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『ゼロゼロ』が「つまらない」と検索話題に MiHoYoは“二次元”の中年の危機に直面している?

2024-07-23

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著者 | レッドウッドボトル

編集者 | サンザシの砂糖炒め

音楽サークルの #寷婷# に続き、モバイル ゲーム サークルにも独自の新しいタグ #boring# が追加されました。

7月4日、2次元対戦型モバイルゲーム『ゼロゼロ』が配信開始されてから、ネット上では「面白いか面白くないか」が話題となり続けた。何が楽しいですか? それはとても楽しいし、モバイル ゲームの世界ではまさに驚異になっています。そのため、Miyou 以外の多くの人にとって、『Zero』が面白いかどうかはわかりません。セカンド ゲームの多様なユーザー層が改めて認識されています。

miHoYo の新作、夏のリリース、その他の人気により、インターネットでは「Zero」が高い評価を受けています。発売前から『ゼロゼロ』の世界予約数は4,600万件を突破し、『ゼロゼロ』の記録を更新した。原神「発売前2作目も予約数の上限となった記録 - 以前」ホンカイインパクト スターレールロード 》 発売前から公式予約2,000万件、海外予約1,000万件を突破。正式リリース後、ダウンロード数は 72 時間で 5,000 万を超え、Bilibili と Youtube のゲームブロガーによって評価され、Douyin の主要トピックの再生回数は 66 億回に達しました。

Diandian のデータによると、ゲーム発売から 15 日後の 7 月 4 日から 7 月 18 日まで、「Zero」は中国の iOS チャネルから 1 億 1,800 万元以上の収益を集めることに成功しました。 「原神」と「本界インパクト」のフィルターを通して見ると、この結果は少し無駄に思えます。ガンマデータによれば、「本界インパクト:スターレール」がその月の収益で最も優れた新作ゲームでした。最初の1か月で12億元を超えると推定されています。

アメリカのアニメーションと伝統的な 2D スタイルの融合、複数の人気キャラクター、独特のコミュニティの雰囲気はすべて、この新しいゲームにプラスの効果をもたらしていますが、「エネルギーの不足」、「退屈に対するリラックス」、そしてさまざまな意見があります。プレイヤー間の対立もあり、半月のパブリック ベータを経て、「ゼロ ゼロ」は現在の 2 次元ゲームの代表的な作品となりました。

“つまらない”“A級軍神”“ゼロゼロ”が重責に押しつぶされ?

作者の MiHoYo は、驚異的な 2 作目のゲーム「原神」と常に最初に比較されます。

これは一方で、「Mijia」が主導する二次元ゲーム市場の欠点を示しており、「原神」と「Beng Tie」のパフォーマンスは常に後発のゲームと比較されます。一方で、2 番目のゲーム サーキットのサークルの敷居を超えるのは困難ですが、優れた制作能力に加えて、サークルの文化を理解し、プレイヤーにコミュニケーションと創造的な雰囲気を提供することも同様に重要です。近年、『原神』のような「遊べる」モバイルゲーム作品が少ないのはこのためです。

しかし、「原神」と「本懐:スターレール」の後では、MiHoYo には明らかにそれほど提供できるものはありません。ソーシャル メディアでは、このゲームはそれほど素晴らしくなく、退屈ですらあり、「数時間プレイしただけではプレイしたくない」と考えているプレイヤーがたくさんいます。一部のプレイヤーはこれを「福利厚生詐欺」と呼んでいます。公式の特典は、ダウンロードするとすぐに 180 回の抽選が行われるのではなく、電子メール、レベル報酬、さまざまなサインイン ページに散在しています。70 回の抽選は一般プール用で、80 回の抽選は 80 回の抽選です。バンブのクーポンは、限定 30 枚で限定シャーク メイド エレン ジョーを引くことができます。

ゲームプレイ面では、『ゼロゼロ』には肉バトの要素を取り入れた「グリッドウォーキング」ゲームプレイが取り入れられており、賛否両論の意見が集まるプレイヤーもいました。久しぶりに。」

格闘ゲームの参入敷居は比較的高いので、「ゼロゼロ」は「ゼロの敷居」を利用して、さまざまなサークルからより多くのプレイヤーを呼び込みたいという意図が感じられます。ゲームの発売前に、プロデューサーの Li Zhenyu 氏は、「ストリートファイター 6」のプロデューサーとの会話の中で、アクション ゲーム制作についての哲学を語りました。彼は、アクション ゲームの「入門」を、簡単なものから難しいものまで「3 つのスレッド」に例えました。ユーザーの学習プロセスと同様です。

つまり、『ゼロゼロ』は、ユーザーに最も魅力的で、楽しく、奥深い部分に触れ、理解してもらう前に、プレイヤーが順応し、達成感を得ることができるよう、より努力する必要があるのです。例えば、『ストリートファイター』の最も表面的な「バースト」はボタンが1つしかありませんが、『ゼロゼロ』では「バウンスナイフ」が防御から攻撃への切り替えを同様に体験します。

初期段階では、ユーザーは主要都市である六份街、探索や遊び、アートや音楽などの要素に興味を持ち、戦闘による強い手ごたえによって達成感を感じることもあります。 『ゼロゼロ』で発動する一連のコンボスキルや、スローモーションで流れる華麗な攻撃スキルのフィードバックは、プレイヤーに「何か強力なことをした」という感覚を与えるかもしれません。

当初この話をしたとき、このゲームの期待は「プレイヤーがキャラクターをマッチングし、戦闘チームを編成し、より難しいレベルとより難しい敵に遭遇するようになる」というものでした。実際、多くのプレイヤーはレベル A の操作に不快感を感じています。レベルをクリアできるものは「退屈」であり、プレイアビリティの低い戦闘体験は、プレイヤーの否定的なレビューの中で最も反響を呼び、「AAA God of War」などのホットなミームも生み出されました。

李振宇氏は、チームは研究を繰り返してきたが、なぜ選手たちはある段階に達するともうプレーできないと感じるのか、と語った。チームは専門的な分析と曲線の設計を実施し、初期、中期、後期の段階でエクスペリエンスを意図的に細分化します。

『ゼロ』は二次元ゲームでシンプルで分かりやすい戦闘作品にしたかったのはわかるが、結果的には「圧倒された」スタートになってしまったように思う。

プレイヤーは「2作目を打ち切り」、miHoYoは2作目を「ファミリーバケツ」にしたい?

『原神』が社会現象レベルの作品となった後、ゲームメーカーは二次元ゲーム路線での競争に走り、実質的には若年層のユーザーを奪い合うことになった。

しかし、2 次元業界のコンテンツが革新を続け、さまざまな層からのファンを魅了するにつれて、2 次元ゲームは諸刃の剣となっています。国内二次元ゲームの規模は拡大を続け、そこから生まれる「ファンサークル」文化やサークル文化が二次元ゲームコミュニティを掻き立て続けており、その矢面に立つのがMiHoYoである。

一方で、強い依存性により、自社のゲーム製品や会社さえも群衆を形成しました。たとえば、MiHoYo ゲームのファン向けのタイトルの 1 つに「Mi Guards」がありますが、このタイトルは徐々に熱狂的なファンから一般のプレイヤーに話題になってきました。

一方で、このような強い相関関係と高い感情的依存は、一部の二次元ゲームプレイヤーがインターネット上で叱責合戦を始めるだけでなく、暴力的な結果を伴う「家屋倒壊」事件を引き起こす可能性もある。例えば、『崩壊インパクト』シリーズの海外サーバーで発生した「バニーガール事件」では、プレイヤーのオフラインでの行き過ぎた行為が社会事件を引き起こしました。

ある意味、「黒と赤」はMiHoYoを表現すると言っても過言ではありません。これは当然、MiHoYo が常に得意としてきたプロットとキャラクター作成に関連しています。 「プレイヤーは、MiHoYo ゲームのキャラクターが実際に動いているのを見ると好きにならないこともありますが、PV を見ると好きになることがあります。」とプレイヤーは言いました。これも「ごはんサークル」のような熱狂的な雰囲気を醸し出すのに一役買った。

そこで今年6月にMiHoYoコミュニティで小規模プレイヤーの「セカンドゲームへの割り込み」イベントが行われました。簡単に言えば、戦争を誘発する事件やクロストークが絶えず発生していることを考慮して、プレイヤーはゲームコミュニティを浄化するために、もはやミヨウ≠エリョウとの共同戦線ではありません。環境。

興味深いのは、非Miyouプレイヤーだけでなく、内部Miyouプレイヤーにも「失恋して」「逃げ出す」人がいることです。たとえば、これまでのところ Steam 上にある MiHoYo の唯一の PC 製品である「崩壊インパクト 3」のコメント欄では、11,000 件を超えるレビューが「ほとんど否定的」と評価しています。一番人気のコメントは「私は Honkai Impact を 4 年間プレイしていますが、Steam に悪いレビューを残すのを忘れていました」で、367 の「いいね!」を獲得しました。

ゲームの領域が拡大し続ける中、MiHoYo自体はさまざまな否定的なフィードバックによって立ち止まることはありません。 6月15日、miHoYoの『崩壊インパクト3』、『原神』、『崩壊インパクト:スターレール』は、対応するゲームPCランチャーをMiHoYoランチャーにアップデートし、旧バージョンのPCランチャーのメンテナンスとサポートを終了することを同時に発表しました。 。 6月17日、「MiHoYo Launcher」が正式リリースされました。現在、MiHoYo ランチャーには「本界インパクト 3」、「原神」、「本界インパクト: スターレール」、「ゼロ ゼロ」が統合されており、プレイヤーがよく知っている Battle.net によく似ています。

オリジナルのスタンドアロン PVP プラットフォームから派生した Blizzard の Battle.net には、「ワールド オブ ウォークラフト「嵐の英雄たち」コール・オブ・デューティ》《ハースストーン 」やその他の Activision Blizzard の「ファミリー バケット」のように、独自のゲーム プラットフォームを確立することで、明らかにプレイヤーのフィードバックをよりよく受け取り、自由なエコロジーを育成することができます。さらに、MiHoYo は、ゲームの公式 Wiki とファンやコスプレイヤーのためのコミュニティ チャンネルを含むコミュニティ プロダクト MiYo She も立ち上げました。自社の人気ゲームを自社製ランチャーに統合することで、2 次元ゲームの「ファミリーバケツ」を目指している MiHoYo の野心は明らかです。

今夏のエンターテインメント市場はやや低迷している WeiboとCrowleyが発表した「2024年夏のゲームトレンドレポート」は、2024年の夏を「最も壮大なゲーム激戦区」と予測している。 「明潮」「ゼロゼロ」黒き神話: 悟空》メーカーの長年の努力を集約した長期運営の代表者となります。

さて、夏に期待が高まる『Zero』の成績はまちまちのようだが、Clow Gamesの『Crying Tide』は海外で好調だった。 センサータワーのデータによると、7月12日の時点で、「Ming Tide」の世界累計収益は8,500万米ドルを超えています。韓国、日本、米国などの人気市場での収益の大幅な増加により、6月には世界で最も収益が伸びた2次元モバイルゲームとなり、韓国の2次元収益チャンピオンシップで優勝したこの号ではモバイル ゲームを取り上げます。 そのため、『明潮』は二次元ゲーム業界の新たなダークホースと目されており、miHoYo関連ゲームのコメント欄では『明潮』プレイヤーの存在が目立ちやすい。

セカンドゲームの夏のシーズンはまだまだ続きますが、二次元の若手プレイヤーの活力に感心する一方で、セカンドゲームがストック時代に入った後の市場をいかに盛り上げていくかということも考えていかなければなりません。熱意。