producción de juegos de acción en una conversación con el productor de "Street Fighter 6": comparó el "introducción" de los juegos de acción de simple a difícil con "tres hilos", similar al proceso de aprendizaje del usuario.

En otras palabras, antes de permitir a los usuarios acceder y comprender las partes más encantadoras, divertidas y profundas, "Zero Zero" necesita esforzarse más para permitir que los jugadores se adapten y obtengan una sensación de logro. Por ejemplo, el "ráfaga" más superficial en "Street Fighter" tiene solo un botón, pero puede cambiar de defensa a ofensiva. En "Zero Zero", el "cuchillo de rebote" es una experiencia similar de cambiar de defensa a ofensiva.

En la etapa inicial, los usuarios pueden estar interesados ​​en elementos como Liufen Street, la ciudad principal, la exploración y el juego, el arte y la música, y también pueden sentir una sensación de logro debido a la fuerte respuesta de la batalla. La serie de habilidades combinadas activadas en "Zero Zero" y la magnífica respuesta de las habilidades de ataque en cámara lenta pueden hacer que los jugadores sientan que han "hecho algo poderoso".

Cuando hablamos originalmente de esto, la expectativa del juego era que "los jugadores comenzarían a unir personajes, formar equipos de combate y encontrar niveles más difíciles y enemigos más difíciles. De hecho, muchos jugadores se sienten incómodos con el funcionamiento del nivel A". que puede despejar el nivel "Aburrido" y una experiencia de combate de baja jugabilidad se han convertido en las críticas negativas más resonantes de los jugadores. Internet también ha producido memes candentes como "AAA God of War".

Li Zhenyu dijo que el equipo ha estado estudiando una y otra vez, ¿por qué los jugadores sienten que ya no pueden jugar cuando llegan a cierta etapa? El equipo realizará análisis especializados y diseñará curvas, y desglosará deliberadamente la experiencia en las etapas inicial, intermedia y tardía.

Es comprensible que "Zero" quisiera ser un producto de combate simple y fácil de entender en un juego bidimensional, pero al final pareció tener un comienzo "abrumado".

Los jugadores quieren "cortar el segundo juego", ¿miHoYo quiere hacer que el segundo juego sea un "cubo familiar"?

Después de que "Genshin Impact" se convirtiera en un producto a nivel de fenómeno, los fabricantes de juegos se apresuraron a competir en la pista de juegos bidimensionales, esencialmente compitiendo por usuarios jóvenes.

Sin embargo, a medida que el contenido de la industria bidimensional continúa innovando y atrayendo fanáticos de todos los círculos, los juegos bidimensionales se han convertido en un arma de doble filo.La escala de los juegos bidimensionales nacionales continúa expandiéndose, y la cultura del "círculo de fanáticos" y la cultura del círculo resultantes continúan agitando la comunidad de juegos bidimensionales, y MiHoYo es el primero en llevar la peor parte.

Por un lado, la fuerte dependencia ha generado una multitud de productos de juego propios e incluso de la propia empresa.Por ejemplo, uno de los títulos para los fanáticos de los juegos MiHoYo es "Mi Guards", y este título ha pasado gradualmente de fanáticos fanáticos a jugadores comunes que hablan de él.

Por otro lado, una correlación tan fuerte y una alta dependencia emocional pueden no sólo desencadenar una guerra de regaños en Internet entre algunos jugadores de juegos bidimensionales, sino que también pueden desencadenar un incidente de "colapso de casa" con consecuencias violentas. Por ejemplo, el "Incidente de Bunny Girl" en los servidores extranjeros de la serie "Honkai Impact" ha provocado casos sociales relacionados con el comportamiento excesivo de los jugadores fuera de línea.

Hasta cierto punto, las cualidades "negras y rojas" no son una exageración para describir a MiHoYo. Esto está naturalmente relacionado con la trama y la creación de personajes en las que MiHoYo siempre ha sido bueno. "A veces a los jugadores no les gustan los personajes de los juegos de MiHoYo cuando los ven en acción, pero se sienten así después de ver el PV", dijo un jugador.Esto también ayudó a crear una atmósfera fanática como un "círculo de arroz".

Entonces, en junio de este año hubo un evento de jugadores a pequeña escala para "cortar segundos juegos" en la comunidad MiHoYo. En pocas palabras, en vista de los constantes incidentes que provocan guerras y conversaciones cruzadas, Miyou ya no es un frente unido con el segundo juego. Miyou ≠ el segundo juego. Los jugadores piden cortar el círculo del juego bidimensional. purificar el entorno de la comunidad de jugadores.

Lo interesante es que no sólo hay jugadores que no son Miyou, sino también jugadores internos de Miyou que "se sienten profundamente enamorados" y "huyen". Por ejemplo, en la sección de comentarios de "Honkai Impact 3", el único producto para PC de MiHoYo en Steam hasta el momento, más de 11.000 reseñas lo calificaron como "en su mayoría negativo". El comentario más popular en la parte superior, "He sido jugador de Honkai Impact durante cuatro años, olvidé dejar una mala reseña en Steam", que recibió 367 me gusta.

A medida que el territorio del juego continúa expandiéndose, MiHoYo no se ha detenido debido a varios comentarios negativos. El 15 de junio, "Honkai Impact 3", "Genshin Impact" y "Honkai Impact: Star Rail" de miHoYo anunciaron simultáneamente que el iniciador de PC del juego correspondiente se actualizará al iniciador MiHoYo y dejará de admitir el mantenimiento y soporte de versiones anteriores del Iniciador de PC. . El 17 de junio se lanzó oficialmente “MiHoYo Launcher”. Actualmente, el lanzador MiHoYo ha integrado "Honkai Impact 3", "Genshin Impact", "Honkai Impact: Star Rail" y "Zero Zero", que es muy similar al Battle.net con el que los jugadores están familiarizados.

Battle.net de Blizzard, que se derivó de la plataforma PvP independiente original, lleva su "Mundo de Warcraft"Héroes de la Tormenta"obligaciones》《Piedra de la chimenea 》 y otros “Family Bucket” de Activision Blizzard, el establecimiento de su propia plataforma de juego obviamente puede recibir mejor los comentarios de los jugadores y cultivar una ecología libre. Además, MiHoYo también lanzó un producto comunitario, MiYo She, que incluye la wiki oficial de sus juegos, así como canales comunitarios como fandom y cosplay.Al integrar sus propios juegos populares en un lanzador de construcción propia, la ambición de MiHoYo de ser un “cubo familiar” de juegos bidimensional es obvia.

El mercado del entretenimiento este verano está ligeramente lento. El "Informe de tendencias de juegos de verano de 2024" publicado por Weibo y Crowley predijo que el verano de 2024 será "el campo de batalla de juegos más épico". "Marea Ming", "Cero Cero", "Mito negro: Wukong》Conviértase en un representante de la operación a largo plazo que se ha integrado en los muchos años de arduo trabajo del fabricante.

Ahora parece que "Zero", que tiene grandes esperanzas en el verano, ha obtenido resultados mixtos, y "Crying Tide" de Clow Games ha tenido un buen desempeño en el extranjero. Los datos de Sensor Tower muestran que, al 12 de julio, los ingresos acumulados globales de "Ming Tide" superaron los 85 millones de dólares. Gracias al importante crecimiento de los ingresos en mercados populares como Corea del Sur, Japón y Estados Unidos, en junio se convirtió en el juego móvil de segunda dimensión con el mayor crecimiento de ingresos del mundo y ganó el campeonato de ingresos de la segunda dimensión coreana. juegos móviles en este número. Por lo tanto, "Ming Tide" se considera un nuevo caballo oscuro en la industria de los juegos bidimensionales. En el área de comentarios de los juegos relacionados con miHoYo, es fácil encontrar la presencia de jugadores de "Ming Tide".

La temporada de verano para los segundos juegos aún continúa. Si bien estoy impresionado por la vitalidad de los jóvenes jugadores bidimensionales, también tengo que pensar en cómo impresionar la curiosidad de los jugadores e impulsar el mercado después de que los segundos juegos entren en la era de las acciones. entusiasmo.