uutiset

"Zero Zero" on kuuma hakuaihe sanalle "tylsä". Kohtaako MiHoYo "kaksiulotteisen" keski-iän kriisin?

2024-07-23

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Kirjailija: Redwood Bottle

Toimittaja |. Paistettu orapihlaja sokerilla

Musiikkipiirin #寷婷# jälkeen mobiilipelipiirillä on myös oma ainutlaatuinen uusi tunniste: #boring#.

4. heinäkuuta kaksiulotteisen taistelumobiilipelin "Zero Zero" julkaisun jälkeen #boring# nousi trendikkääksi hakuaiheeksi Internetin aiheena oli "onko hauskaa vai ei?" siitä, mikä on hauskaa/eikö se on niin hauskaa ja siitä on tullut ihme mobiilipelimaailmassa. Joten monet muut kuin Miyou-pelaajat eivät tiedä, onko "Zero" hauskaa vai ei. Toisten pelien monipuolinen yleisö on jälleen kerran tunnustettu.

miHoYon uusi teos, kesäjulkaisu ja muut harrastajat ovat antaneet Internetille korkean sijoituksen "Zerolle". Ennen sen julkaisua "Zero Zero":n maailmanlaajuisten varausten määrä ylitti 46 miljoonaa, mikä rikkoi "Zero Zero" -ennätyksen.Genshin vaikutus"ennätyksestä on tullut myös varausmäärän katto toiseen peliin ennen sen julkaisua - aiemmin"Honkai Impact: Star Railroad 》Viralliset varaukset ylittivät 20 miljoonaa ennen sen käynnistämistä ja ulkomaiset varaukset yli 10 miljoonaa. Pelibloggaajat arvioivat sen virallisen julkaisun jälkeen 72 tunnissa, ja Douyinin pääaiheen katselukerrat olivat 6,6 miljardia.

Diandianin tiedot osoittavat, että 4.–18. heinäkuuta, 15 päivää pelin julkaisun jälkeen, "Zero" keräsi onnistuneesti yli 118 miljoonaa yuania tuloja iOS-kanavalta Kiinassa. Jos katsot sitä "Genshin Impactin" ja "Honkai Impactin" suodattimien läpi, tämä tulos vaikuttaa hieman turhalta: Gammatietojen mukaan "Honkai Impact: Star Rail" oli tuon kuukauden parhaiten menestynyt uusi peli ensimmäisen kuukauden aikana arvioidaan ylittävän 1,2 miljardia yuania.

Amerikkalaisen animaation ja perinteisen kaksiulotteisen tyylin fuusio, useat suositut hahmot ja ainutlaatuinen yhteisöllinen ilmapiiri ovat kaikki tuoneet positiivisia vaikutuksia tähän uuteen peliin. Se on kuitenkin "energian puutetta", "rentoutta tylsyyteen" ja erilaisia ​​leirejä. Pelaajien välinen vastakkainasettelu on myös tehnyt "Zero Zerosta" nykyisten kaksiulotteisten pelien johtavan kuvan puolen kuukauden julkisen beta-vaiheen jälkeen.

"Tylsä" "A-tason God of War", "Zero Zero" on raskaan vastuun vallassa?

Luoja MiHoYo on aina ensimmäinen, jota verrataan ilmiömäiseen toiseen peliin "Genshin Impact".

Yhtäältä tämä havainnollistaa "Mijian" johtamien kaksiulotteisten pelimarkkinoiden virheitä, "Genshin Impactin" ja "Beng Tien" suorituskykyä verrataan aina myöhään tulokkaisiin. Toisaalta toisen pelipiirin ympyräkynnystä on vaikea ylittää Erinomaisten tuotantokykyjen lisäksi on yhtä tärkeää ymmärtää ympyräkulttuuri ja tarjota pelaajille kommunikaatio ja luova ilmapiiri.Tästä syystä viime vuosina on ollut vähän Genshin Impactin kaltaisia ​​mobiilipelituotteita, jotka ovat "pelattavia".

Mutta "Genshin Impactin" ja "Honkai: Star Railin" jälkeen MiHoYolla ei tietenkään ole paljon tarjottavaa. Sosiaalisessa mediassa monet pelaajat ajattelevat, että peli ei ole tarpeeksi hämmästyttävä, jopa tylsä, ja "eivät halua pelata muutaman tunnin pelattuaan". Jotkut pelaajat kutsuvat sitä "hyvinvointipetoksiksi": viralliset edut eivät ole 180 arvontaa heti, kun lataat ne, vaan ne ovat hajallaan sähköposteissa, tasopalkinnot ja eri kirjautumissivut. 70 arvontaa on tarkoitettu yleiselle poolille Bangbu-kuponkeja, vain 30 voi käyttää rajoitetun Shark Maid Ellen Jo -kuponkien arvoon.

Pelin kannalta "Zero Zero" sisältää "grid walk" -pelin lihakyyhkysten elementeillä, ja siitä on tullut myös ristiriitaisten arvostelujen kokoontumispaikka. Jotkut pelaajat sanoivat: "Se on aluksi uutta, mutta siitä tulee tylsää pitkän ajan jälkeen."

Taistelupelien sisäänpääsykynnys on suhteellisen korkea Voi tuntua, että "Zero Zero" haluaa käyttää "nollakynnystä" houkutellakseen lisää pelaajia eri piireistä.Ennen pelin julkaisua tuottaja Li Zhenyu jakoi toimintapelituotannon filosofiansa keskustelussa "Street Fighter 6" -pelin tuottajan kanssa: Hän vertasi toimintapelien "aloitusta" yksinkertaisista vaikeisiin "kolmeen ketjuun". samanlainen kuin käyttäjän oppimisprosessi.

Toisin sanoen, ennen kuin "Zero Zero" antaa käyttäjien tulla kosketuksiin ja ymmärtää viehättävimpiä, hauskimpia ja syvällisimpiä osia, sen on ponnisteltava enemmän, jotta pelaajat voivat mukautua ja saavuttaa saavutuksen tunteen. Esimerkiksi "Street Fighter" -pelin pinnallisimmassa "purskeessa" on vain yksi painike, mutta se voi vaihtaa puolustuksesta hyökkäykseen.

Alkuvaiheessa käyttäjät voivat olla kiinnostuneita sellaisista elementeistä kuin Liufen Street, pääkaupunki, tutkimus ja leikki, taide ja musiikki, ja he voivat myös tuntea saavutuksensa taistelusta saadun vahvan palautteen vuoksi. "Zero Zero" -pelissä laukaistu yhdistelmätaitojen sarja ja upea hyökkäystaitojen palaute hidastettuna voivat saada pelaajat tuntemaan, että he ovat "tehneet jotain voimakasta".

Kun alun perin puhuimme tästä, pelin odotus oli, että "pelaajat alkavat kohdata hahmoja, muodostavat taistelujoukkueita ja kohtaavat vaikeampia tasoja ja vaikeampia vihollisia." Itse asiassa monet pelaajat tuntevat olonsa epämukavaksi A-tason toiminnasta joka voi tyhjentää tason "Boring" ja huonon pelattavuuden taistelukokemuksesta on tullut eniten kaikua pelaajien negatiivisten arvostelujen joukossa. Internet on myös tuottanut kuumia meemejä, kuten "AAA God of War".

Li Zhenyu sanoi, että joukkue on opiskellut toistuvasti, miksi pelaajat tuntevat, etteivät he voi enää pelata, kun he saavuttavat tietyn vaiheen? Tiimi tekee erikoistuneita analyysejä ja suunnittelukäyriä ja hajottaa tietoisesti kokemuksen alku-, keski- ja myöhäisvaiheessa.

On ymmärrettävää, että "Zero" halusi tulla yksinkertaiseksi ja helposti ymmärrettäväksi taistelutuotteeksi kaksiulotteisessa pelissä, mutta loppujen lopuksi sen alku näytti olevan "ylijäänyt".

Pelaajat haluavat "katkaista toisen pelin", ja miHoYo haluaa tehdä toisesta pelistä "perheämpäri"?

Kun "Genshin Impact":sta tuli ilmiötason tuote, pelien valmistajat ryntäsivät kilpailemaan kaksiulotteisella peliradalla, lähinnä nuorista käyttäjistä.

Kuitenkin, kun kaksiulotteisen teollisuuden sisältö jatkaa innovointia ja houkuttelee faneja eri piireistä, kaksiulotteisista peleistä on tullut kaksiteräinen miekka.Kotimaisten kaksiulotteisten pelien mittakaava laajenee edelleen, ja tuloksena oleva "fanipiiri"-kulttuuri ja ympyräkulttuuri jatkavat kaksiulotteisen peliyhteisön lietsomista, ja MiHoYo on ensimmäinen, joka kantaa vastuun.

Toisaalta vahva riippuvuus on muodostanut joukon omia pelituotteita ja jopa yritystä.Esimerkiksi yksi MiHoYo-pelien fanien nimikkeistä on "Mi Guards", ja tämä nimike on vähitellen siirtynyt fanaattisista faneista tavallisiksi siitä puhuviksi pelaajiksi.

Toisaalta tällainen vahva korrelaatio ja suuri emotionaalinen riippuvuus eivät saa vain laukaista jotkin kaksiulotteiset pelaajat aloittamaan moittivan sodan Internetissä, vaan voivat myös laukaista "talon romahtamisen", jolla on väkivaltaiset seuraukset. Esimerkiksi "Bunny Girl Incident" "Honkai Impact" -sarjan ulkomaisilla palvelimilla on aiheuttanut sosiaalisia tapauksia, joissa pelaajat ovat liiallisia offline-käytössä.

Tietyssä määrin "musta ja punainen" ominaisuudet eivät ole liioittelua kuvaamaan MiHoYoa. Tämä liittyy luonnollisesti juoneen ja hahmojen luomiseen, jossa MiHoYo on aina ollut hyvä. "Joskus pelaajat eivät pidä MiHoYo-pelien hahmoista, kun he näkevät heidät toiminnassa, mutta he tuntevat itsensä sellaisiksi katsottuaan PV:tä", pelaaja sanoi.Tämä auttoi sitä myös luomaan fanaattisen ilmapiirin, kuten "riisiympyrän".

Niinpä MiHoYo-yhteisössä oli tämän vuoden kesäkuussa pienimuotoinen pelaaja "leikkaamassa toisiin peleihin" -tapahtuma. Yksinkertaisesti sanottuna, kun otetaan huomioon jatkuvat sodat ja keskustelut, Miyou ei ole enää yhtenäinen rintama Miyou ≠ Eryoun kanssa. Pelaajat vaativat kaksiulotteisen pelipiirin katkaisemista peliyhteisön puhdistamiseksi ympäristöön.

Mielenkiintoista on, että ei ole vain Miyou-pelaajia, vaan myös sisäisiä Miyou-pelaajia, jotka "tuntuvat syvästi rakkaudesta" ja "karkaavat". Esimerkiksi MiHoYon ainoan PC-tuotteen "Honkai Impact 3" kommenttiosiossa Steamissä toistaiseksi yli 11 000 arvostelua arvioi sen "enimmäkseen negatiiviseksi". Yläosan suosituin kommentti, "Olen ollut Honkai Impact -pelaaja neljä vuotta, unohdin jättää huonon arvostelun Steamiin", joka sai 367 tykkäystä.

Pelialueen laajentuessa, MiHoYo itse ei ole pysähtynyt erilaisten negatiivisten palautteiden vuoksi. 15. kesäkuuta miHoYon "Honkai Impact 3", "Genshin Impact" ja "Honkai Impact: Star Rail" ilmoittivat samanaikaisesti, että vastaava pelin PC-käynnistin päivitetään MiHoYo-käynnistimeen ja lopettaa vanhempien PC-versioiden ylläpidon ja tuen . 17. kesäkuuta "MiHoYo Launcher" julkaistiin virallisesti. Tällä hetkellä MiHoYo-kantoraketti sisältää "Honkai Impact 3", "Genshin Impact", "Honkai Impact: Star Rail" ja "Zero Zero", joka on hyvin samanlainen kuin pelaajien tuntema Battle.net.

Blizzardin Battle.net, joka on johdettu alkuperäisestä erillisestä PVP-alustasta, kantaa sen "World of Warcraft"Myrskyn sankarit"velvollisuuden kutsu》《Hearthstone ” ja muut Activision Blizzard ”Family Buckets”, oman pelialustan perustaminen pystyy ilmeisesti ottamaan paremmin vastaan ​​pelaajien palautetta ja viljelemään ilmaista ekologiaa. Lisäksi MiHoYo on myös julkaissut yhteisötuotteen, MiYo Shen, joka sisältää virallisia wikejä peleihinsä sekä yhteisökanavia faneille ja cosplayereille.Integroimalla omat suositut pelit itse rakennettuun kantorakettiin, MiHoYon pyrkimys olla kaksiulotteinen pelien "perhekauha" on ilmeinen.

Viihdemarkkinat ovat tänä kesänä hieman hitaita. Weibon ja Crowleyn julkaisema "2024 Summer Game Trend Report" ennustaa vuoden 2024 kesäksi "eeppisimmän pelin taistelukentän". "Ming Tide", "Zero Zero", "Musta myytti: Wukong》Ryhdy edustamaan pitkäjänteistä toimintaa, joka on integroitu valmistajan monien vuosien kovaan työhön.

Nyt näyttää siltä, ​​että kesällä suuria toiveita odottava "Zero" on saavuttanut ristiriitaisia ​​tuloksia, ja Clow Gamesin "Crying Tide" on menestynyt ulkomailla hyvin. Sensor Towerin tiedot osoittavat, että heinäkuun 12. päivänä "Ming Tiden" maailmanlaajuinen kumulatiivinen liikevaihto ylitti 85 miljoonaa dollaria. Suosituilta markkinoilta, kuten Etelä-Koreasta, Japanista ja Yhdysvalloista peräisin olevan tulon merkittävän kasvun ansiosta siitä tuli kesäkuussa maailman nopeimmin kasvanut toisen ulottuvuuden mobiilipeli, ja se voitti Korean toisen ulottuvuuden mestaruuden. mobiilipelejä tässä numerossa. Siksi "Ming Tidea" pidetään uutena pimeänä hevosena kaksiulotteisessa peliteollisuudessa miHoYoon liittyvien pelien kommenttialueella on helppo löytää "Ming Tide" -pelaajia.

Toisten pelien kesäkausi jatkuu. Vaikka olen vaikuttunut nuorten kaksiulotteisten pelaajien elinvoimaisuudesta, minun on myös mietittävä, kuinka tehdä vaikutuksen pelaajien uteliaisuuteen ja vauhdittaa markkinoita toisten pelien tultua osakeaikaan. innostusta.