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„Zero Zero“ ist ein heißes Suchthema für „langweilig“. Befindet sich MiHoYo in einer „zweidimensionalen“ Midlife-Crisis?

2024-07-23

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​Autor |. Redwood Bottle

Herausgeber |. Gebratener Weißdorn mit Zucker

Nach dem #寷婷# des Musikkreises hat auch der Mobile-Gaming-Kreis seinen eigenen exklusiven neuen Tag: #boring#.

Am 4. Juli, nach der Veröffentlichung des zweidimensionalen Kampf-Handyspiels „Zero Zero“, wurde #langweilig# zu einem Trend-Suchthema. Das Thema im Internet drehte sich weiterhin hauptsächlich um „Macht es Spaß oder nicht?“. darüber, was Spaß macht/nicht wahr? Es macht so viel Spaß und ist einfach zu einem Wunder in der Welt der mobilen Spiele geworden. Viele Nicht-Miyou-Spieler wissen also nicht, ob „Zero“ Spaß macht oder nicht. Das vielfältige Publikum der zweiten Spiele ist wieder einmal anerkannt.

miHoYos neue Arbeit, Sommerveröffentlichung und andere Fans haben „Zero“ im Internet einen hohen Stellenwert beschert. Vor seiner Veröffentlichung überstieg die Zahl der weltweiten Reservierungen für „Zero Zero“ 46 Millionen und brach damit den Rekord von „Zero Zero“.Genshin Impact„Rekord ist auch die Obergrenze für die Anzahl der Reservierungen für das zweite Spiel vor seiner Veröffentlichung geworden – zuvor“Honkai Impact: Star Railroad „Die offiziellen Reservierungen überstiegen vor der Einführung 20 Millionen und die Übersee-Reservierungen überstiegen 10 Millionen.“ Nach seiner offiziellen Veröffentlichung überstieg die Zahl der Downloads 50 Millionen in 72 Stunden; die Zahl der Aufrufe zu Douyins Hauptthema betrug 6,6 Milliarden;

Daten aus Diandian zeigen, dass „Zero“ vom 4. bis 18. Juli, 15 Tage nach der Veröffentlichung des Spiels, erfolgreich mehr als 118 Millionen Yuan an Einnahmen über den iOS-Kanal in China erzielte. Wenn man es durch die Filter „Genshin Impact“ und „Honkai Impact“ betrachtet, erscheint dieses Ergebnis etwas aussichtslos: Laut Gamma-Daten war „Honkai Impact: Star Rail“ das umsatzstärkste neue Spiel in diesem Monat im ersten Monat wird auf über 1,2 Milliarden Yuan geschätzt.

Die Verschmelzung von amerikanischer Animation und traditionellem zweidimensionalem Stil, mehreren beliebten Charakteren und einer einzigartigen Community-Atmosphäre haben alle positive Auswirkungen auf dieses neue Spiel gehabt, es ist jedoch „Energiemangel“, „entspannt bis langweilig“ und verschiedene Lager. Die Konfrontation zwischen Spielern hat „Zero Zero“ auch nach einem halben Monat öffentlicher Beta zur führenden Darstellung aktueller zweidimensionaler Spiele gemacht.

Der „langweilige“ „Abitur-God of War“, „Zero Zero“, ist mit der schweren Verantwortung überfordert?

Der Schöpfer MiHoYo ist immer der Erste, der mit dem phänomenalen Zweitspiel „Genshin Impact“ verglichen wird.

Dies verdeutlicht einerseits die Mängel auf dem von „Mijia“ angeführten Markt für zweidimensionale Spiele, bei denen die Leistungen von „Genshin Impact“ und „Beng Tie“ stets mit denen von Nachzüglern verglichen werden. Andererseits ist es schwierig, die Kreisschwelle des zweiten Spielkreises zu überwinden. Neben hervorragenden Produktionsmöglichkeiten ist es ebenso wichtig, die Kreiskultur zu verstehen und den Spielern eine kommunikative und kreative Atmosphäre zu bieten.Aus diesem Grund gab es in den letzten Jahren nur wenige mobile Spieleprodukte ähnlich wie Genshin Impact, die „spielbar“ sind.

Doch nach „Genshin Impact“ und „Honkai: Star Rail“ hat MiHoYo offensichtlich nicht mehr so ​​viel zu bieten. In den sozialen Medien gibt es viele Spieler, die denken, dass das Spiel nicht großartig genug oder sogar langweilig ist und „nach ein paar Stunden nicht mehr spielen wollen“. Manche Spieler nennen es „Wohlfahrtsbetrug“: Die offiziellen Vorteile sind nicht 180 Ziehungen, sobald Sie sie herunterladen, sondern sind in E-Mails, Level-Belohnungen und verschiedenen Anmeldeseiten verstreut. 70 Ziehungen gelten für den allgemeinen Pool und 80 Ziehungen für Bei den Bangbu-Gutscheinen können nur 30 Stück für die Verlosung der limitierten Shark Maid Ellen Jo verwendet werden.

Was das Gameplay angeht, integriert „Zero Zero“ das „Grid Walking“-Gameplay mit Elementen von Fleischtauben und ist auch zu einem Treffpunkt für gemischte Kritiken geworden. Einige Spieler sagten: „Zuerst ist es neuartig, aber es wird langweilig.“ nach einer langen Zeit."

Die Eintrittsschwelle für Kampfspiele ist relativ hoch. Es ist zu spüren, dass „Zero Zero“ die „Nullschwelle“ nutzen möchte, um mehr Spieler aus verschiedenen Kreisen anzulocken.Vor der Veröffentlichung des Spiels teilte Produzent Li Zhenyu in einem Gespräch mit dem Produzenten von „Street Fighter 6“ seine Philosophie zur Actionspielproduktion mit: Er verglich die „Erste Schritte“ von Actionspielen von einfach über schwierig bis hin zu „drei Threads“. ähnlich dem Lernprozess des Benutzers.

Mit anderen Worten: Bevor „Zero Zero“ den Benutzern ermöglicht, mit den bezauberndsten, unterhaltsamsten und tiefgründigsten Teilen in Kontakt zu kommen und sie zu verstehen, muss mehr Anstrengung unternommen werden, damit sich die Spieler anpassen und ein Erfolgserlebnis erlangen können. Der oberflächlichste „Burst“ in „Street Fighter“ hat beispielsweise nur einen Knopf, kann aber von der Verteidigung in den Angriff wechseln. In „Zero Zero“ ist das „Bounce Knife“ ein ähnliches Erlebnis des Wechsels von der Verteidigung in den Angriff.

In der Anfangsphase könnten sich Benutzer für Elemente wie die Liufen-Straße, die Hauptstadt, Erkundung und Spiel, Kunst und Musik interessieren und aufgrund des starken Feedbacks aus der Schlacht auch ein Erfolgserlebnis verspüren. Die Reihe der in „Zero Zero“ ausgelösten Combo-Fertigkeiten und das großartige Feedback zu den Angriffsfertigkeiten in Zeitlupe können den Spielern das Gefühl geben, „etwas Mächtiges getan“ zu haben.

Als wir ursprünglich darüber sprachen, war die Erwartung an das Spiel, dass „die Spieler anfangen, Charaktere zusammenzubringen, Kampfteams zu bilden und auf schwierigere Level und schwierigere Feinde zu treffen.“ Tatsächlich fühlen sich viele Spieler mit der Funktionsweise von Level A unwohl Das kann das Level beenden. „Langweilig“ und ein Kampferlebnis mit geringer Spielbarkeit sind die am meisten resonierten negativen Bewertungen von Spielern. Das Internet hat auch heiße Memes wie „AAA God of War“ hervorgebracht.

Li Zhenyu sagte, dass das Team wiederholt untersucht habe, warum Spieler das Gefühl hätten, nicht mehr spielen zu können, wenn sie ein bestimmtes Stadium erreicht hätten. Das Team wird spezielle Analysen und Designkurven durchführen und die Erfahrungen bewusst in die frühen, mittleren und späten Phasen aufschlüsseln.

Es ist verständlich, dass „Zero“ ein einfaches und leicht verständliches Kampfprodukt in einem zweidimensionalen Spiel werden wollte, aber am Ende schien es einen „überforderten“ Start zu haben.

Spieler wollen „das zweite Spiel abschneiden“ und miHoYo möchte das zweite Spiel zum „Familieneimer“ machen?

Nachdem „Genshin Impact“ zu einem Produkt auf Phänomenebene geworden war, beeilten sich Spielehersteller, auf der zweidimensionalen Spielestrecke zu konkurrieren, im Wesentlichen um junge Benutzer.

Da jedoch die Inhalte der zweidimensionalen Branche weiterhin innovativ sind und Fans aus allen Kreisen anziehen, sind zweidimensionale Spiele zu einem zweischneidigen Schwert geworden.Der Umfang heimischer zweidimensionaler Spiele nimmt weiter zu, und die daraus resultierende „Fan-Zirkel“-Kultur und Zirkelkultur regen weiterhin die zweidimensionale Spiele-Community an, und MiHoYo ist der erste, der die Hauptlast trägt.

Einerseits hat sich eine starke Abhängigkeit von den eigenen Spieleprodukten und sogar vom Unternehmen gebildet.Einer der Titel für Fans von MiHoYo-Spielen ist beispielsweise „Mi Guards“, und dieser Titel hat sich nach und nach von fanatischen Fans zu gewöhnlichen Spielern entwickelt, die darüber sprechen.

Andererseits kann eine so starke Korrelation und hohe emotionale Abhängigkeit nicht nur dazu führen, dass einige zweidimensionale Spieler einen schimpfenden Krieg im Internet beginnen, sondern auch einen „Hauseinsturz“-Vorfall mit gewalttätigen Folgen auslösen. Beispielsweise hat der „Bunny Girl-Vorfall“ auf den ausländischen Servern der „Honkai Impact“-Reihe zu sozialen Fällen geführt, in denen es um exzessives Offline-Verhalten von Spielern ging.

Bis zu einem gewissen Grad sind die „Schwarz-Rot“-Qualitäten keine Übertreibung, um MiHoYo zu beschreiben. Das hängt natürlich mit der Handlung und der Charaktererstellung zusammen, in der MiHoYo schon immer gut war. „Manchmal mögen Spieler die Charaktere in MiHoYo-Spielen nicht, wenn sie sie in Aktion sehen, aber sie fühlen sich wie sie, nachdem sie die PV gesehen haben“, sagte ein Spieler.Dies trug auch dazu bei, eine fanatische Atmosphäre wie bei einem „Reiskreis“ zu schaffen.

Deshalb gab es im Juni dieses Jahres in der MiHoYo-Community eine kleine Spielerveranstaltung zum „Schnitt in zweite Spiele“. Um es einfach auszudrücken: Angesichts der ständigen Vorfälle, die zu Kriegen und Überschneidungen führen, ist Miyou nicht mehr eine Einheitsfront mit Eryou. ≠ Eryou fordert die Abtrennung des zweidimensionalen Spielkreises, um die Gaming-Community zu reinigen Umfeld.

Interessant ist, dass es nicht nur Nicht-Miyou-Spieler gibt, sondern auch interne Miyou-Spieler, die „zutiefst verliebt sind“ und „davonlaufen“. Im Kommentarbereich von „Honkai Impact 3“, dem bislang einzigen PC-Produkt von MiHoYo auf Steam, wurde es beispielsweise von mehr als 11.000 Rezensionen mit „überwiegend negativ“ bewertet. Der beliebteste Kommentar oben: „Ich bin seit vier Jahren Honkai Impact-Spieler, ich habe vergessen, eine schlechte Rezension auf Steam zu hinterlassen“, der 367 Likes erhielt.

Während das Spielgebiet weiter wächst, hat MiHoYo selbst aufgrund verschiedener negativer Rückmeldungen nicht aufgehört. Am 15. Juni kündigten miHoYos „Honkai Impact 3“, „Genshin Impact“ und „Honkai Impact: Star Rail“ gleichzeitig an, dass der entsprechende PC-Launcher des Spiels auf den MiHoYo-Launcher aktualisiert wird und die Wartung und der Support für ältere PC-Versionen eingestellt wird . Am 17. Juni wurde „MiHoYo Launcher“ offiziell gestartet. Derzeit sind im MiHoYo-Launcher „Honkai Impact 3“, „Genshin Impact“, „Honkai Impact: Star Rail“ und „Zero Zero“ integriert, was dem Battle.net, mit dem Spieler vertraut sind, sehr ähnlich ist.

Blizzards Battle.net, das von der ursprünglichen eigenständigen PVP-Plattform abgeleitet wurde, trägt seine „World of Warcraft"Helden des Sturms"Ruf der Pflicht》《Hearthstone “ und anderen „Family Buckets“ von Activision Blizzard ist die Einrichtung einer eigenen Spieleplattform offensichtlich in der Lage, Spieler-Feedback besser zu erhalten und eine kostenlose Ökologie zu pflegen. Darüber hinaus hat MiHoYo mit MiYo She ein Community-Produkt auf den Markt gebracht, das offizielle Wikis für seine Spiele sowie Community-Kanäle für Fans und Cosplayer umfasst.Durch die Integration seiner eigenen beliebten Spiele in einen selbst erstellten Launcher ist MiHoYos Ziel, ein zweidimensionaler Spiele-„Familieneimer“ zu sein, offensichtlich.

Der Unterhaltungsmarkt ist in diesem Sommer etwas schleppend. Der von Weibo und Crowley veröffentlichte „2024 Summer Game Trend Report“ prognostiziert, dass der Sommer 2024 „das epischste Spiele-Schlachtfeld“ sein wird. „Ming Tide“, „Zero Zero“, „Schwarzer Mythos: Wukong„Werden Sie ein Vertreter des langfristigen Betriebs, der in die langjährige harte Arbeit des Herstellers integriert wurde.“

Nun scheint es, dass „Zero“, das im Sommer große Hoffnungen setzt, gemischte Ergebnisse erzielt, und „Crying Tide“ von Clow Games hat im Ausland gut abgeschnitten. Daten von Sensor Tower zeigen, dass der weltweite Gesamtumsatz von „Ming Tide“ am 12. Juli 85 Millionen US-Dollar überstieg. Dank des erheblichen Umsatzwachstums in beliebten Märkten wie Südkorea, Japan und den Vereinigten Staaten wurde es im Juni zum zweidimensionalen Handyspiel mit dem höchsten Umsatzwachstum weltweit und gewann die Umsatzmeisterschaft der koreanischen zweidimensionalen Spiele Handyspiele in dieser Ausgabe. Daher gilt „Ming Tide“ als neues dunkles Pferd in der zweidimensionalen Spielebranche. Im Kommentarbereich von miHoYo-bezogenen Spielen ist die Präsenz von „Ming Tide“-Spielern leicht zu finden.

Die Sommersaison für Zweitspiele ist noch im Gange. Ich bin zwar beeindruckt von der Vitalität junger zweidimensionaler Spieler, aber ich muss auch darüber nachdenken, wie ich die Neugier der Spieler wecken und den Markt ankurbeln kann, nachdem Zweitspiele in die Aktienära eingetreten sind. Begeisterung.