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'제로제로'가 '심심하다'로 화제를 모으고 있다. 미호요는 '2차원' 중년의 위기를 맞이하고 있는 걸까.

2024-07-23

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저자 | 레드우드 병

편집자 | 설탕에 튀긴 산사나무속

가요계의 #寷婷#에 이어 모바일 게임계에도 #boring#이라는 새로운 태그가 생겼습니다.

지난 7월 4일, 2차원 전투 모바일 게임 '제로제로'가 출시된 이후 인터넷상에서는 '재미있나?'라는 평가가 계속해서 화제를 모았다. 재미가 무엇인지/그렇지 않나요? 너무 재미있고 모바일 게임 세계에서 놀라운 일이 되었습니다. 그래서 미유 플레이어가 아닌 많은 사람들은 "제로"가 재미있는지 아닌지 알지 못합니다. 두 번째 게임의 다양한 청중이 다시 한 번 인식됩니다.

miHoYo의 신작, 여름 출시 및 기타 버프는 인터넷에서 '제로'에 대한 높은 순위를 부여했습니다. '제로제로'는 출시 전 글로벌 예약자 수가 4,600만을 돌파하며 '제로제로' 최고 기록을 경신했다.원신 임팩트"이 기록은 출시 전 두 번째 게임의 예약 건수도 상한선이 되었습니다."Honkai Impact: 스타 철도 》런칭 전 공식 예약 2,000만 돌파, 해외 예약 1,000만 돌파. 공식 출시 후 72시간 만에 다운로드 수가 5천만 건을 넘어섰고, Bilibili와 Youtube의 게임 블로거들의 평가를 받았으며 Douyin의 주요 주제에 대한 조회수는 66억 건에 달했습니다.

Diandian 데이터에 따르면 7월 4일부터 7월 18일까지 게임이 출시된 지 15일 동안 'Zero'는 중국 iOS 채널에서 1억 1,800만 위안 이상의 수익을 성공적으로 유치했습니다. "원신 임팩트"와 "혼카이 임팩트"의 필터를 통해 살펴보면 이 결과는 다소 쓸데없는 것 같습니다. 감마 데이터에 따르면 "혼카이 임팩트: 스타 레일"은 그 달에 가장 좋은 성과를 낸 신작 게임이었습니다. 첫 달에는 12억 위안을 초과할 것으로 추산됩니다.

미국 애니메이션과 전통적인 2차원 스타일의 융합, 다양한 인기 캐릭터, 독특한 커뮤니티 분위기는 모두 이 새로운 게임에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 그러나 그것은 "에너지 부족", "지루함에 여유", 그리고 다른 캠프입니다. 플레이어 간의 대결로 인해 '제로 제로'는 공개 베타 기간이 반 달 만에 현재 2차원 게임의 선두주자가 되었습니다.

'지루하다' 'A급 전쟁의 신', '제로제로'는 막중한 책임감에 눌려 있다?

창작자 MiHoYo는 항상 경이로운 두 번째 게임인 "Genshin Impact"와 가장 먼저 비교됩니다.

이는 한편으로는 '미지아'가 주도하는 2차원 게임시장의 결점을 보여주는데, '원신임팩트'와 '벵타이'의 성과는 항상 후발업체들의 성과와 비교된다. 반면, 2차 게임 서킷의 서클 문턱은 극복하기 어렵다. 뛰어난 제작 능력과 더불어 서클 문화를 이해하고 플레이어에게 소통과 창의적인 분위기를 제공하는 것도 똑같이 중요하다.최근 몇 년간 '플레이 가능한' 원신 임팩트와 유사한 모바일 게임 제품이 거의 없는 이유도 바로 여기에 있습니다.

하지만 "Genshin Impact"와 "Honkai: Star Rail" 이후 MiHoYo는 확실히 그다지 많은 것을 제공하지 못합니다. 소셜 미디어에는 게임이 충분히 놀랍지 않고 심지어 지루하다고 생각하며 "몇 시간 플레이하고 나면 플레이하고 싶지 않다"고 생각하는 플레이어가 많습니다. 일부 플레이어는 이를 "복지 사기"라고 부릅니다. 공식적인 혜택은 다운로드하자마자 180개의 추첨이 아니라 이메일, 레벨 보상 및 다양한 로그인 페이지에 흩어져 있습니다. 70개의 추첨은 일반 풀용이고 80개의 추첨은 풀용입니다. 방부쿠폰은 30개만 사용하여 한정판 샤크메이드 엘렌조를 추첨할 수 있습니다.

게임 플레이 측면에서 '제로 제로'는 고기비둘기 요소를 가미한 '그리드워킹' 게임플레이를 선보이며, 일부 플레이어들은 "처음에는 신선하지만 지루할 것 같다"는 반응을 보이기도 했다. 오랜 시간 후."

격투 게임의 진입 문턱은 상대적으로 높습니다. "제로 제로"는 다양한 분야에서 더 많은 플레이어를 유치하기 위해 "제로 문턱"을 사용하고 싶어하는 것으로 느껴집니다.게임 출시 전 Li Zhenyu 프로듀서는 '스트리트 파이터 6' 프로듀서와의 대화에서 액션 게임 제작에 대한 자신의 개념을 공유했습니다. 그는 액션 게임의 '시작'을 단순한 것부터 어려운 것까지, '3개의 스레드'로 비유했습니다. 사용자의 학습 과정에.

즉, '제로제로'는 사용자들이 가장 매력적이고, 재미있고, 깊이 있는 부분에 접근하고 이해하기 전에, 플레이어들이 적응하고 성취감을 얻을 수 있도록 더 많은 노력이 필요하다는 것이다. 예를 들어 '스트리트 파이터'에서 가장 피상적인 '버스트'는 버튼이 하나뿐이지만, '제로 제로'에서 '바운스 나이프'는 방어에서 공격으로 전환하는 것과 비슷한 경험이다.

초반에는 주요 도시인 류펀 거리, 탐험과 놀이, 예술과 음악 등의 요소에 흥미를 느낄 수 있고, 전투에서 나오는 강한 피드백으로 성취감을 느낄 수도 있다. '제로제로'에서 발동되는 일련의 콤보 스킬과 슬로우모션으로 구현되는 화려한 공격 스킬 피드백은 플레이어에게 '강력한 일을 해냈다'는 느낌을 줄 수 있다.

우리가 처음 이에 대해 이야기했을 때 게임의 기대는 "플레이어가 캐릭터를 매칭하고 전투 팀을 구성하며 더 어려운 레벨과 더 어려운 적과 마주하게 될 것"이었습니다. 실제로 많은 플레이어가 레벨 A의 조작에 불편함을 느낍니다. '지루함'과 낮은 플레이 가능성의 전투 경험은 플레이어들의 부정적인 리뷰 중 가장 큰 반향을 불러일으켰으며 인터넷에서는 'AAA God of War'와 같은 뜨거운 밈도 만들어졌습니다.

Li Zhenyu는 팀이 계속해서 연구해 왔는데, 플레이어가 특정 단계에 도달하면 더 이상 플레이할 수 없다고 느끼는 이유는 무엇입니까? 팀은 전문적인 분석 및 설계 곡선을 수행하고 초기, 중간 및 후기 단계에서 경험을 의도적으로 세분화합니다.

'제로'가 2차원 게임에서 단순하고 이해하기 쉬운 전투 상품을 원했던 것은 이해가 되지만, 결국에는 '압도적인' 출발을 보였던 것 같습니다.

플레이어는 "두 번째 게임을 끊고 싶다"고 하고, 미호요는 두 번째 게임을 "패밀리 버킷"으로 만들고 싶다고?

'원신임팩트'가 현상적 수준의 제품이 된 이후, 게임 제조사들은 2차원 게임 트랙에서 경쟁에 돌입했고, 본질적으로 젊은 사용자들을 대상으로 한 경쟁이었습니다.

그러나 2차원 산업의 콘텐츠가 지속적으로 혁신을 이루고 다양한 분야의 팬을 유치함에 따라 2차원 게임은 양날의 검이 되었습니다.국내 2차원 게임의 규모는 계속 확대되고 있으며, 그에 따른 '팬 서클' 문화와 서클 문화는 2차원 게임 커뮤니티를 계속해서 뒤흔들고 있으며, 미호요가 가장 먼저 그 타격을 입었다.

한편으로는 강한 의존성이 자체 게임 제품과 심지어 회사까지 군중을 형성했습니다.예를 들어, MiHoYo 게임 팬을 위한 타이틀 중 하나는 "Mi Guards"이며, 이 타이틀은 점차 열광적인 팬에서 이에 대해 이야기하는 일반 플레이어로 전환되었습니다.

한편, 이러한 강한 상관관계와 높은 감정적 의존성은 일부 2차원 게임 플레이어들 사이에서 인터넷 비난 전쟁을 촉발할 수 있을 뿐만 아니라, 폭력적인 결과를 초래하는 '집 붕괴' 사건을 촉발할 수도 있습니다. 예를 들어, '혼카이 임팩트' 시리즈의 해외 서버에서 발생한 '바니걸 사건'은 플레이어의 오프라인 과잉 행동과 관련된 사회적 사건을 일으켰습니다.

어느 정도 '검은색과 빨간색'의 특성은 미호요를 묘사하는 데 과장이 아닙니다. 이는 미호요가 평소 잘 해왔던 스토리나 캐릭터 창작과 자연스럽게 연결된다. 한 플레이어는 “미호요 게임 속 캐릭터의 실제 모습을 보면 마음에 들지 않는 경우도 있지만, PV를 보면 그런 느낌이 들 때가 있다”고 말했다.이는 '쌀국수' 같은 광적인 분위기를 조성하는 데도 도움이 됐다.

그래서 올해 6월 MiHoYo 커뮤니티에서는 소규모 플레이어의 '세컨드 게임 진출' 이벤트가 열렸습니다. 간단히 말해서, 전쟁을 유발하고 누화를 일으키는 사건이 계속 발생하는 상황에서 Miyou는 더 이상 두 번째 게임과의 공동 전선이 아닙니다. 플레이어는 2차원 게임 서클을 차단할 것을 요구하고 있습니다. 게임 커뮤니티 환경을 정화합니다.

흥미로운 점은 미요가 아닌 플레이어뿐만 아니라 "사랑에 깊은 감정을 느끼고" "도주"하는 내부 미유 플레이어도 있다는 것입니다. 예를 들어, 현재까지 MiHoYo의 Steam 유일한 PC 제품인 "Honkai Impact 3"의 댓글 섹션에서는 11,000개 이상의 리뷰가 "대체로 부정적"이라고 평가했습니다. 가장 인기 있는 댓글은 '혼카이 임팩트(Honkai Impact) 플레이어로 활동한 지 4년이 지났는데, 스팀(Steam)에 나쁜 리뷰를 남기는 것을 깜빡했습니다.'라는 댓글이 좋아요 367개를 받았습니다.

게임 영역이 계속 확장되면서 미호요 자체도 각종 부정적인 피드백으로 인해 멈추지 않았다. 6월 15일, miHoYo의 '혼카이 임팩트 3', '원신 임팩트', '혼카이 임팩트: 스타 레일'은 해당 게임 PC 런처가 MiHoYo 런처로 업데이트되고 이전 PC 버전의 런처 유지 관리 및 지원을 중단한다고 동시에 발표했습니다. . 6월 17일, '미호요 런처'가 정식 출시되었습니다. 현재 MiHoYo 런처에는 플레이어에게 친숙한 Battle.net과 매우 유사한 "Honkai Impact 3", "Genshin Impact", "Honkai Impact: Star Rail" 및 "Zero Zero"가 통합되어 있습니다.

원래 독립형 PVP 플랫폼에서 파생된 블리자드의 Battle.net은 "월드 오브 워크래프트"히어로즈 오브 더 스톰"의무의 부름》《마석 》 및 기타 Activision Blizzard “Family Bucket”과 같은 자체 게임 플랫폼을 구축하면 분명히 플레이어 피드백을 더 잘 받고 자유로운 생태계를 조성할 수 있습니다. 또한 MiHoYo는 게임의 공식 위키는 물론 팬덤, 코스프레 등의 커뮤니티 채널을 포함하는 커뮤니티 제품인 MiYo She도 출시했습니다.자체 제작한 런처에 자체 인기 게임을 통합함으로써 2차원 게임 "가족용 버킷"이 되겠다는 MiHoYo의 야망은 분명합니다.

올여름 엔터테인먼트 시장은 다소 부진한 모습을 보이고 있다. 웨이보와 크롤리가 발표한 '2024년 여름 게임 동향 보고서'에서는 2024년 여름이 '가장 장대한 게임 전장'이 될 것이라고 예측했다. "명조", "제로 제로", "검은 신화: 오공》제조업체의 다년간의 노력이 집약된 장기 운영의 대표자가 되십시오.

이제는 여름 기대작 '제로'가 엇갈린 성적을 내고 있고, 클로우게임즈의 '크라잉 타이드'가 해외에서 좋은 성적을 거두고 있는 것으로 보인다. 센서타워 데이터에 따르면 7월 12일 기준 'Ming Tide'의 글로벌 누적 매출은 8,500만 달러를 넘어섰다. 한국, 일본, 미국 등 인기 시장의 눈에 띄는 매출 성장에 힘입어 6월 세계 최고 매출 성장률을 달성한 2차원 모바일 게임으로 자리매김하며 한국 2차원 매출 1위를 차지했다. 이번 호에는 모바일 게임을 소개합니다. 그래서 '밍타이드'는 2차원 게임계의 새로운 다크호스로 평가받고 있다. 미호요 관련 게임의 댓글란에서는 '밍타이드' 플레이어들의 존재를 쉽게 찾아볼 수 있다.

2차전 여름 시즌은 여전히 ​​진행 중이다. 젊은 2차원 선수들의 활력에 감동받는 동시에, 2차전이 주식 시대에 진입한 후 어떻게 선수들의 호기심을 자극하고 시장을 부양할 수 있을지 고민해야 한다. 열광.