Νέα

Το "Zero Zero" είναι ένα καυτό θέμα αναζήτησης για "βαρετό". Αντιμετωπίζει η MiHoYo μια "δισδιάστατη" κρίση μέσης ηλικίας;

2024-07-23

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Συγγραφέας |

Εκδότης |

Ακολουθώντας το #寷婷# του μουσικού κύκλου, ο κύκλος παιχνιδιών για κινητά έχει επίσης τη δική του αποκλειστική νέα ετικέτα: #boring#.

Στις 4 Ιουλίου, μετά την κυκλοφορία του δισδιάστατου μαχητικού παιχνιδιού "Zero Zero", το #boring# έγινε δημοφιλές θέμα αναζήτησης. Το θέμα στο Διαδίκτυο συνέχισε να περιστρέφεται γύρω από το "είναι διασκέδαση ή όχι; σχετικά με το τι είναι διασκεδαστικό/δεν είναι; Είναι τόσο διασκεδαστικό και έχει γίνει απλώς ένα θαύμα στον κόσμο του κινητού παιχνιδιού. Έτσι, για πολλούς παίκτες που δεν είναι Miyou, δεν ξέρουν αν το "Zero" είναι διασκεδαστικό ή όχι.

Η νέα δουλειά του miHoYo, η καλοκαιρινή κυκλοφορία και άλλοι θαυμαστές έχουν δώσει στο Διαδίκτυο υψηλή κατάταξη για το "Zero". Πριν από την κυκλοφορία του, ο αριθμός των παγκόσμιων κρατήσεων για το «Zero Zero» ξεπέρασε τα 46 εκατομμύρια, σπάζοντας το ρεκόρ του «Zero Zero».Genshin Impact"Το ρεκόρ έγινε επίσης το ανώτατο όριο για τον αριθμό των κρατήσεων για το δεύτερο παιχνίδι πριν από την κυκλοφορία του - παλαιότερα"Honkai Impact: Star Railroad 》Οι επίσημες κρατήσεις ξεπέρασαν τα 20 εκατομμύρια πριν από την κυκλοφορία του και οι κρατήσεις στο εξωτερικό ξεπέρασαν τα 10 εκατομμύρια. Μετά την επίσημη κυκλοφορία του, ο αριθμός των λήψεων ξεπέρασε τα 50 εκατομμύρια σε 72 ώρες.

Τα στοιχεία της Diandian δείχνουν ότι από τις 4 Ιουλίου έως τις 18 Ιουλίου, 15 ημέρες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, το "Zero" προσέλκυσε με επιτυχία περισσότερα από 118 εκατομμύρια γιουάν σε έσοδα από το κανάλι iOS στην Κίνα. Αν το κοιτάξετε μέσα από τα φίλτρα των "Genshin Impact" και "Honkai Impact", αυτό το αποτέλεσμα φαίνεται λίγο μάταιο: Σύμφωνα με τα δεδομένα γάμμα, το "Honkai Impact: Star Rail" ήταν το νέο παιχνίδι με τις καλύτερες επιδόσεις εκείνο τον μήνα τον πρώτο μήνα εκτιμάται ότι θα ξεπεράσει τα 1,2 δισεκατομμύρια γιουάν.

Η συγχώνευση των αμερικανικών κινούμενων σχεδίων και του παραδοσιακού δισδιάστατου στυλ, οι πολλαπλοί δημοφιλείς χαρακτήρες και η μοναδική ατμόσφαιρα της κοινότητας έχουν όλα θετικά αποτελέσματα σε αυτό το νέο παιχνίδι. Η αντιπαράθεση μεταξύ των παικτών έκανε επίσης το "Zero Zero" να γίνει η κορυφαία απεικόνιση των σημερινών δισδιάστατων παιχνιδιών μετά από μισό μήνα δημόσιας beta.

Το «βαρετό» «A-level God of War», «Zero Zero» κατακλύζεται από τη βαριά ευθύνη;

Ο δημιουργός MiHoYo είναι πάντα ο πρώτος που συγκρίνεται με το εκπληκτικό δεύτερο παιχνίδι "Genshin Impact".

Από τη μία πλευρά, αυτό δείχνει τα ελαττώματα στη δισδιάστατη αγορά παιχνιδιών Με επικεφαλής τον "Mijia", οι επιδόσεις του "Genshin Impact" και του "Beng Tie" συγκρίνονται πάντα με εκείνες των καθυστερημένων. Από την άλλη πλευρά, το κατώφλι του κύκλου του δεύτερου κύκλου παιχνιδιού είναι δύσκολο να ξεπεραστεί.Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο τα τελευταία χρόνια, υπήρξαν λίγα προϊόντα παιχνιδιών για κινητά παρόμοια με το Genshin Impact που μπορούν να παίξουν.

Αλλά μετά το «Genshin Impact» και το «Honkai: Star Rail», το MiHoYo προφανώς δεν έχει τόσα πολλά να προσφέρει. Στα social media, υπάρχουν πολλοί παίκτες που πιστεύουν ότι το παιχνίδι δεν είναι αρκετά εκπληκτικό, ακόμη και βαρετό, και «δεν θέλουν να παίξουν αφού το παίξουν για λίγες ώρες». Μερικοί παίκτες το αποκαλούν "απάτη ευημερίας": τα επίσημα οφέλη δεν είναι 180 κληρώσεις μόλις τα κατεβάσετε, αλλά είναι διάσπαρτα σε email, ανταμοιβές επιπέδου και διάφορες σελίδες σύνδεσης Τα κουπόνια bangbu, μόνο 30 μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να τραβήξετε την περιορισμένη υπηρέτρια του Shark Ellen Jo.

Όσον αφορά το gameplay, το "Zero Zero" ενσωματώνει το παιχνίδι "grid walking" με στοιχεία από κρεατικά περιστέρια και έχει γίνει επίσης ένας τόπος συγκέντρωσης για ανάμεικτες κριτικές: "Είναι νέο στην αρχή, αλλά θα γίνει βαρετό μετά από ένα μεγάλο χρονικό διάστημα."

Το κατώφλι εισόδου για παιχνίδια μάχης είναι σχετικά υψηλό. Μπορεί να γίνει αντιληπτό ότι το "Zero Zero" θέλει να χρησιμοποιήσει το "zero threshold" για να προσελκύσει περισσότερους παίκτες από διαφορετικούς κύκλους.Πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο παραγωγός Li Zhenyu μοιράστηκε τη φιλοσοφία του για την παραγωγή παιχνιδιών δράσης σε μια συνομιλία με τον παραγωγό του "Street Fighter 6": Συνέκρινε το "ξεκινώντας" των παιχνιδιών δράσης από απλά έως δύσκολα με "τρία νήματα". παρόμοια με τη διαδικασία μάθησης του χρήστη.

Με άλλα λόγια, προτού επιτρέψει στους χρήστες να έρθουν σε επαφή και να κατανοήσουν τα πιο γοητευτικά, διασκεδαστικά και σε βάθος μέρη, το "Zero Zero" πρέπει να καταβάλει περισσότερη προσπάθεια για να επιτρέψει στους παίκτες να προσαρμοστούν και να αποκτήσουν μια αίσθηση ολοκλήρωσης. Για παράδειγμα, η πιο επιφανειακή "έκρηξη" στο "Street Fighter" έχει μόνο ένα κουμπί, αλλά μπορεί να αλλάξει από άμυνα σε επίθεση Στο "Zero Zero", το "αναπήδηση μαχαίρι" είναι μια παρόμοια εμπειρία μετάβασης από άμυνα σε επίθεση.

Στο αρχικό στάδιο, οι χρήστες μπορεί να ενδιαφέρονται για στοιχεία όπως η οδός Liufen, η κύρια πόλη, η εξερεύνηση και το παιχνίδι, η τέχνη και η μουσική και μπορεί επίσης να αισθάνονται μια αίσθηση ολοκλήρωσης λόγω των ισχυρών ανατροφοδοτήσεων από τη μάχη. Η σειρά σύνθετων δεξιοτήτων που ενεργοποιήθηκαν στο "Zero Zero" και η υπέροχη ανατροφοδότηση δεξιοτήτων επίθεσης σε αργή κίνηση μπορεί να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται ότι "έκαναν κάτι δυνατό".

Όταν μιλήσαμε αρχικά για αυτό, η προσδοκία του παιχνιδιού ήταν ότι "οι παίκτες θα αρχίσουν να ταιριάζουν χαρακτήρες, να σχηματίζουν ομάδες μάχης και να συναντούν πιο δύσκολα επίπεδα και πιο δύσκολους εχθρούς Στην πραγματικότητα, πολλοί παίκτες αισθάνονται άβολα με τη λειτουργία του επιπέδου Α." που μπορεί να καθαρίσει το επίπεδο και η εμπειρία μάχης χαμηλής δυνατότητας αναπαραγωγής έχει γίνει η πιο ηχηρή μεταξύ των αρνητικών κριτικών των παικτών.

Ο Li Zhenyu είπε ότι η ομάδα έχει μελετήσει επανειλημμένα, γιατί οι παίκτες νιώθουν ότι δεν μπορούν πλέον να παίξουν όταν φτάσουν σε ένα συγκεκριμένο στάδιο; Η ομάδα θα διεξάγει εξειδικευμένες καμπύλες ανάλυσης και σχεδίασης και σκόπιμα θα αναλύσει την εμπειρία στα αρχικά, μεσαία και τελευταία στάδια.

Είναι κατανοητό ότι το «Zero» ήθελε να γίνει ένα απλό και ευκολονόητο προϊόν μάχης σε ένα παιχνίδι δύο διαστάσεων, αλλά τελικά φάνηκε να έχει «καταπονημένο» ξεκίνημα.

Οι παίκτες θέλουν να "κόψουν το δεύτερο παιχνίδι" και το miHoYo θέλει να κάνει το δεύτερο παιχνίδι "οικογενειακό κουβά";

Αφού το "Genshin Impact" έγινε προϊόν σε επίπεδο φαινομένου, οι κατασκευαστές παιχνιδιών έσπευσαν να διαγωνιστούν στη δισδιάστατη πίστα παιχνιδιών, ουσιαστικά ανταγωνιζόμενοι για νέους χρήστες.

Ωστόσο, καθώς το περιεχόμενο της δισδιάστατης βιομηχανίας συνεχίζει να καινοτομεί και να προσελκύει θαυμαστές από διαφορετικούς κύκλους, τα δισδιάστατα παιχνίδια έχουν γίνει ένα δίκοπο μαχαίρι.Η κλίμακα των εγχώριων δισδιάστατων παιχνιδιών συνεχίζει να επεκτείνεται και η προκύπτουσα κουλτούρα "κύκλων θαυμαστών" και κουλτούρα κύκλων συνεχίζουν να ξεσηκώνουν την κοινότητα των δισδιάστατων παιχνιδιών και η MiHoYo είναι η πρώτη που επωμίζεται το μεγαλύτερο βάρος.

Από τη μία πλευρά, η ισχυρή εξάρτηση έχει σχηματίσει ένα πλήθος από τα δικά της προϊόντα παιχνιδιών και ακόμη και την εταιρεία., για παράδειγμα, ένας από τους τίτλους για τους λάτρεις των παιχνιδιών MiHoYo είναι το "Mi Guards", και αυτός ο τίτλος σταδιακά μετατράπηκε από φανατικούς θαυμαστές σε απλούς παίκτες που μιλούν γι 'αυτό.

Από την άλλη πλευρά, ένας τόσο ισχυρός συσχετισμός και υψηλή συναισθηματική εξάρτηση μπορεί όχι μόνο να πυροδοτήσει ορισμένους παίκτες δισδιάστατων παιχνιδιών να ξεκινήσουν έναν πόλεμο επίπληξης στο Διαδίκτυο, αλλά μπορεί επίσης να προκαλέσει ένα περιστατικό «κατάρρευσης σπιτιού» με βίαιες συνέπειες. Για παράδειγμα, το "Bunny Girl Incident" στους διακομιστές του εξωτερικού της σειράς "Honkai Impact" έχει προκαλέσει κοινωνικές υποθέσεις που αφορούν υπερβολική συμπεριφορά των παικτών εκτός σύνδεσης.

Σε κάποιο βαθμό, οι ιδιότητες "μαύρο και κόκκινο" δεν είναι υπερβολή για να περιγράψουμε το MiHoYo. Αυτό σχετίζεται φυσικά με την πλοκή και τη δημιουργία χαρακτήρων στα οποία ο MiHoYo ήταν πάντα καλός. «Μερικές φορές οι παίκτες δεν συμπαθούν τους χαρακτήρες των παιχνιδιών MiHoYo όταν τους βλέπουν σε δράση, αλλά νιώθουν σαν αυτούς αφού βλέπουν το PV», είπε ένας παίκτης.Αυτό το βοήθησε επίσης να δημιουργήσει μια φανατική ατμόσφαιρα σαν «κύκλος ρυζιού».

Υπήρξε λοιπόν μια εκδήλωση μικρής κλίμακας παικτών "κοπής σε δεύτερα παιχνίδια" στην κοινότητα του MiHoYo τον Ιούνιο του τρέχοντος έτους. Για να το θέσω απλά, ενόψει των συνεχών περιστατικών πρόκλησης πολέμων και διασταυρώσεων, ο Miyou δεν είναι πλέον ενιαίο μέτωπο με τον Eryou ≠ Οι παίκτες ζητούν να διακοπεί ο δισδιάστατος κύκλος των παιχνιδιών περιβάλλον.

Αυτό που είναι ενδιαφέρον είναι ότι δεν υπάρχουν μόνο παίκτες που δεν είναι Miyou, αλλά και εσωτερικοί παίκτες Miyou που «αισθάνονται βαθιά αγχωμένοι» και «φεύγουν μακριά». Για παράδειγμα, στην ενότητα σχολίων του "Honkai Impact 3", του μοναδικού προϊόντος PC της MiHoYo στο Steam μέχρι στιγμής, περισσότερες από 11.000 κριτικές το βαθμολόγησαν ως "ως επί το πλείστον αρνητικό". Το πιο δημοφιλές σχόλιο στην κορυφή, «Είμαι τέσσερα χρόνια παίκτης Honkai Impact, ξέχασα να αφήσω μια κακή κριτική στο Steam», που έλαβε 367 likes.

Καθώς η περιοχή του παιχνιδιού συνεχίζει να επεκτείνεται, το ίδιο το MiHoYo δεν έχει σταματήσει λόγω διαφόρων αρνητικών σχολίων. Στις 15 Ιουνίου, τα "Honkai Impact 3", "Genshin Impact" και "Honkai Impact: Star Rail" της miHoYo ανακοίνωσαν ταυτόχρονα ότι ο αντίστοιχος εκκινητής υπολογιστή παιχνιδιών θα ενημερωθεί στο πρόγραμμα εκκίνησης MiHoYo και θα σταματήσει να υποστηρίζει παλαιότερες εκδόσεις του Launcher . Στις 17 Ιουνίου κυκλοφόρησε επίσημα το “MiHoYo Launcher”. Επί του παρόντος, ο εκτοξευτής MiHoYo έχει ενσωματώσει τα "Honkai Impact 3", "Genshin Impact", "Honkai Impact: Star Rail" και "Zero Zero", το οποίο μοιάζει πολύ με το Battle.net που γνωρίζουν οι παίκτες.

Το Battle.net της Blizzard, το οποίο προήλθε από την αρχική αυτόνομη πλατφόρμα PVP, φέρει το "World of Warcraft«Ήρωες της καταιγίδας»call of Duty》《Τζάκι » και άλλα Activision Blizzard «Family Buckets», η δημιουργία της δικής της πλατφόρμας παιχνιδιών είναι προφανώς σε θέση να λαμβάνει καλύτερα σχόλια από τους παίκτες και να καλλιεργεί μια δωρεάν οικολογία. Επιπλέον, το MiHoYo κυκλοφόρησε επίσης ένα κοινοτικό προϊόν, το MiYo She, το οποίο περιλαμβάνει επίσημα wiki για τα παιχνίδια του καθώς και κοινοτικά κανάλια για θαυμαστές και cosplayers.Με την ενσωμάτωση των δικών της δημοφιλών παιχνιδιών σε έναν ιδιοκατασκευασμένο εκτοξευτή, η φιλοδοξία της MiHoYo να είναι ένα δισδιάστατο παιχνίδι "family bucket" είναι προφανής.

Η αγορά της ψυχαγωγίας αυτό το καλοκαίρι είναι ελαφρώς υποτονική Η «Αναφορά τάσεων για το καλοκαίρι του 2024» που κυκλοφόρησε από την Weibo και τον Crowley προβλέπει το καλοκαίρι του 2024 ως «το πιο επικό πεδίο μάχης του παιχνιδιού». "Ming Tide", "Zero Zero", "Μαύρος Μύθος: Wukong》Γίνετε εκπρόσωπος της μακροχρόνιας λειτουργίας που έχει ενσωματωθεί στην πολυετή σκληρή δουλειά του κατασκευαστή.

Τώρα φαίνεται ότι το "Zero", που έχει μεγάλες ελπίδες το καλοκαίρι, έχει ανάμεικτα αποτελέσματα και το "Crying Tide" των Clow Games έχει καλή απόδοση στο εξωτερικό. Τα δεδομένα του Sensor Tower δείχνουν ότι στις 12 Ιουλίου, τα παγκόσμια σωρευτικά έσοδα του "Ming Tide" ξεπέρασαν τα 85 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ. Χάρη στη σημαντική αύξηση των εσόδων από δημοφιλείς αγορές όπως η Νότια Κορέα, η Ιαπωνία και οι Ηνωμένες Πολιτείες, έγινε το παιχνίδι δεύτερης διάστασης για κινητά με την υψηλότερη αύξηση εσόδων στον κόσμο τον Ιούνιο και κέρδισε το πρωτάθλημα εσόδων της Κορέας δεύτερης διάστασης παιχνίδια για κινητά σε αυτό το τεύχος. Ως εκ τούτου, το "Ming Tide" θεωρείται ως ένα νέο σκοτεινό άλογο στη βιομηχανία παιχνιδιών δύο διαστάσεων Στην περιοχή σχολίων των παιχνιδιών που σχετίζονται με το miHoYo, είναι εύκολο να βρείτε την παρουσία παικτών "Ming Tide".

Η καλοκαιρινή σεζόν για τα δεύτερα παιχνίδια συνεχίζεται ακόμα Ενώ με εντυπωσιάζει η ζωντάνια των νεαρών παικτών δύο διαστάσεων, πρέπει επίσης να σκεφτώ πώς να εντυπωσιάσω την περιέργεια των παικτών και να τονώσω την αγορά μετά την είσοδο των δεύτερων αγώνων στην εποχή των μετοχών. ενθουσιασμός.