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"Zero Zero" è un argomento di ricerca caldo per "noioso". MiHoYo sta attraversando una crisi di mezza età "bidimensionale"?

2024-07-23

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​Autore |. Bottiglia di sequoia

Editore |. Biancospino saltato in padella con lo zucchero

Dopo il #寷婷# del circolo musicale, anche il circolo dei giochi mobili ha il suo nuovo tag esclusivo: #boring#.

Il 4 luglio, dopo il lancio del gioco mobile di combattimento bidimensionale "Zero Zero", #boring# è diventato un argomento di ricerca di tendenza. L'argomento su Internet ha continuato a ruotare intorno a "è divertente o no?" Il contenuto della valutazione era principalmente su cosa è divertente/non è vero? È così divertente ed è semplicemente diventato una meraviglia nel mondo dei giochi mobili. Quindi molti giocatori non Miyou non sanno se "Zero" è divertente o no. Il pubblico diversificato dei secondi giochi è ancora una volta riconosciuto.

Il nuovo lavoro di miHoYo, l'uscita estiva e altri appassionati hanno dato a Internet un alto posizionamento per "Zero". Prima del suo lancio, il numero di prenotazioni globali per "Zero Zero" ha superato i 46 milioni, battendo il record di "Zero Zero".Impatto Genshin" Il record è diventato anche il tetto massimo per il numero di prenotazioni per il secondo gioco prima del suo lancio - in precedenza "Impatto Honkai: Star Railroad 》Le prenotazioni ufficiali superavano i 20 milioni prima del suo lancio e le prenotazioni all'estero superavano i 10 milioni. Dopo il lancio ufficiale, il numero di download ha superato i 50 milioni in 72 ore; è stato valutato dai blogger di giochi su Bilibili e Youtube e il numero di visualizzazioni sull'argomento principale di Douyin è stato di 6,6 miliardi;

I dati Diandian mostrano che dal 4 al 18 luglio, 15 giorni dopo il lancio del gioco, "Zero" ha attirato con successo oltre 118 milioni di yuan di entrate dal canale iOS in Cina. Se lo guardi attraverso i filtri di "Genshin Impact" e "Honkai Impact", questo risultato sembra un po' futile: secondo i dati gamma, "Honkai Impact: Star Rail" è stato il nuovo gioco con le migliori prestazioni quel mese nel primo mese si stima supererà 1,2 miliardi di yuan.

La fusione dell'animazione americana e dello stile bidimensionale tradizionale, i molteplici personaggi popolari e l'atmosfera comunitaria unica hanno portato effetti positivi a questo nuovo gioco. Tuttavia, è "mancanza di energia", "da rilassato a noioso" e campi diversi. Il confronto tra i giocatori ha fatto sì che "Zero Zero" diventasse, dopo mezzo mese di beta pubblica, la principale rappresentazione degli attuali giochi bidimensionali.

Il "noioso" "God of War di livello A", "Zero Zero" è sopraffatto da una pesante responsabilità?

Il creatore MiHoYo è sempre il primo ad essere paragonato al fenomenale secondo gioco "Genshin Impact".

Da un lato, ciò illustra i difetti del mercato dei giochi bidimensionali guidato da "Mijia", le prestazioni di "Genshin Impact" e "Beng Tie" sono sempre confrontate con quelle dei ritardatari. D'altra parte, la soglia del circolo del secondo circuito di gioco è difficile da superare. Oltre alle eccellenti capacità produttive, è altrettanto importante comprendere la cultura del circolo e fornire ai giocatori un'atmosfera comunicativa e creativa.Questo è il motivo per cui negli ultimi anni ci sono stati pochi prodotti di giochi per dispositivi mobili simili a Genshin Impact che siano "giocabili".

Ma dopo "Genshin Impact" e "Honkai: Star Rail", MiHoYo ovviamente non ha molto da offrire. Sui social media ci sono molti giocatori che pensano che il gioco non sia abbastanza sorprendente, addirittura noioso, e "non vogliono giocarci dopo averci giocato per qualche ora". Alcuni giocatori la chiamano "frode previdenziale": i vantaggi ufficiali non sono 180 estrazioni non appena le scarichi, ma sono sparsi nelle e-mail, nei premi di livello e nelle varie pagine di accesso. 70 estrazioni sono per il pool generale e 80 estrazioni sono per i coupon bangbu, solo 30 possono essere utilizzati per attirare la limitata Shark Maid Ellen Jo.

In termini di gameplay, "Zero Zero" incorpora il gameplay del "grid walking" con elementi di piccioni da carne, ed è diventato anche un luogo di ritrovo per recensioni contrastanti. Alcuni giocatori hanno detto: "All'inizio è nuovo, ma diventerà noioso dopo molto tempo."

La soglia di ingresso per i giochi di combattimento è relativamente alta. Si può sentire che "Zero Zero" vuole utilizzare la "soglia zero" per attirare più giocatori da ambienti diversi.Prima del lancio del gioco, il produttore Li Zhenyu ha condiviso la sua filosofia sulla produzione di giochi d'azione in una conversazione con il produttore di "Street Fighter 6": ha paragonato l'"inizio" dei giochi d'azione da semplice a difficile a "tre fili". simile al processo di apprendimento dell'utente.

In altre parole, prima di consentire agli utenti di entrare in contatto e comprendere le parti più affascinanti, divertenti e approfondite, "Zero Zero" deve impegnarsi maggiormente per consentire ai giocatori di adattarsi e acquisire un senso di realizzazione. Ad esempio, la "raffica" più superficiale in "Street Fighter" ha un solo pulsante, ma può passare dalla difesa all'attacco. In "Zero Zero", il "coltello rimbalzante" è un'esperienza simile di passaggio dalla difesa all'attacco.

Nella fase iniziale, gli utenti potrebbero essere interessati ad elementi come Liufen Street, la città principale, all'esplorazione e al gioco, all'arte e alla musica, e potrebbero anche provare un senso di realizzazione grazie al forte feedback della battaglia. La serie di abilità combo attivate in "Zero Zero" e lo splendido feedback sulle abilità di attacco al rallentatore possono far sentire ai giocatori di aver "fatto qualcosa di potente".

Quando ne abbiamo parlato originariamente, l'aspettativa del gioco era che "i giocatori inizieranno ad abbinare personaggi, formare squadre di combattimento e incontrare livelli più difficili e nemici più difficili. In effetti, molti giocatori si sentono a disagio con il funzionamento del livello A". "Noioso" e un'esperienza di combattimento poco giocabile sono diventate le più risonanti tra le recensioni negative dei giocatori. Internet ha anche prodotto meme interessanti come "AAA God of War".

Li Zhenyu ha detto che la squadra ha studiato ripetutamente, perché i giocatori sentono di non poter più giocare quando raggiungono un certo livello? Il team condurrà analisi specializzate e curve di progettazione e suddividerà deliberatamente l'esperienza nelle fasi iniziale, intermedia e finale.

È comprensibile che "Zero" volesse diventare un prodotto di combattimento semplice e di facile comprensione in un gioco bidimensionale, ma alla fine sembrava avere un inizio "travolto".

I giocatori vogliono "tagliare il secondo gioco" e miHoYo vuole rendere il secondo gioco un "secchio di famiglia"?

Dopo che "Genshin Impact" è diventato un prodotto a livello di fenomeno, i produttori di giochi si sono affrettati a competere sulla pista di gioco bidimensionale, competendo essenzialmente per i giovani utenti.

Tuttavia, poiché i contenuti dell’industria bidimensionale continuano a innovarsi e ad attrarre fan da tutti i circoli, i giochi bidimensionali sono diventati un’arma a doppio taglio.La scala dei giochi bidimensionali domestici continua ad espandersi e la conseguente cultura del "circolo dei fan" e della cultura del circolo continuano a suscitare la comunità dei giochi bidimensionali, e MiHoYo è il primo a sopportarne il peso.

Da un lato, si è formata una forte dipendenza dai propri prodotti di gioco e persino dall'azienda., ad esempio, uno dei titoli per i fan dei giochi MiHoYo è "Mi Guards", e questo titolo è gradualmente passato dai fan fanatici ai giocatori normali che ne parlano.

D'altra parte, una correlazione così forte e un'elevata dipendenza emotiva potrebbero non solo spingere alcuni giocatori di giochi bidimensionali a iniziare una guerra di rimprovero su Internet, ma potrebbero anche innescare un incidente di "crollo della casa" con conseguenze violente. Ad esempio, l'"incidente di Bunny Girl" sui server esteri della serie "Honkai Impact" ha causato casi sociali riguardanti comportamenti eccessivi offline dei giocatori.

In una certa misura, le qualità "nero e rosso" non sono un'esagerazione per descrivere MiHoYo. Ciò è naturalmente legato alla trama e alla creazione del personaggio in cui MiHoYo è sempre stato bravo. "A volte ai giocatori non piacciono i personaggi dei giochi MiHoYo quando li vedono in azione, ma si sentono come loro dopo aver visto il PV," ha detto un giocatore.Ciò ha anche contribuito a creare un'atmosfera fanatica come un "cerchio del riso".

Quindi c'è stato un evento su piccola scala per giocatori "tagliare i secondi giochi" nella comunità MiHoYo nel giugno di quest'anno. Per dirla semplicemente, alla luce dei continui episodi di provocazione di guerre e chiacchiere, Miyou non è più un fronte unito con Miyou ≠ Eryou. I giocatori chiedono di tagliare il circolo di gioco bidimensionale per purificare la comunità di gioco ambiente.

La cosa interessante è che non ci sono solo giocatori non Miyou, ma anche giocatori Miyou interni che “si sentono profondamente disamorati” e “scappano”. Ad esempio, nella sezione commenti di "Honkai Impact 3", l'unico prodotto per PC di MiHoYo su Steam finora, più di 11.000 recensioni lo hanno valutato "per lo più negativo". Il commento più popolare in alto, "Sono un giocatore di Honkai Impact da quattro anni, ho dimenticato di lasciare una recensione negativa su Steam", che ha ricevuto 367 Mi piace.

Mentre il territorio del gioco continua ad espandersi, MiHoYo stesso non si è fermato a causa di vari feedback negativi. Il 15 giugno, "Honkai Impact 3", "Genshin Impact" e "Honkai Impact: Star Rail" di miHoYo hanno annunciato contemporaneamente che il corrispondente launcher per PC del gioco verrà aggiornato al launcher MiHoYo e smetterà di supportare la manutenzione e il supporto delle versioni precedenti del launcher . Il 17 giugno è stato lanciato ufficialmente "MiHoYo Launcher". Attualmente, il launcher MiHoYo ha integrato "Honkai Impact 3", "Genshin Impact", "Honkai Impact: Star Rail" e "Zero Zero", che è molto simile a Battle.net con cui i giocatori hanno familiarità.

Battle.net di Blizzard, derivato dalla piattaforma PVP autonoma originale, porta il suo "Mondo di Warcraft"Eroi della tempesta"Call of Duty》《Heartstone ” e altri “Family Buckets” di Activision Blizzard, la creazione di una propria piattaforma di gioco è ovviamente in grado di ricevere meglio il feedback dei giocatori e coltivare un'ecologia libera. Inoltre, MiHoYo ha anche lanciato un prodotto comunitario, MiYo She, che include wiki ufficiali per i suoi giochi, nonché canali comunitari per fan e cosplayer.Integrando i propri giochi popolari in un launcher autocostruito, l'ambizione di MiHoYo di diventare un "secchio di famiglia" di giochi bidimensionali è evidente.

Il mercato dell'intrattenimento quest'estate è leggermente lento. Il "2024 Summer Game Trend Report" pubblicato da Weibo e Crowley prevede che l'estate 2024 sarà "il campo di battaglia dei giochi più epico". "Ming Tide", "Zero Zero", "Mito nero: Wukong》Diventa un rappresentante dell'operazione a lungo termine che è stata integrata nei molti anni di duro lavoro del produttore.

Ora sembra che "Zero", che ripone grandi speranze in estate, abbia risultati contrastanti, e "Crying Tide" di Clow Games si è comportato bene all'estero. I dati della Sensor Tower mostrano che al 12 luglio, il fatturato cumulativo globale di "Ming Tide" ha superato gli 85 milioni di dollari. Grazie alla crescita significativa dei ricavi provenienti da mercati popolari come Corea del Sud, Giappone e Stati Uniti, a giugno è diventato il gioco per cellulare bidimensionale con la crescita dei ricavi più alta al mondo e ha vinto il campionato di fatturato del gioco bidimensionale coreano. giochi per cellulari in questo numero. Pertanto, "Ming Tide" è considerato un nuovo cavallo oscuro nel settore dei giochi bidimensionali. Nell'area commenti dei giochi correlati a miHoYo, è facile trovare la presenza di giocatori di "Ming Tide".

La stagione estiva delle seconde partite è ancora in corso. Anche se sono impressionato dalla vitalità dei giovani giocatori bidimensionali, devo anche pensare a come impressionare la curiosità dei giocatori e rilanciare il mercato dopo che le seconde partite entreranno nell'era delle azioni. entusiasmo.