समाचारं

"कृष्णमिथ्या: वुकोङ्ग" कथं बोधं प्राप्तुं शक्नोति?

2024-08-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

पाठ丨जू जुन्हाओ

सप्ताहाधिकं यावत् एतत् अन्तर्जालद्वारा अस्ति, "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य लोकप्रियता च न न्यूनीभूता ।

weibo इत्यत्र अनेकानाम् "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" सम्बद्धानां विषयाणां सञ्चितदृश्यानि केवलं २३ अगस्तदिनाङ्के "विक्रयः एककोटिप्रतियाः अतिक्रान्तवती" इति विषये १७ कोटिदृश्यानि अभवन् , इदं xiaohongshu इत्यस्य उष्णसन्धानसूचौ अभवत्, यत्र गुप्तकथाभिः, चलचित्रशैल्याः सम्पादनं इत्यादिभिः douyin तथा kuaishou लोकप्रियसूचीनां शीर्षस्थाने स्थापितं "काला मिथक: wukong" अफलाइन विषयसङ्गीतसमारोहः अगस्तमासे टिकटार्थं उद्घाटितः भविष्यति; २८, तथा टिकटं २ निमेषेषु उद्घाटितं भविष्यति declared sold out.

शोधसंस्थायाः vg insights इत्यस्य आँकडानुसारं "black myth: wukong" इत्यस्य वैश्विकविक्रयः १५ मिलियनप्रतियाः अतिक्रान्तः अस्ति ।

ज्ञातव्यं यत् "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" इत्यस्य चीनदेशे विक्रयणार्थं ४ संस्करणाः सन्ति, यत्र विस्तारिता सामग्री सहितं २६८ युआन् मूल्यं डिजिटल मानकसंस्करणं, ३२८ युआन् मूल्यं डिजिटल डीलक्स संस्करणं, भौतिकवस्तूनि सहितं ८२० युआन् संस्करणं च सन्ति . अन्येषु शब्देषु २६८ युआन् इत्यस्य न्यूनतमगणनायाः आधारेण अपि अस्य क्रीडायाः कुलविक्रयः ४.०२ अरब युआन् यावत् अभवत् ।

हुआताई सिक्योरिटीज इत्यनेन अगस्तमासस्य २७ दिनाङ्के प्रकाशितस्य शोधप्रतिवेदनस्य अनुसारं प्रथममासे "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य विक्रयस्य मात्रा २ कोटिप्रतियाः अधिका भविष्यति, येषु विदेशेषु विक्रयणस्य वार्षिकविक्रयः प्रायः २०% भवति मात्रा ३० मिलियनतः ४ कोटिपर्यन्तं प्रतिलिपानि यावत् भविष्यति इति अपेक्षा अस्ति तदनुरूपं कारोबारः १० अरबतः १४ कोटिपर्यन्तं युआन् यावत् भवति ।

एतत् परिणामं "black myth: wukong" इति वैश्विकक्रीडायाः सर्वोत्तमविक्रयसूचौ स्थापयितुं पर्याप्तम् अस्ति ।

क्षैतिजदृष्ट्या "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति विक्रयस्य माइलस्टोन् यावत् गतिं प्राप्नोति, सः सुप्रसिद्धानां क्रीडाणां "रेड डेड् रिडेम्पशन २" "एल्डेन्स् रिंग्" इत्येतयोः समीपे एव अस्ति "रेड् डेड् रिडेम्पशन २" इत्यस्य निर्माणं रॉकस्टार गेम्स् इति प्रसिद्धेन अमेरिकन-स्टूडियो-संस्थायाः कृतम् अस्ति "elden's ring" इति प्रसिद्धेन जापानी-क्रीडा-विकासकेन from software इत्यनेन २०२२ तमस्य वर्षस्य फेब्रुवरी-मासे प्रारम्भः कृतः ।विमोचनस्य प्रथमसप्ताहे विक्रयः एककोटिप्रतियाः अतिक्रान्तवान्, अधुना तस्य सञ्चितविक्रयः २५ मिलियनप्रतियाः अधिकः अस्ति

विकिपीडियायाः आधिकारिकवैश्विकक्रीडाविक्रयदत्तांशैः ज्ञायते यत् २०२४ तमस्य वर्षस्य अगस्तमासपर्यन्तं २०१० तमे वर्षस्य अनन्तरं विमोचितक्रीडासु, येषां विमोचनमञ्चेषु पीसी अन्तर्भवति, "रेड् डेड् रिडेम्पशन २" चतुर्थस्थाने, "एल्डेन्स् रिंग्" चतुर्थस्थाने च अस्ति huatai securities इत्यनेन पूर्वानुमानितदत्तांशस्य अनुसारं "black myth: wukong" इत्येतत् अस्याः सूचीयाः शीर्षद्वादशेषु समाविष्टं कर्तुं शक्यते, तथा च सम्पूर्णसूचौ एकमात्रं घरेलुक्रीडा अपि अस्ति

चीनीजनानाम् "पश्चिमयात्रा" इत्यस्य सुप्रसिद्धकथायाः अतिरिक्तं "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यत्र उत्तमं उत्पादनं, उत्तमचित्रकला, कथानकस्य उतार-चढावः, उच्चस्तरीयः गेमप्ले च अस्ति यत् एतत् क्रीडां वृत्तं भङ्ग्य घटना-स्तरीयं कार्यं भवति तत् न केवलं क्रीडा एव, अपितु उपयोक्तृणां स्वतःस्फूर्त-बहु-प्रसारेषु आच्छादितं एल्गोरिदमिक-यातायातम् अपि, उच्च-गुणवत्ता-सामग्रीणां असीमित-संभावनाः ददाति

01

घरेलु ३ क शीर्षं प्राप्नोति

"ब्लैक् मिथ्: वूकोङ्ग्" इत्यस्य प्रारम्भात् पूर्वं "चीने 3a क्रीडाः किमर्थं नास्ति" इति विषये ज़िहु इत्यस्य विषये बहु चर्चाः अभवन् ।

तथाकथिताः एएए-क्रीडाः ऋण-रेटिंग्-मध्ये उच्चगुणवत्तायाः अवधारणां निर्दिशन्ति इति अपि कथ्यते यत् एतत् एकान्त-क्रीडाणां विकासं निर्दिशति यत् बहुकालं, संसाधनं, धनं च उपभोगयति (बहुसमयः, क बहु संसाधनं, बहु धनम्)।3a क्रीडाणां वर्गीकरणस्य कठोरसीमाः नास्ति खिलाडयः मुख्यतया तान् "बृहत् उत्पादनम्" इति आधारेण न्याययन्ति तथा च चित्रस्य गुणवत्ता, क्रीडाविधिः इत्यादीनां कारकानाम् विचारं कुर्वन्ति ये क्रीडायाः गुणवत्तां निर्धारयन्ति

यथा उपरि उक्तं, "रेड डेड् रिडेम्पशन २" इत्यस्य विकासदलस्य कृते ८ वर्षाणि यावत् समयः अभवत् तथा च निवेशस्य व्ययः ४० कोटि अमेरिकीडॉलर् अतिक्रान्तवान्, यत् प्रायः २.८४ अरब आरएमबी अस्ति एकः मुक्त-विश्वस्य साहसिक-क्रीडारूपेण "red dead redemption 2" "यथार्थवादस्य" कृते प्रसिद्धः अस्ति: खिलाडी-पात्रस्य केशाः दाढ्याः च कालान्तरे वर्धन्ते, खिलाडयः अश्वानाम् आहारं दातुं शक्नुवन्ति, ये खिलाडिभिः सह निकटतया अन्तरक्रियां करिष्यन्ति, चोटस्य कारणेन वा परिवर्तनं करिष्यन्ति; आयुः।मृत्युः;

पूर्वं घरेलु-एकान्त-क्रीडाः, यथा "खड्गस्य परी च" श्रृङ्खला तथा "गु जियान क्यू तान" श्रृङ्खला, विजयाय कथानकस्य उपरि अवलम्बन्ते, परन्तु अद्यापि तेषां 3a क्रीडाणां च मध्ये व्ययस्य दृष्ट्या अन्तरं वर्तते, चित्रस्य गुणवत्ता, तथा च क्रीडाविधिः।

इदं तत्सदृशं यत् चलचित्र-उद्योगः "विशेष-प्रभाव-ब्लॉकबस्टर" इति कथयति यत् श्रव्य-दृश्य-इन्द्रियाणि अधिकतमं करोति तथा च चलच्चित्र-उद्योगस्य मानकानां ठोस-प्रकटीकरणम् अस्ति खिलाडयः मनसि एएए-क्रीडाः क्रीडा-उत्पादनस्य उच्चतम-स्तरस्य प्रतीकं भवन्ति - अत एव "ब्लैक् मिथ्: वूकोङ्ग्", "चीनस्य प्रथमः एएए-क्रीडा" इति रूपेण, घरेलु-क्रीडकान् उत्साहितं करोति

"ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्मिन् खिलाडयः "डेस्टिनी मैन" इति वानरस्य भूमिकां निर्वहन्ति । क्रीडायाः प्रकारः एआरपीजी अस्ति, यः एक्शन् रोल-प्लेइंग् गेम् अस्ति, खिलाडयः नक्शे परितः धावितुं, राक्षसैः सह युद्धं कर्तुं, कथानकस्य भागं ग्रहीतुं च पात्राणि नियन्त्रयन्ति ।

क्रीडायाः प्रारम्भानन्तरं प्रथमे प्रकरणे "भूत" इति राक्षसः, द्वितीयप्रकरणे "व्याघ्र-पायनियर्" इति च युद्धस्य कठिनतायाः कारणात् नेटिजन-जनानाम् मध्ये उष्णचर्चा उत्पन्नवती यतो हि "टाइगर पायनियर" इत्यस्य कथानकं भोजनवितरणं "हेरिकी पिबन् वाइन" च अन्तर्भवति, क्रीडकाः "टाइगर पायनियर" युद्धे मृत्योः स्थितिं विनोदेन "वितरणं भोजनं" इति वदन्ति, येन "विडम्बनापूर्ण" चित्राणां एनिमेशनस्य च श्रृङ्खला अपि उत्पन्ना

क्रीडायां पात्राणां धावनं, पदानि, कूर्दनं, वस्तूनाम् उपयोगः इत्यादयः क्रियाः, तथैव युद्धकाले भिन्नक्रियाभिः, मन्त्रैः च उत्पद्यमानाः शब्दाः सर्वे यथार्थतया त्रिविमपरिवेशाः सन्ति स्टेशन बी उपयोक्ता "नुओजी मियाओवु" इत्यनेन ध्वनिः श्रुत्वा स्थानस्य पहिचानं कृत्वा "भूत" इत्यस्य पराजयं कृत्वा अन्धः इति विडियो स्थापितः

बहवः जनाः पूर्वस्य "कोऽपि 3a घरेलु-उत्पादाः" इति दोषं क्रीडा-विपण्य-वातावरणे, विशेषतः क्रयण-प्रणाल्याः आन्तरिक-भुगतान-प्रतिरूपस्य च भेदं ददति

क्रयणप्रणाली अधिकांशैः एकान्तक्रीडाभिः स्वीकृतं विक्रयप्रतिरूपं भवति, अर्थात् क्रीडकाः एकवारं क्रयणं ददति, भुक्तिं कृत्वा, ते तत् डाउनलोड् कृत्वा संस्थापयितुं शक्नुवन्ति, ततः सर्वाणि क्रीडासामग्रीणां अनुभवं कर्तुं शक्नुवन्ति आन्तरिकरूपेण भुक्ताः क्रीडाः क्रीडायां खिलाडयः अनुभवे बहूनां अन्तरालस्य डिजाइनं करिष्यन्ति, यथा पात्राणां, शस्त्राणां, अलङ्कारानाम् इत्यादीनां भेदः, खिलाडयः बहुवारं भुक्तिं कर्तुं प्रेरयितुं, यत् "क्रिप्टनसुवर्णम्" अस्ति आन्तरिक-भुगतान-माडल-युक्तानां मोबाईल-क्रीडाणां सामान्य-रिचार्ज-राशिषु १६८ युआन्, ३२८ युआन्, ६४८ युआन् इत्यादयः स्तराः सन्ति उदाहरणार्थं, नेटईज-खेलानां "ओन्म्योजी" इत्यत्र बहवः खिलाडयः पङ्क्तिबद्धरूपेण ६४८ युआन् पुनः चार्जं कुर्वन्ति ssr (उच्चतमः दुर्लभः स्तरः) ) कार्ड्स् इत्यस्य मूल्यं १,०००-२,००० युआन् भवति ।

सहजज्ञानयुक्ताः लाभाः क्रीडानिर्मातृभ्यः भुक्तिदरेषु ध्यानं ददति, क्रीडायाः गुणवत्तां च अवहेलयन्ति । अतः क्रीडा-उद्योगे "स्किन रेस्किन्" इति पदं वर्तते, यस्य अर्थः अस्ति यत् शैलीं, नाम, मूल्यं च परिवर्त्य समानं वा समानं वा गेमप्ले ऑनलाइन स्थापयितुं शक्यते

पीसी, मोबाईल, जालक्रीडा च समाविष्टाः घरेलु-अनलाईन-क्रीडाः सर्वे आन्तरिक-भुगतान-प्रणाल्याः आधारेण भवन्ति, यदा तु स्वतन्त्र-क्रीडा मूलतः क्रयण-प्रणाली अस्ति द्वयोः विपण्यप्रमाणाः बहु भिन्नाः सन्ति ।

चीन-श्रव्य-दृश्य-अङ्कीय-प्रकाशन-सङ्घेन प्रकाशितस्य "चीन-क्रीडा-उद्योग-प्रतिवेदनस्य जनवरी-मासस्य जून-मासपर्यन्तं २०२४"-अनुसारं २०२४ तमस्य वर्षस्य प्रथमार्धे घरेलु-खेल-बाजारस्य वास्तविक-विक्रय-आयः १४७.२६७ अरब-युआन् आसीत्, तथा च मोबाईल-क्रीडा-सङ्घटनस्य भागः आसीत् 73.01% 107.517 अरब युआन सह, अग्रणी स्थितिं स्वीकृत्य, 33.763 अरब युआन, 22.93% खाता; एकान्तक्रीडाणां विक्रयराजस्वं ७९७ मिलियन युआन् आसीत्, यत् ०.५% आसीत् ।

अस्मिन् सन्दर्भे 3a क्रीडासु निवेशं कर्तुं उच्चव्ययस्य व्ययः "न व्यय-प्रभावी" ।

२००७ तमे वर्षे एव "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य मुख्यनिर्माता "गेम साइंस" इत्यस्य विकासकम्पनीयाः संस्थापकः फेङ्ग जी इत्यनेन "केन अस्माकं गेम्स् इत्यस्य हत्या कृता" इति लेखः लिखितः, यत्र गेमनिर्मातृभ्यः अन्धरूपेण धनं अर्जयितुं केवलं अध्ययनं च इति आरोपः कृतः how to make players addicted , "गैङ्ग्स् निर्मातव्याः, परस्परं द्वेष्टुम्", ततः "अधिकं rmb बहिः थूकयतु।" लेखे "महानक्रीडा" करणस्य अपि उल्लेखः अभवत् ।

अधुना "black myth: wukong" इति "walk the talk" इति वक्तुं शक्यते । फेङ्ग जी इत्यस्य मते "ब्लैक् मिथ्: वूकोङ्ग" इत्यस्य विकासव्ययः प्रतिघण्टां क्रीडायाः अवधिः १५ मिलियनतः २ कोटि युआन् यावत् अनुमानितः अस्ति प्रारम्भिकः अनुमानितः क्रीडायाः अवधिः १५ घण्टाः आसीत्, परन्तु विकसितः वास्तविकः गेमः अवधिः २२.५ घण्टाः अतिक्रान्तवान् अस्मात् अनुमानं कर्तुं शक्यते यत् "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य व्ययः ३३० मिलियन युआन् इत्यस्मात् अधिकः अस्ति ।

02

समीचीनसमयं स्थानं च व्याप्नुवन्तु

पश्चात् पश्यन् वयं पश्यामः यत् "कृष्णमिथ्या: वुकोङ्ग" दीर्घकालं यावत् सञ्चयस्य कालखण्डं गतः अस्ति।

फेङ्ग जी एकदा टेन्सेन्ट् गेम्स् इत्यत्र कार्यं कृतवान्, "जर्नी टु द वेस्ट्" इत्यस्य आधारेण "गॉड् आफ् वॉर्" इति ऑनलाइन-क्रीडां विकसितवान् । परन्तु २०१४ तमे वर्षे आरब्धस्य अस्य क्रीडायाः अर्धवर्षात् न्यूनेन समये बहुभिः खिलाडयः हारिताः, अपि च बहूनां आन्तरिक-सशुल्क-प्रकल्पानां परीक्षण-चरणस्य समये अस्य क्रीडायाः सद्-प्रतिष्ठायाः क्षयः अपि अभवत् तस्मिन् एव वर्षे फेङ्गजी टेन्सेण्ट् त्यक्त्वा "गेम साइंस" इति संस्थां स्थापितवान् । गेम साइंस इत्यनेन "हण्ड्रेड् जनरल्स्", "रेड् टाइड्" इत्यादीनि मोबाईल् गेम्स् विकसितानि, येन कम्पनीयाः नकदप्रवाहः प्राप्तः, २०१८ तमे वर्षे एव "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति परियोजना आरब्धा

एषः समयः गेमिङ्ग् मञ्चस्य steam इत्यस्य विकासेन सह निकटतया सम्बद्धः अस्ति ।

steam इति इलेक्ट्रॉनिकक्रीडानां डिजिटलवितरणमञ्चः अस्ति यत् valve इति सुप्रसिद्धा अमेरिकनक्रीडाकम्पनीद्वारा प्रारम्भः कृतः तदा केवलं क्रीडाणां कृते स्वचालितं अद्यतनकार्यं प्रदत्तम् ततः परं क्रमेण क्रीडाप्रकाशकानां कृते व्यापकमञ्चरूपेण विकसितम् .

गेमिंग् क्षेत्रे steam इत्यस्य स्थितिः apple तथा google app stores इत्येतयोः योगस्य बराबरम् अस्ति :मञ्चे एव समुद्री-चोरी-विरोधी तन्त्रम् अस्ति, यत् क्रीडकानां कृते क्रीडानां क्रयणं, डाउनलोड्, संस्थापनं, अद्यतनीकरणं च अत्यन्तं सुलभं भवति तथा च मञ्चे क्रीडासाधनानि अपि प्राप्तुं शक्नुवन्ति;क्रीडकाः एकत्र समागच्छन्ति मञ्चे भवन्तः क्रीडायाः मूल्याङ्कनं चर्चां च कर्तुं शक्नुवन्ति।

घरेलु-अनलाईन-क्रीडाभिः खिलाडयः भुक्तिविषये जागरूकतां संवर्धितवन्तः, परन्तु स्टीम-क्रीडायाः पूर्वं चीनदेशे वास्तविकक्रीडाणां क्रयणार्थं मार्गाः नासन् । २०१५ तमे वर्षे स्टीम् इत्यनेन आरएमबी निपटानसेवाः आरब्धाः, आधिकारिकतया चीनीयविपण्ये प्रवेशः च कृतः । वर्षद्वयानन्तरं "playerunknown's battlegrounds" इति हिट् क्रयणक्रीडायाः प्रभावात् क्रमेण घरेलुक्रीडकाः steam इत्यनेन परिचिताः अभवन् । केचन नेटिजनाः झीहु इत्यत्र अपि पृष्टवन्तः यत्, "स्टीम इत्यस्य उपयोगानन्तरं अहं किमर्थं अनैच्छिकरूपेण वास्तविकक्रीडाः क्रेतुं आरभ्णामि?" प्रश्नस्य अन्तर्गतं ४,००० तः अधिकानि पसन्दं कृत्वा बहूनां उत्तराणि सर्वाणि steam इत्यस्य सुविधां सूचयन्ति स्म ।

चैनलानां परिपक्वतायाः अतिरिक्तं स्वयं क्रीडाप्रौद्योगिक्याः विकासः अपि अधिकं महत्त्वपूर्णः अस्ति ।

एकदा फेङ्ग जी इत्यनेन उक्तं यत् यदि "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति चलच्चित्रस्य विकासः १० वर्षपूर्वं कृतः स्यात् तर्हि तस्य जनशक्तिः भौतिकसम्पदां च न्यूनातिन्यूनं दुगुणं आवश्यकं स्यात् ।

गेम इञ्जिनस्य विकासः गेम विकासस्य आधारः अस्ति । "black myth: wukong" "unreal engine 5" (संक्षेपेण ue5) गेम इञ्जिनस्य उपयोगं करोति, आधिकारिकतया २०२२ तमे वर्षे प्रदर्शितं भविष्यति ।

ue5 इत्यस्य अत्यन्तं शक्तिशाली रेण्डरिंग् क्षमता अस्ति, यत्र lumen वैश्विकप्रकाशप्रणाली अपि अस्ति, या वास्तविकसमये क्रीडादृश्ये प्रकाशस्रोतपरिवर्तनस्य प्रतिक्रियां दातुं शक्नोति एतादृशी एव "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य प्रकाशः छाया च जातः यत् क्रीडकान् विस्मययति । heike finance इत्यस्य अवलोकनस्य अनुसारं "black myth: wukong" इत्यस्मिन् प्रायः सर्वेषु दृश्येषु प्रकाशपरिवर्तनानि सन्ति ये भौतिकजगत् तुलनीयाः सन्ति, यथा प्राचीनमन्दिरेषु, प्राङ्गणेषु, गुहासु, काननेषु च उपरितः तिर्यक् प्रकाशमानस्य कारणेन उत्पन्ना tyndall घटना तथा वर्णानाम् उपरि प्रकाशस्य प्रभावः , वस्तुनां उपरि भिन्नाः प्रवाहाः।

गेम चरित्र एक्शन डिजाइन अपि ue5 इत्यस्य लाभः अस्ति । कलानिर्माता चरित्रचित्रम् इत्यादीनि क्रीडासंसाधनानाम् इञ्जिनमध्ये आयातस्य अनन्तरं पात्रस्य हस्तौ उत्थापनं, पदानि, उड्डयनं, पतनं च इत्यादीनि क्रियाणि सर्वाणि इञ्जिनेण साक्षात्कृतानि भवन्ति "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य तृतीये प्रकरणे बहु हिमदृश्यानि सन्ति ।पात्राणां हिमे धावनं कूर्दनं च इत्यादीनि क्रियाः भूमौ हिमस्य आकारं परिवर्तयिष्यन्ति एतेन ue5 इत्यस्मिन् आभासी-उच्चता-क्षेत्र-जालस्य उपयोगः भवति, यत् वास्तविक-समय-गतिविज्ञानस्य विविधानि विवरणानि योजयितुं शक्नोति ।

ज्ञातव्यं यत् ue5 इत्यस्य विकासकम्पनी epic games इति प्रसिद्धा अमेरिकनक्रीडाकम्पनी अस्ति । टेन्सेण्ट् इत्यनेन २०१२ तमे वर्षे एव एपिक् इत्यस्य ४०% भागाः अधिग्रहीताः, अनन्तरं २०२१ तमे वर्षे गेम साइंस इत्यत्र निवेशः कृतः ।

प्रौद्योगिकी उन्नतिः अधिकाः गेम कम्पनीः एएए प्रवृत्तौ सम्मिलितुं समर्थाः अभवन् ।

पूर्वं क्रीडानिर्माणार्थं प्रसिद्धः विर्टुओस् अपि आउटसोर्सिंग् उत्पादनात् आन्तरिकसंशोधनं प्रति गतवान् अस्ति । २०२४ तमस्य वर्षस्य जुलैमासे चीनजॉय-प्रदर्शने विर्टुओस् इत्यनेन प्रथमव्यक्ति-एक्शन-चोरी-क्रीडा "tang legend: pipa xing" इति विकासाधीनस्य घोषणा कृता । पूर्वं tencent games इत्यनेन अपि घोषितं यत् सः 3a open world game "the last sentinel" इत्यस्य विकासं कुर्वन् अस्ति, तथा च netease games इत्यनेन संयुक्तराज्ये 3a दूरस्थं कार्यं कुर्वन् गेम स्टूडियो "bullet farm" इति स्थापितं नेटईज इत्यनेन निवेशितेन स्टूडियो इत्यनेन "sixteen voices of yanyun" इति अपि आधिकारिकतया घोषितम्, यत् घरेलु 3a मार्शल आर्ट्स् कार्यम् इति प्रसिद्धम् अस्ति ।

03

क्रीडायाः एव परम्

“black myth: wukong” इति क्रीडकानां अपेक्षाः, प्रेम च अस्य लोकप्रियतां वर्धितवन्तः ।

क्रीडायाः प्रारम्भात् पूर्वदिने अगस्तमासस्य १९ दिनाङ्के सिन्हुआनेट् इत्यनेन सृजनात्मकदलेन सह एकः अनन्यसाक्षात्कारस्य भिडियो प्रकाशितः । पूर्वं लोकप्रियता क्रीडायाः प्रथमप्रचार-वीडियोतः उत्पन्ना । २०२० तमस्य वर्षस्य अगस्तमासे "नवस्य क्रीडाविज्ञानस्य कार्यस्य "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग्"" इत्यस्य १३ मिनिट्-वास्तविक-यन्त्र-प्रदर्शनं स्टेशन-बी-इत्यत्र प्रदर्शितम् ।तस्य ऑनलाइन-गमनस्य शीघ्रमेव अनन्तरं साइट्-स्थलस्य सर्वाधिकं क्रीडित-क्रमाङ्कनेषु शीर्षस्थाने स्थानं प्राप्तवान्, तदनन्तरं weibo बहुषु मञ्चेषु उष्णसन्धानस्य प्रतीक्षां करोति। अधुना अस्य भिडियोस्य प्रायः ६ कोटिः दृश्याः सन्ति ।

तस्मिन् समये बहवः नेटिजनाः टिप्पणीं कृतवन्तः यत् यदि एषः क्रीडा यथार्थतया प्रचार-वीडियो-सामग्रीणां मेलनं करोति तर्हि निश्चितरूपेण एतत् जालं भविष्यति ।

तथा च "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य सावधानीपूर्वकं शिल्पकला यथार्थतया खिलाडयः प्रभावितवती। यदा क्रीडायाः आरम्भः अभवत् तदा आरभ्य बहुसंख्याकाः क्रीडकाः सामाजिकमाध्यमेषु सर्वत्र दृष्टानि विवरणानि साझां कृतवन्तः ये चीनीयसांस्कृतिक-अर्थैः परिपूर्णाः सन्ति यथा, क्रीडासु सामान्यं "नगरं प्रति प्रत्यागमनम्" इति कार्यं शीघ्रं वन्यस्थानात् सुरक्षितस्थानं प्रति परिवहनं भवति : wukong" calls it "shrinking the earth green talisman" इति उच्यते, शास्त्रीयसाहित्ये "shrinking the earth to an inch" इति संकेतस्य उपयोगेन ।

आरपीजी (role playing games) इत्यत्र अपि सामान्यानि संग्रहस्थानानि सन्ति । त्राणकाले "नियतिपुरुषः" केशान् उद्धृत्य धूपरूपेण परिणमयित्वा धूपं दातुं पृथिवीमन्दिरं गमिष्यति। नेटिजन्स् "सन शाङ्गक्सियाङ्ग्" इत्यस्य कृते होमोफोनिक मेम् अपि निर्मितवन्तः । अपि च, पृथिवीमन्दिरमेलायां नक्शादृश्यानुसारं भिन्नाः रूपाः सन्ति यथा हिमे पृथिवीमन्दिरमेला पतन्तैः हिमेन आच्छादितः भवति, प्रथमवारं धूपं प्रदातुं हिमः कम्पितः भवति

heike finance इत्यस्य अवलोकनस्य अनुसारं "black myth: wukong" इत्यस्मिन् प्रत्येकस्य राक्षसस्य जीवनवृत्तान्तः अस्ति, तथा च सामग्रीयां चरित्रश्लोकाः तत्सम्बद्धाः कथाः च सन्ति, केचन राक्षसजीवनवृत्तयः "jurney to the west" इत्यस्य मूलकार्यस्य सन्ति, केचन च निकटतया सम्बद्धाः सन्ति to the game designers.मूलकार्यं पुनः सम्पादितम् अस्ति, तथा च साधारणराक्षसानां जीवनी कथासु बहुधा कथानकं निगूढम् अस्ति।

यथा, कथानकस्य प्रथमः अध्यायः कृष्णवायुपर्वते भवति, यः "पश्चिमयात्रा" इत्यस्य १६ अध्यायतः, "गुआनयिन् मठस्य भिक्षुः निधिं अन्वेषयति, कृष्णवायुपर्वतस्य राक्षसः च कासाया चोरयति" इति । .मूलग्रन्थस्य सर्वे पात्राः, यथा एल्डर जिन्ची, ब्लैक बियर स्पिरिट् च दृश्यन्ते । परन्तु एताः सामग्रीः केवलं "पश्चिमयात्रा" इत्यस्मात् प्रतिलिपिकृताः न सन्ति, अपितु अस्य निरन्तरता अस्ति मूलकार्य्ये अग्निः, पुरातनमित्राणां पुनरुत्थानं कर्तुं च प्रयत्नं कृतवान् ।

क्रीडायां रेखाः अपि क्रीडकाः तस्य विषये वक्तुं प्रेरयन्ति । यथा, प्रथमाध्यायस्य अन्ते कृष्णऋक्षात्मा गुआनिन् इत्यनेन पृष्टवान् यत्, "भिक्षुस्य मर्त्यबन्धः छिन्नः, सुवर्णसमुद्रः च शुष्कः। अग्रजः, सः किमर्थं वस्त्रखण्डं स्थापयितुं न शक्नोति? " गुआनिन् अवदत्, "यदि अहम् एतत् वेषं न धारयामि तर्हि सर्वे जीवाः मम मर्त्यबन्धनस्य विषये कथं ज्ञास्यन्ति? " एतत् छिन्नम् अस्ति, सुवर्णसमुद्रः च शुष्कः अभवत्। एतयोः वाक्ययोः एव विभिन्नेषु सामाजिकमञ्चेषु उपयोक्तृषु बहु चर्चा अभवत् । चोङ्गकिंग्-नगरस्य दाजु-शिला-उत्कीर्णनानि, शान्क्सी-नगरस्य शुइलु-मन्दिरं, शान्क्सी-नगरस्य फोगुआङ्ग-मन्दिरं च इत्यादीनां प्राचीनभवनानां उल्लेखं न करणीयम्, येषां पुनर्स्थापनं क्रीडायां बहुमात्रायां कृतम् अस्ति, तथैव "उत्तर-शान्क्सी-कथाकथनम्" इत्यादीनां अमूर्त-सांस्कृतिक-विरासतां कला च । .

क्रीडायां विवरणानां प्रचुरता क्रीडकानां कृते पर्याप्तसामग्रीणां अन्वेषणं, उत्खननं च कर्तुं शक्नोति । वर्तमानसामाजिकमाध्यममञ्चानां एल्गोरिदम्समर्थनेन सह मिलित्वा एताः सामग्रीः निरन्तरं किण्वनं कर्तुं शक्नुवन्ति, लोकप्रियतां च उच्चं स्थापयितुं शक्नुवन्ति । क्रीडामार्गदर्शिकायाः ​​कथानकस्य च अवगमनस्य आधारेण सामग्री सङ्गीतं, कला, प्राचीनवास्तुकला, संस्कृतिः पर्यटनं च, छायाचित्रणं च भवति विदेशेषु च ।

विवरणानि शिलाखण्डानि इव सन्ति ये नित्यं सरसि क्षिप्ताः भवन्ति, येन क्रमेण तरङ्गाः सृज्यन्ते ।उदाहरणरूपेण xiaohongshu "उत्तर shaanxi कथाकथन" विषये बृहत् परिमाणं "black myth: wukong" इत्यस्य प्रारम्भस्य अनन्तरं प्रकाशितम् अस्य विधायाः उपनाम "shaanxi rap" इति अपि प्राप्तम् क्रीडायाः सम्बद्धानां विडियोषु douyin इत्यत्र ३१.५ अरबाधिकं दृश्यं च कुआइशौ इत्यत्र ५.४ अरबतः अधिकं दृश्यं भवति "टाइगर पायनियर", हुआङ्ग फेङ्गलिंग् कथानकं, स्पाइडर स्पिरिट्, मूलदृश्यस्य चेक-इन् इत्यादीनां विशिष्टविषयाणां दृश्यानि अपि दशकेषु सन्ति कोटिः । यस्मिन् दिने क्रीडायाः प्रकाशनं जातम् तस्मिन् दिने सम्बद्धाः भिडियाः अपि यूट्यूब-लोकप्रियसूचौ व्याप्ताः आसन् । विदेशेषु बहवः नेटिजनाः टिप्पणीं कृतवन्तः, ये ब्लोगर् "पश्चिमयात्रा" चीनीयसंस्कृतेः च अवगच्छन्ति ते अस्य क्रीडायाः व्याख्यां कर्तुं साहाय्यं कर्तुं शक्नुवन्ति इति आशां कृतवन्तः ।

"ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति चीनीयक्रीडाविकासस्य इतिहासे एकः माइलस्टोन् जातः इति वक्तुं शक्यते यत् एतत् जनान् दर्शयति यत् एकः उत्तमः क्रीडा कीदृशः भवितुम् अर्हति, सः कीदृशं क्षेत्रं प्राप्तुं शक्नोति, तत् कीदृशं यातायातं राजस्वं च आनयिष्यति इति .किं बहुसंख्याकाः क्रीडकाः आशां कुर्वन्ति यत् "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति घरेलुक्रीडाणां कृते अस्य सोपानस्य आरम्भः अस्ति, तथा च क्रीडा-उद्योगः अधिकं गन्तुं शक्नोति इति