uutiset

kuinka "black myth: wukong" voi saavuttaa myönteisiä tuloksia?

2024-08-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

teksti 丨xu junhao

se on ollut verkossa yli viikon, eikä "black myth: wukong" -elokuvan suosio ole vähentynyt.

useiden "black myth: wukong" -aiheisten katselukerrat weibossa ovat ylittäneet 4 miljardia "myynti yli 10 miljoonaa kappaletta" -aiheella elokuun 23. päivänä oli 170 miljoonaa katselukertaa. äskettäin , se on ollut xiaohongshun kuumalla hakulistalla piilotettujen juonien, elokuvatyylisten editointien jne. sijoituksella douyinin ja kuaishoun suosituimpien listojen kärjessä. "black myth: wukong" -teemakonsertti avataan 28. elokuuta ja lipun avaus tehdään 2 minuutissa. ilmoitettu loppuunmyyty.

tutkimusorganisaatio vg insightsin tietojen mukaan "black myth: wukong" -elokuvan maailmanlaajuinen myynti on ylittänyt 15 miljoonaa kappaletta.

on huomattava, että "black myth: wukong":lla on 4 versiota myynnissä kiinassa, mukaan lukien digitaalinen standardiversio, jonka hinta on 268 yuania, sisältäen laajennetun sisällön, digitaalinen deluxe-versio, jonka hinta on 328 yuania, ja 820 yuania sisältäen fyysiset tuotteet. on olemassa fyysisiä deluxe-versioita ja 1998 yuanin fyysisiä versioita, kun taas digitaalinen standardiversio on ulkomailla kalliimpi kuin kotimaassa. toisin sanoen jopa alimman 268 juanin laskelman perusteella pelin kokonaismyynti on noussut 4,02 miljardiin juaniin.

huatai securitiesin 27. elokuuta julkaiseman tutkimusraportin mukaan "black myth: wukongin" myyntimäärän odotetaan ylittävän 20 miljoonaa kappaletta ensimmäisen kuukauden aikana, josta ulkomaisen myynnin osuus on noin 20 % volyymin odotetaan nousevan 30–40 miljoonaan kappaleeseen. vastaava liikevaihto on 10–14 miljardia yuania.

tämä tulos riittää nostamaan "black myth: wukong" -pelin maailmanlaajuisen myydyin pelin listalle.

vaakanäkymästä katsottuna nopeus, jolla "black myth: wukong" saavuttaa myynnin virstanpylväät, on lähellä tunnettujen pelien "red dead redemption 2" ja "elden's ring" nopeutta. "red dead redemption 2" -elokuvan tuotti rockstar games, tunnettu amerikkalainen studio. se julkaistiin lokakuussa 2018. sitä myi yli 17 miljoonaa kopiota kahden viikon kuluessa julkaisusta, ja sen kumulatiivinen myynti on saavuttanut 65 miljoonaa kappaletta. tunnettu japanilainen pelikehittäjä from software julkaisi "elden's ringin" helmikuussa 2022. myynti ylitti 10 miljoonaa kappaletta julkaisun ensimmäisellä viikolla, ja nyt sen kumulatiivinen myynti ylittää 25 miljoonaa kappaletta.

wikipedian virallinen yhteenveto maailmanlaajuisista pelien myyntitiedoista osoittaa, että elokuussa 2024 pelien joukossa, jotka on julkaistu vuoden 2010 jälkeen ja joiden julkaisualustat ovat pc, "red dead redemption 2" sijoittui neljänneksi ja "elden's ring" sijoittui kymmenenneksi neljäksi. huatai securitiesin ennustamien tietojen mukaan "black myth: wukong" voidaan sisällyttää tämän listan kahdentoista parhaan joukkoon, ja se on myös ainoa kotimainen peli koko listalla.

tunnetun kiinalaisten "journey to the west" -tarinan lisäksi "black myth: wukong" sisältää erinomaisen tuotannon, upean grafiikan, juonen ylä- ja alamäkiä sekä korkean tason pelattavuuden. pelin murtaa ympyrän läpi ja ilmiötason teoksen tekee paitsi itse peli, myös käyttäjien spontaaneille useille leviämille päällekkäinen algoritminen liikenne, joka antaa rajattomat mahdollisuudet laadukkaaseen sisältöön.

01

kotimainen 3a saavuttaa huipulle

ennen kuin "black myth: wukong" julkaistiin, zhihussa keskusteltiin paljon aiheesta "miksi kiinassa ei ole 3a-pelejä".

ns. aaa-pelit viittaavat korkean laadun käsitteeseen luottoluokituksissa. sanotaan myös, että se viittaa itsenäisten pelien kehittämiseen, jotka kuluttavat paljon aikaa, resursseja ja rahaa (paljon aikaa, a). paljon resursseja, paljon rahaa).3a-pelien luokittelussa ei ole tiukkoja rajoja. pelaajat arvioivat ne pääasiassa sen perusteella, ovatko ne "suuria tuotantoja", ja ottavat huomioon pelin laatua määrittävät tekijät, kuten kuvanlaadun ja pelattavuuden.

kuten edellä mainittiin, "red dead redemption 2" -pelin kehitystiimi kesti 8 vuotta ja investointikustannukset ylittivät 400 miljoonaa dollaria, mikä on noin 2,84 miljardia rmb. avoimen maailman seikkailupelinä "red dead redemption 2" tunnetaan "realismistaan": pelin pelaajahahmon hiukset ja parta kasvavat ajan myötä, ja pelaajat voivat ruokkia hevosia, jotka ovat tiiviissä vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa vammojen tai eliniän takia pelaajat voivat olla syvällisesti vuorovaikutuksessa lähes kaikkien npc-hahmojen kanssa, ja heillä on suuri valinnanvapaus.

aiemmat kotimaiset itsenäiset pelit, kuten "legend of sword and fairy" -sarja ja "gu jian qi tan" -sarja, perustuvat voittojuoniin, mutta niiden ja 3a-pelien välillä on edelleen ero kustannuksissa. kuvanlaatu ja pelattavuus.

tämä on samanlaista kuin elokuvateollisuus kutsuu "erikoistehostehittejä", jotka maksimoivat audiovisuaaliset aistit ja ovat konkreettinen osoitus elokuvateollisuuden standardeista. pelaajien mielessä aaa-pelit symboloivat pelituotannon korkeinta tasoa – tästä syystä "black myth: wukong" "kiinan ensimmäisenä aaa-pelinä" saa kotimaiset pelaajat innostumaan.

"black myth: wukong" -pelissä pelaajat näyttelevät apinaa nimeltä "destiny man". hahmon hiukset ja iho ovat kaikki herkkiä ja realistisia, ja niissä on realistiset ilmeet ja sujuvat liikkeet. pelityyppi on arpg, joka on toimintaroolipeli. pelaajat ohjaavat hahmoja juoksemaan ympäri karttaa, taistelemaan hirviöitä vastaan ​​ja osallistumaan juoniin.

pelin julkaisun jälkeen hirviö "ghost" ensimmäisessä jaksossa ja "tiger pioneer" toisessa jaksossa herättivät kiivaita keskusteluja nettikäyttäjien keskuudessa taistelun vaikeudesta johtuen. koska "tiger pioneerin" juoni sisältää ruoan toimituksen ja "herickeyn juoman viiniä", pelaajat kutsuvat leikkimielisesti "tiger pioneer" -taistelussa kuolemistilannetta "toimitusruokaksi", joka myös synnytti sarjan "ironisia" kuvia ja animaatioita.

pelissä hahmojen toiminnot, kuten juoksu, astuminen, hyppääminen ja esineiden käyttö, sekä taistelun aikana eri toimien ja loitsujen aiheuttamat äänet ovat kaikki todella kolmiulotteisia ympäristöjä. aseman b käyttäjä "nuozi miaowu" julkaisi videon sokeana, joka kukisti "ghostin" tunnistamalla sijainnin kuuntelemalla ääniä. videota on katsottu jopa 4,867 miljoonaa kertaa.

monet ihmiset syyttävät aiempia "ei 3a kotimaisia ​​tuotteita" pelimarkkinaympäristöstä, erityisesti eron ostojärjestelmän ja sisäisen maksumallin välillä.

ostojärjestelmä on useimpien erillisten pelien omaksuma myyntimalli, toisin sanoen pelaajat maksavat kertaluontoisen oston, ja maksamisen jälkeen he voivat ladata ja asentaa sen ja kokea sitten kaiken pelin sisällön. sisäisesti maksetut pelit suunnittelevat suuren määrän aukkoja pelikokemukseen, kuten eroja hahmoissa, aseissa, koristeissa jne., jotta pelaajat maksavat useita kertoja, mikä on "krypton kultaa". sisäisten maksumallien mobiilipelien yleiset lataussummat sisältävät 168 yuania, 328 yuania ja muita tasoja. esimerkiksi netease gamesin "onmyojissa" on monia pelaajia, jotka lataavat 648 yuania peräkkäin ssr (korkein harvinainen taso) kortit maksavat 1 000-2 000 yuania.

intuitiiviset edut saavat pelien valmistajat keskittymään maksuihin ja halveksimaan pelin laatua. siksi peliteollisuudessa on termi "skin reskin", mikä tarkoittaa, että samanlainen tai identtinen pelattavuus voidaan laittaa verkkoon muuttamalla tyyliä, nimeä ja arvoja.

kotimaiset verkkopelit, mukaan lukien pc-, mobiili- ja verkkopelit, perustuvat kaikki sisäiseen maksujärjestelmään, kun taas erillispelit ovat periaatteessa ostojärjestelmää. näiden kahden markkinakoot ovat hyvin erilaisia.

china audiovisual and digital publishing associationin julkaiseman "china game industry report tammi-kesäkuu 2024" mukaan kotimaan pelimarkkinoiden todellinen myyntitulo vuoden 2024 ensimmäisellä puoliskolla oli 147,267 miljardia yuania, ja mobiilipelien osuus oli 73,01% ja 107,517 miljardia yuania, mikä johtaa 33,763 miljardiin yuania, mikä vastaa 2,34 miljardia yuania, mikä on todellista erillisten pelien myyntitulot olivat 797 miljoonaa yuania, mikä on 0,5%.

tässä tapauksessa ei ole "kustannustehokasta" käyttää korkeita kustannuksia investoidaksesi 3a-peleihin.

jo vuonna 2007 feng ji, "black myth: wukong" -pelin pääluoja ja "game science" -kehitysyhtiön perustaja, kirjoitti artikkelin "who murdered our games" ja syytti pelivalmistajia sokeasti rahan tekemisestä ja vain opiskelusta. kuinka saada pelaajat riippuvaisiksi, "muodostaa ryhmiä, vihata toisiaan" ja sitten "sylkeä lisää rmb:tä". artikkelissa mainittiin myös "hyvän pelin" tekeminen.

nyt "black myth: wukong" voidaan sanoa "kävellä puhetta". feng ji:n mukaan "black myth: wukong" -pelin kehityskustannukset pelin kestoa kohden ovat arviolta 15–20 miljoonaa yuania. pelin alustava arvioitu kesto oli 15 tuntia, mutta pelin todellinen kesto ylitti 22,5 tuntia. tästä voidaan arvioida, että "black myth: wukong" -elokuvan kustannukset ylittävät 330 miljoonaa yuania.

02

varaa oikea aika ja paikka

kun katsomme taaksepäin, voimme nähdä, että "black myth: wukong" on käynyt läpi pitkän kasautumisajan.

feng ji työskenteli kerran tencent gamesilla ja kehitti online-pelin "god of war", joka perustuu "matka länteen". tämä vuonna 2014 lanseerattu peli kuitenkin menetti paljon pelaajia alle puolessa vuodessa, ja suuri määrä sisäisiä maksullisia projekteja heikensi myös pelin testausvaiheessa saavuttamaa hyvää mainetta. samana vuonna feng ji jätti tencentin ja perusti "game sciencen". game science kehitti mobiilipelejä, kuten "hundred generals" ja "red tide", jotka antoivat yritykselle kassavirran, ja vasta vuonna 2018 "black myth: wukong" -projekti käynnistettiin.

tämä ajoitus liittyy läheisesti steam-pelialustan kehitykseen.

steam on tunnetun amerikkalaisen peliyhtiön valven digitaalinen jakelualusta kun se lanseerattiin vuonna 2003, se tarjosi vain automaattisen päivitystoiminnon pelien julkaisijoille .

pelialalla steamin asema vastaa applen ja googlen sovelluskauppojen summaa:itse alustalla on piratismin vastainen mekanismi, joka voi jossain määrin hillitä pelipiratismia, ja se on erittäin kätevää pelaajille ostaa, ladata, asentaa ja päivittää pelejä voi myös saada pelisaavutuksia alustalla pelaajat kokoontuvat alustalla, voit myös arvioida ja keskustella peleistä.

kotimaiset nettipelit ovat kasvattaneet pelaajien tietoisuutta maksamisesta, mutta ennen steamia ei kiinassa ollut kanavia ostaa aitoja pelejä. vuonna 2015 steam lanseerasi rmb-selvityspalvelut ja tuli virallisesti kiinan markkinoille. kaksi vuotta myöhemmin kotimaiset pelaajat tutustuivat vähitellen steamiin hittiostopelin "playerunknown's battlegrounds" vaikutuksesta. jotkut nettikäyttäjät jopa kysyivät zhihussa: "miksi aloin ostamaan aitoja pelejä tahattomasti steamin käytön jälkeen?" suuri määrä vastauksia ja yli 4000 tykkäystä kysymyksen alla osoitti steamin mukavuutta.

kanavien kypsyyden lisäksi itse peliteknologian kehittäminen on vieläkin kriittisempi.

feng ji sanoi kerran, että jos "black myth: wukong" kehitettiin 10 vuotta sitten, se olisi vaatinut vähintään kaksinkertaisen määrän työvoimaa ja aineellisia resursseja.

pelimoottorien kehittäminen on pelien kehityksen perusta. se on interaktiivisten reaaliaikaisten grafiikkasovellusten ydinkomponentti ja voi tarjota pelisuunnittelijoille monipuolisia kehitystyökaluja. "black myth: wukong" käyttää "unreal engine 5" (lyhyesti ue5) pelimoottoria ja se julkaistaan ​​virallisesti vuonna 2022.

ue5:llä on erittäin tehokkaat renderöintiominaisuudet, mukaan lukien lumen globaali valaistusjärjestelmä, joka pystyy reagoimaan valonlähteiden muutoksiin pelin kohtauksessa reaaliajassa. näin syntyi pelaajia hämmästyttävä "black myth: wukongin" valo ja varjo. heike financen havainnon mukaan "black myth: wukong" -elokuvan lähes kaikissa kohtauksissa on fyysiseen maailmaan verrattavia valaistusmuutoksia, kuten tyndall-ilmiö, jonka aiheuttaa vinosti ylhäältä paistava valo muinaisissa temppeleissä, pihoilla, luolissa ja metsissä. sekä valon vaikutukset hahmoihin, eri virtauksiin esineiden pinnalla.

pelihahmon toimintasuunnittelu on myös ue5:n etu. kun taidesuunnittelija tuo pelin resursseja, kuten hahmokuvia, moottoriin, moottori toteuttaa hahmon toiminnot, kuten käsien nostamisen, astumisen, nousun ja putoamisen. "black myth: wukong" -elokuvan kolmannessa jaksossa on paljon lumikohtauksia. hahmojen toiminta, kuten juoksu ja hyppääminen lumessa, muuttavat lumen muotoa maassa. tämä käyttää ue5:n virtuaalista korkeuskenttäverkkoa, joka voi lisätä erilaisia ​​yksityiskohtia reaaliaikaisesta dynamiikasta.

on syytä mainita, että ue5:n kehitysyhtiö on epic games, tunnettu amerikkalainen peliyhtiö. tencent osti 40 % epicin osakkeista jo vuonna 2012 ja sijoitti myöhemmin game scienceen vuonna 2021.

teknologinen kehitys on mahdollistanut useamman peliyrityksen liittymisen aaa-trendiin.

myös aiemmin pelituotannostaan ​​tunnettu virtuos on siirtynyt tuotannon ulkoistamisesta omaan tutkimukseen. heinäkuussa 2024 järjestetyssä chinajoy-näyttelyssä virtuos julkisti kehitteillä olevan ensimmäisen persoonan stealth-toimintapelin "tang legend: pipa xing". aiemmin tencent games ilmoitti myös kehittävänsä 3a avoimen maailman pelin "the last sentinel", ja netease games on perustanut 3a etätyöskentelypelistudion "bullet farm" yhdysvaltoihin. neteasen sijoittama studio julkisti myös virallisesti "sixteen voices of yanyunin", joka tunnetaan kotimaisena 3a-taistelulajeina.

03

itse pelin lisäksi

pelaajien odotukset ja rakkaus "black myth: wukong" -peliin ovat lisänneet sen suosiota.

päivää ennen pelin julkaisua, 19. elokuuta, xinhuanet julkaisi luovan tiimin haastatteluvideon. videota katsottiin asemalla b 2,199 miljoonaa kertaa. aikaisempi suosio johtui pelin ensimmäisestä promootiovideosta. elokuussa 2020 "13-minuuttinen todellisen koneen esittely uudesta pelitieteestä "black myth: wukong"" julkaistiin station b:llä. pian sen jälkeen, kun se tuli verkkoon, se sijoittui sivuston pelatuimpien sijoitusten kärkeen, jota seuraa weibo waiting for hot searchs useilla alustoilla. videolla on nyt lähes 60 miljoonaa katselukertaa.

tuolloin monet nettiläiset kommentoivat, että jos peli todella vastaisi mainosvideon sisältöä, se olisi ehdottomasti ansa.

ja "black myth: wukong" -pelin huolellinen ammattitaito teki pelaajiin todella vaikutuksen. pelin julkaisun jälkeen monet pelaajat ovat jakaneet sosiaalisessa mediassa kaikkialla näkemiään yksityiskohtia, jotka ovat täynnä kiinalaisia ​​kulttuurisia konnotaatioita. esimerkiksi pelien yleinen "paluu kaupunkiin" on kuljettaa hahmot nopeasti luonnosta turvalliseen paikkaan : wukong" kutsuu sitä nimellä "shrinking the earth green talisman", käyttäen viittausta "shrinking the earth to an inch" klassisessa kirjallisuudessa.

roolipeleissä (role playing games) on myös yleisiä arkistopaikkoja "black myth: wukong" -pelissä on erityinen muoto - maan temppeli. säästäessään "kohtalon mies" repii hiukset irti, tekee niistä suitsukkeita ja menee maan temppeliin uhraamaan suitsukkeita. netizens loi myös homofonisen meemin "sun shangxiangista" tästä syystä. lisäksi maan temppelimessuilla on erilaisia ​​ulkoasuja karttanäkymästä riippuen. esimerkiksi maan temppelimessut lumessa on lumen peitossa, ja lumi ravistetaan pois, kun suitsukkeita tarjotaan.

heike financen havainnon mukaan jokaisella "black myth: wukongin" hirviöllä on elämäkerta, ja sisältö sisältää hahmojakeita ja vastaavia tarinoita, ja jotkut hirviöiden elämäkerrat ovat peräisin "matka länteen" -teoksesta, ja jotkut liittyvät läheisesti toisiinsa pelisuunnittelijoille alkuperäinen teos on editoitu uudelleen, ja tavallisten hirviöiden elämäkerrallisiin tarinoihin on kätketty paljon juonia.

esimerkiksi juonen ensimmäisen luvun tarina sijoittuu black wind mountainiin, luvusta 16 "matka länteen", "guanyinin luostarin munkki etsii aarretta ja hirviö black wind mountainilla varastaa kasayan". ". kaikki alkuperäisen teoksen hahmot, kuten vanhin jinchi ja black bear spirit, ilmestyvät. mutta nämä sisällöt eivät ole yksinkertaisesti kopioitu "matka länteen", vaan jatko, joka kertoo, että länsimatkan päätyttyä mustakarhun henki palaa black wind mountainille, rakentaa uudelleen guanyinin temppelin, joka paloi vuonna alkuperäinen teos ja yrittää herättää henkiin vanhoja ystäviä.

pelin linjat saavat myös pelaajat puhumaan siitä. esimerkiksi ensimmäisen luvun lopussa mustakarhun henki kysyi guanyinilta: "munkin kuolevainen side on katkennut ja kultainen meri kuivunut. vanhin, miksi hän ei voi laskea vaatekappaletta alas?" guanyin vastasi: "jos en pue tätä mekkoa, kuinka kaikki elävät olennot saavat tietää minun kuolevaisesta siteestäni, ja kultainen meri on kuivunut?" pelkästään nämä kaksi lausetta herättivät paljon keskustelua käyttäjien keskuudessa eri sosiaalisilla alustoilla. puhumattakaan muinaisista rakennuksista, kuten dazu rock carvings chongqingissa, shuilu temple shaanxissa, foguang temple shanxissa ja aineettomat kulttuuriperinnöt, kuten "northern shaanxi storytelling", jotka on kunnostettu pelissä.

pelin yksityiskohtien runsaus antaa pelaajille mahdollisuuden tutkia ja kaivaa esiin tarpeeksi materiaalia. yhdessä nykyisten sosiaalisen median alustojen algoritmituen kanssa tämä sisältö voi jatkaa käymistä ja pitää suosion korkeana. pelioppaan ja juonenymmärryksen perusteella sisältö ulottuu musiikkiin, taiteeseen, muinaiseen arkkitehtuuriin, kulttuuriin ja matkailuun sekä valokuvaukseen vaikutus laajenee vähitellen pelaajista ja harrastajista kiinalaisesta kulttuurista kiinnostuneisiin ihmisiin ja ulottuu lopulta suureen yleisöön. ja ulkomailla.

yksityiskohdat ovat kuin kiviä, joita heitetään jatkuvasti järveen luoden aaltoja yksi toisensa jälkeen.esimerkkinä xiaohongshu. suuri määrä sisältöä "northern shaanxi storytelling":stä julkaistiin "black myth: wukong" -julkaisun jälkeen. monet muistiinpanot saivat yli 3 000 tykkäystä. peliin liittyvillä videoilla on yli 31,5 miljardia katselukertaa douyinissa ja yli 5,4 miljardia katselukertaa kuaishoussa. tietyillä aiheilla, kuten "tiger pioneer", huang fenglingin juoni, spider spirit ja alkuperäinen kohtausselvitys, on myös katselukertoja kymmeniä. miljoonia. pelin julkaisupäivänä siihen liittyvät videot valtasivat myös youtuben suosituimmat listat. monet ulkomaiset nettimiehet kommentoivat toivoen, että bloggaajat, jotka ymmärtävät "matka länteen" ja kiinalaisen kulttuurin, voivat auttaa tulkitsemaan tätä peliä.

voidaan sanoa, että "black myth: wukong" on tullut virstanpylväs kiinalaisen pelin kehityksen historiassa. se näyttää ihmisille, miltä hyvän pelin pitäisi näyttää, mihin valtakuntaan se voi päästä ja millaista liikennettä ja tuloja se tuo .suuri joukko pelaajia toivoo, että "black myth: wukong" on tämän vaiheen alku kotimaisissa peleissä ja että peliteollisuus voi mennä pidemmälle.