berita

"Zero Zero" adalah topik pencarian panas untuk "membosankan". Apakah MiHoYo menghadapi krisis paruh baya "dua dimensi"?

2024-07-23

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

​Penulis |. Botol Redwood

Editor |. Hawthorn goreng dengan gula

Mengikuti #寷婷# dari lingkaran musik, lingkaran game seluler juga memiliki tag baru eksklusifnya sendiri: #boring#.

Pada tanggal 4 Juli, setelah game mobile pertarungan dua dimensi "Zero Zero" diluncurkan, #boring# menjadi topik pencarian trending. Topik di Internet terus berkisar pada "menyenangkan atau tidak?" Konten evaluasinya terutama tentang apa yang menyenangkan/bukan? Sangat menyenangkan dan menjadi sebuah keajaiban di dunia game mobile. Jadi bagi banyak pemain non-Miyou, mereka tidak tahu apakah "Zero" itu menyenangkan atau tidak. Beragamnya penonton game kedua sekali lagi dikenali.

Karya baru miHoYo, rilis musim panas, dan penggemar lainnya telah memberikan peringkat tinggi di Internet untuk "Zero". Sebelum peluncurannya, jumlah reservasi global untuk "Zero Zero" melebihi 46 juta, memecahkan rekor "Zero Zero".Dampak Genshin"Rekor tersebut juga menjadi batas atas jumlah pemesanan game kedua sebelum diluncurkan - sebelumnya"Dampak Honkai: Kereta Api Bintang 》Reservasi resmi melebihi 20 juta sebelum diluncurkan, dan reservasi di luar negeri melebihi 10 juta. Setelah peluncuran resminya, jumlah unduhan melebihi 50 juta dalam 72 jam; dievaluasi oleh blogger game di Bilibili dan Youtube; dan jumlah penayangan pada topik utama Douyin adalah 6,6 miliar.

Data Diandian menunjukkan bahwa dari tanggal 4 Juli hingga 18 Juli, 15 hari setelah game tersebut diluncurkan, "Zero" berhasil menarik pendapatan lebih dari 118 juta yuan dari saluran iOS di Tiongkok. Jika dilihat melalui filter "Genshin Impact" dan "Honkai Impact", hasil ini sepertinya agak sia-sia: Menurut data gamma, "Honkai Impact: Star Rail" adalah game baru dengan performa terbaik bulan itu pada bulan pertama diperkirakan melebihi 1,2 miliar yuan.

Perpaduan antara animasi Amerika dan gaya dua dimensi tradisional, berbagai karakter populer, dan suasana komunitas yang unik semuanya membawa efek positif pada game baru ini, namun, "kurang energi", "santai hingga membosankan", dan kubu yang berbeda. Konfrontasi antar pemain juga menjadikan "Zero Zero" menjadi gambaran utama game dua dimensi saat ini setelah setengah bulan beta publik.

"Dewa Perang A-level" yang "membosankan", "Zero Zero" dibebani dengan tanggung jawab yang berat?

Pencipta MiHoYo selalu menjadi yang pertama dibandingkan dengan game kedua yang fenomenal "Genshin Impact".

Di satu sisi, hal ini menggambarkan kesalahan pasar game dua dimensi. Dipimpin oleh "Mijia", performa "Genshin Impact" dan "Beng Tie" selalu dibandingkan dengan performa pendatang baru. Di sisi lain, ambang batas lingkaran pada sirkuit permainan kedua sulit untuk diatasi. Selain kemampuan produksi yang sangat baik, penting juga untuk memahami budaya lingkaran dan memberikan suasana komunikasi dan kreatif kepada para pemain.Itu sebabnya dalam beberapa tahun terakhir, hanya sedikit produk game mobile serupa Genshin Impact yang “dapat dimainkan”.

Namun setelah "Genshin Impact" dan "Honkai: Star Rail", MiHoYo jelas tidak menawarkan banyak hal. Di media sosial, banyak pemain yang menganggap game tersebut kurang menarik, bahkan membosankan, dan "tidak ingin memainkannya setelah memainkannya beberapa jam". Beberapa pemain menyebutnya "penipuan kesejahteraan": manfaat resminya bukan 180 undian segera setelah Anda mengunduhnya, tetapi tersebar di email, hadiah level, dan berbagai halaman masuk. 70 undian untuk kumpulan umum dan 80 undian untuk bangbu kuponnya hanya 30 saja yang bisa digunakan untuk draw limited Shark Maid Ellen Jo.

Dari segi gameplay, "Zero Zero" menggabungkan gameplay "grid walk" dengan elemen merpati daging, dan juga menjadi tempat berkumpulnya tinjauan yang beragam. Beberapa pemain berkata, "Ini adalah hal baru pada awalnya, tetapi akan menjadi membosankan setelah sekian lama."

Ambang masuk untuk game pertarungan relatif tinggi, terlihat bahwa "Zero Zero" ingin menggunakan "zerothreshold" untuk menarik lebih banyak pemain dari berbagai kalangan.Sebelum game tersebut diluncurkan, produser Li Zhenyu berbagi filosofinya tentang produksi game aksi dalam percakapan dengan produser "Street Fighter 6": Dia membandingkan "permulaan" game aksi dari yang sederhana hingga yang sulit dengan "tiga rangkaian". mirip dengan proses pembelajaran pengguna.

Dengan kata lain, sebelum memungkinkan pengguna untuk berhubungan dan memahami bagian yang paling menarik, menyenangkan, dan mendalam, "Zero Zero" perlu melakukan lebih banyak upaya agar pemain dapat beradaptasi dan mendapatkan rasa pencapaian. Misalnya, "ledakan" paling dangkal di "Street Fighter" hanya memiliki satu tombol, tetapi dapat beralih dari bertahan ke menyerang.

Pada tahap awal, pengguna mungkin tertarik dengan elemen seperti Jalan Liufen, kota utama, eksplorasi dan permainan, seni dan musik, dan mungkin juga merasakan pencapaian karena umpan balik yang kuat dari pertempuran tersebut. Rangkaian keterampilan kombo yang dipicu dalam "Zero Zero" dan umpan balik keterampilan serangan yang indah dalam gerakan lambat mungkin membuat pemain merasa bahwa mereka telah "melakukan sesuatu yang kuat".

Saat pertama kali kami membicarakan hal ini, ekspektasi dari game ini adalah "pemain akan mulai mencocokkan karakter, membentuk tim tempur, dan menghadapi level yang lebih sulit dan musuh yang lebih sulit". Faktanya, banyak pemain merasa tidak nyaman dengan pengoperasian level A yang dapat menyelesaikan level. "Membosankan" dan pengalaman pertarungan dengan kemampuan bermain yang rendah telah menjadi ulasan negatif yang paling disukai para pemain. Internet juga telah menghasilkan meme panas seperti "AAA God of War".

Li Zhenyu mengatakan bahwa tim telah belajar berulang kali, mengapa para pemain merasa tidak bisa lagi bermain ketika sudah mencapai tahap tertentu? Tim akan melakukan analisis khusus dan merancang kurva, dan dengan sengaja akan membagi pengalaman pada tahap awal, tengah, dan akhir.

Dapat dimengerti bahwa "Zero" ingin menjadi produk pertarungan yang sederhana dan mudah dipahami dalam game dua dimensi, namun pada akhirnya tampaknya memiliki awal yang "kewalahan".

Pemain ingin "memotong game kedua", dan miHoYo ingin menjadikan game kedua "ember keluarga"?

Setelah "Genshin Impact" menjadi produk tingkat fenomena, produsen game bergegas bersaing di jalur game dua dimensi, yang pada dasarnya bersaing untuk mendapatkan pengguna muda.

Namun, seiring dengan terus berinovasinya industri konten dua dimensi dan menarik penggemar dari berbagai kalangan, game dua dimensi telah menjadi pedang bermata dua.Skala game dua dimensi dalam negeri terus berkembang, dan budaya "lingkaran penggemar" serta budaya lingkaran yang dihasilkan terus menggemparkan komunitas game dua dimensi, dan MiHoYo adalah pihak pertama yang menanggung beban terbesarnya.

Di satu sisi, ketergantungan yang kuat telah membentuk kerumunan produk game sendiri dan bahkan perusahaan.Misalnya, salah satu judul untuk para penggemar game MiHoYo adalah "Mi Guards", dan judul ini secara bertahap beralih dari penggemar fanatik menjadi pemain biasa yang membicarakannya.

Di sisi lain, korelasi yang kuat dan ketergantungan emosional yang tinggi mungkin tidak hanya memicu beberapa pemain game dua dimensi untuk memulai perang omelan di Internet, tetapi juga dapat memicu insiden "runtuhnya rumah" dengan konsekuensi yang kejam. Misalnya, "Insiden Gadis Kelinci" di server luar negeri dari seri "Honkai Impact" telah menyebabkan kasus sosial yang melibatkan perilaku berlebihan pemain saat offline.

Sampai batas tertentu, kualitas “hitam dan merah” tidak berlebihan untuk menggambarkan MiHoYo. Hal ini tentu saja terkait dengan plot dan pembuatan karakter yang selalu dikuasai MiHoYo dengan baik. “Terkadang pemain tidak menyukai karakter dalam game MiHoYo saat melihatnya beraksi, tapi mereka merasa menyukainya setelah menonton PVnya,” kata seorang pemain.Hal ini juga turut menciptakan suasana fanatik seperti "lingkaran nasi".

Jadi ada acara pemain skala kecil "memotong game kedua" di komunitas MiHoYo pada bulan Juni tahun ini. Sederhananya, mengingat insiden perang dan perbincangan yang terus-menerus, Miyou tidak lagi bersatu dengan Eryou. Miyou ≠ Eryou lingkungan.

Menariknya, tidak hanya ada pemain non-Miyou, tapi juga pemain internal Miyou yang “merasa sangat kehilangan cinta” dan “kabur”. Misalnya, di bagian komentar "Honkai Impact 3", satu-satunya produk PC MiHoYo di Steam sejauh ini, lebih dari 11.000 ulasan menilainya "sebagian besar negatif". Komentar paling populer di atas, "Saya telah menjadi pemain Honkai Impact selama empat tahun, saya lupa meninggalkan ulasan buruk di Steam", yang mendapat 367 suka.

Seiring dengan semakin meluasnya wilayah permainan, MiHoYo sendiri tak berhenti karena berbagai feedback negatif. Pada tanggal 15 Juni, "Honkai Impact 3", "Genshin Impact", dan "Honkai Impact: Star Rail" miHoYo secara bersamaan mengumumkan bahwa peluncur PC game terkait akan diperbarui ke peluncur MiHoYo dan akan berhenti mendukung pemeliharaan dan dukungan Peluncur PC lama . Pada tanggal 17 Juni, “MiHoYo Launcher” secara resmi diluncurkan. Saat ini, peluncur MiHoYo telah mengintegrasikan "Honkai Impact 3", "Genshin Impact", "Honkai Impact: Star Rail" dan "Zero Zero", yang sangat mirip dengan Battle.net yang familiar bagi para pemain.

Battle.net Blizzard, yang berasal dari platform PVP asli yang berdiri sendiri, mengusung "Dunia Warcraft"Pahlawan Badai"panggilan tugas》《Dasar perapian ” dan “Family Bucket” Activision Blizzard lainnya, pendirian platform gamenya sendiri jelas mampu menerima masukan pemain dengan lebih baik dan menumbuhkan ekologi bebas. Selain itu, MiHoYo juga meluncurkan produk komunitas, MiYo She, yang mencakup wiki resmi untuk gamenya serta saluran komunitas untuk penggemar dan cosplayer.Dengan mengintegrasikan game populernya ke dalam peluncur yang dibuat sendiri, ambisi MiHoYo untuk menjadi “ember keluarga” game dua dimensi menjadi jelas.

Pasar hiburan musim panas ini sedikit lesu. "Laporan Tren Game Musim Panas 2024" yang dirilis oleh Weibo dan Crowley memperkirakan musim panas 2024 sebagai "medan pertempuran game paling epik". "Ming Tide", "Nol Nol", "Mitos Hitam: Wukong》Menjadi perwakilan operasi jangka panjang yang telah diintegrasikan ke dalam kerja keras pabrikan selama bertahun-tahun.

Sekarang tampaknya "Zero", yang memiliki harapan tinggi di musim panas, memiliki hasil yang beragam, dan "Crying Tide" dari Clow Games telah tampil baik di luar negeri. Data Sensor Tower menunjukkan bahwa pada 12 Juli, pendapatan kumulatif global "Ming Tide" melebihi US$85 juta. Berkat pertumbuhan pendapatan yang signifikan dari pasar populer seperti Korea Selatan, Jepang, dan Amerika Serikat, game ini menjadi game seluler dimensi kedua dengan pertumbuhan pendapatan tertinggi di dunia pada bulan Juni, dan memenangkan kejuaraan pendapatan dimensi kedua Korea. game seluler dalam edisi ini. Oleh karena itu, "Ming Tide" dianggap sebagai kuda hitam baru di industri game dua dimensi. Di kolom komentar game terkait miHoYo, mudah untuk menemukan kehadiran pemain "Ming Tide".

Musim panas untuk game kedua masih berlangsung. Meskipun saya terkesan dengan vitalitas pemain muda dua dimensi, saya juga harus memikirkan bagaimana membangkitkan rasa ingin tahu para pemain dan mendongkrak pasar setelah game kedua memasuki era saham. antusiasme.