समाचारं

tencent इत्यनेन mihoyo इत्यस्य कृते wechat moments इति उद्घाटितम्?

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

पाठ/किउउक्यु

"किं भवान् wechat इत्यस्य उपयोगेन "genshin impact" इत्यत्र प्रवेशं कर्तुं शक्नोति?"

कालः मित्रसमूहेन "गेन्शिन् इम्पैक्ट्" खातं wechat गेमिंग् वृत्ते बद्धम् इति वार्ता साझा कृता, तथा च समूहे अनुमानं कृतम् यत् tencent तथा ​​mihoyo इत्येतयोः सहकार्यं कियत्पर्यन्तं प्राप्तवान् इति।

एतेन पुटाओमहोदयस्य रुचिः अपि अभवत्, यतः अस्माकं लेखः कालः संयोगेन अन्येषां tencent समुदायानाम् "genshin impact" च मध्ये आँकडानां संयोजनस्य स्थितिविषये चर्चां कृतवान्... अतः,wechat क्रीडाः आँकडा एकीकरणद्वारा किं कृतवन्तः? एतानि वस्तूनि क्रीडकानां, निर्मातृणां, टेन्सेण्ट् इत्यस्य च कृते किं मूल्यं आनयन्ति?

अनेके जनाः पूर्वमेव स्वस्य गेन्शिन् इम्पैक्ट्, वीचैट् गेम सर्किल् च खातानि बाउण्ड् कृतवन्तः सन्ति ।

संक्षेपेण genshin impact game circle इत्यस्य अनुभवं कृत्वा अहं स्पष्टतया अनुभवितुं शक्नोमि यत् wechat games इत्यस्य अन्यसमुदायात् भिन्नाः रणनीतयः सन्ति: उत्तरं उपविभागानाम्, रुचिसमूहानां च अन्वेषणं प्रति केन्द्रितं भवति, यदा wechat games, तद्विपरीतम्, game circle इत्यस्य अवधारणां क्षीणं कुर्वन् अस्ति तथा च constantly opening up to the outside world , "genshin impact" इत्यादीनि गैर-tencent क्रीडाः परिचितैः सह उपयोक्तृणां दैनिकसामाजिकसंवादस्य भागं कर्तुं प्रयतन्ते।

01

गेन्शिन् इम्पैक्ट् इत्यस्य अनुपलब्धः अनुभवः

एतत् एव भवति यत् अस्य समारोहस्य आरम्भात् कतिपयदिनानि पूर्वं केचन पाठकाः पुटाओ जुन् इत्यस्य लेखस्य अन्तर्गतं "गेन्शिन् इम्पैक्ट्" इत्यस्य अर्थस्य विषये वादविवादं कुर्वन्ति स्म । किं भवतः सामाजिकसम्बन्धस्य आवश्यकता अस्ति ? अस्मिन् विषये भिन्नाः मताः सन्ति किन्तु कोऽपि क्रीडा भवतु, सर्वे सुहृद्भिः सह तस्य अनुभवं कर्तुम् इच्छन्ति, तथा च आशां कुर्वन्ति यत् तेभ्यः रोचमानः क्रीडा अन्येभ्यः रोचते इति।

परन्तु "गेन्शिन् इम्पैक्ट्" इत्यस्मिन् "कक्षं उद्घाटयितुं" इति अन्तर्निहिततर्कस्य अर्थः अस्ति यत् बहवः जनाः गहनतया सामाजिकीकरणाय एतस्य क्रीडायाः उपयोगं कर्तुं न शक्नुवन्ति ।

उदाहरणार्थं, अधिकांशजना: केवलं boss, क्रियाकलापाः, आयोगाः च एकत्र युद्धं कर्तुं तस्य उपयोगं कर्तुं शक्नुवन्ति... यद्यपि "genshin impact" इत्यनेन "fengxing mizong" इत्यादीनि सहकारीप्रतिस्पर्धात्मकानि ऑनलाइन-क्रीडाः प्रारब्धानि, तथापि खिलाडयः सामाजिकस्य अनुसरणं सन्तुष्टं कर्तुं कठिनम् अस्ति interaction - in various बृहत् मञ्चेषु भवन्तः सर्वदा गृहनिर्मितं बहुक्रीडकसामाजिकक्रीडां साझां कुर्वन्तः खिलाडयः द्रष्टुं शक्नुवन्ति, येषु बहवः दर्जनशः वा कोटिः वा दृश्याः प्राप्ताः सन्ति।

क्रीडायाः बहिः "genshin impact" इत्यस्य सामाजिकः अनुभवः अधिकतया wechat, weibo, bilibili, xiaohongshu इत्यादिषु मञ्चेषु सामग्रीभ्यः उपयोक्तृभ्यः च आगच्छति ।

उदाहरणार्थं, एकः सामाजिकः पारिस्थितिकीतन्त्रः निर्मितः भवति यत्र निर्मातारः मार्गदर्शकान् क्रीडकाः च "गृहकार्यस्य प्रतिलिपिं कुर्वन्ति", द्वितीयपीढीयाः पारिस्थितिकीतन्त्रं यत्र अधिकारिणः निर्मातारः च उच्चगुणवत्तायुक्ता सामग्रीं निर्मान्ति, तथा च खिलाडयः तस्य परितः चर्चां विस्तारयन्ति तथा च एतादृशान् ऑनलाइन-मञ्चान् as welfare, activities, and peripherals निम्नलिखितसामग्रीभिः प्रेरिताः सामाजिकदृश्याः सर्वे "genshin impact" इत्यादिसामग्रीयुक्तानां क्रीडाणां कृते सामाजिकपारिस्थितिकीतन्त्रस्य निर्माणार्थं महत्त्वपूर्णाः रणनीतयः सन्ति

स्टेशन बी इत्यत्र सर्वाधिकं दृश्यं प्राप्यमाणः विडियो प्रकारः गेन्शिन् इम्पैक्ट् इत्यस्य सामाजिकपारिस्थितिकीयाः प्रतिमानं अपि दर्शयति ।

द्वौ दिवसौ पूर्वं "genshin impact" fes इति सामाजिकदृश्यं गणयितुं शक्यते।

अस्मात् द्रष्टुं शक्यते यत् "गेन्शिन् इम्पैक्ट्", तथैव समानसामग्री-उन्मुखाः क्रीडाः, एकान्ते क्रीडाः च, तेषां अन्तर्निहिततर्कस्य, उपयोक्तृगुणानां, सामग्रीस्वरस्य, इत्यादिषु, तथा च "राजानाम् सम्मानः" इत्यादिसामाजिकव्यवस्थायाः निर्माणार्थम् ""युआनमेङ्ग स्टार" इत्यस्य विशालः गहनः च सामाजिकपारिस्थितिकी समुदाय/समुदायसञ्चालनस्य सामग्रीविमोचनस्य च माध्यमेन विभिन्नबाह्यमञ्चेषु क्रीडा-उत्साहिनां समूहं एकत्रयितुं अधिकं भवति

genshin impact game circle इत्यस्मिन् निर्मातृभिः प्रदत्ता प्रीमियमसामग्री

अस्मिन् बहवः आव्हानाः सन्ति, यथा खिलाडिभ्यः न्यूनदहलीजं द्रुतसामाजिकदृश्यं च प्रदातुं कठिनम् अस्ति: केचन क्रीडकाः शिकायतुं प्रवृत्ताः यत् "गेन्शिन् इम्पैक्ट्" इत्यत्र स्वर-पाठं नास्ति यत् ते विश्वे सम्मिलितुं किमर्थं आवेदनं कर्तुं न शक्नुवन्ति they cannot see the player’s online status and dynamic messages , न जानन्ति अन्ये किं कुर्वन्ति, ते स्वतन्त्राः सन्ति वा, ते एकत्र क्रीडितुं शक्नुवन्ति वा... यदा क्रीडकाः क्रीडायाः अन्तः सामाजिकपरस्परक्रियाद्वारा वयस्कसामाजिकसंवादं निर्मातुं न शक्नुवन्ति,तदा "गेन्शिन् इम्पैक्ट्" इत्यस्य सदैव अद्वितीयस्य क्रीडा-अनुभवस्य अभावः अस्ति, येन तस्य सामाजिकमूल्यं पूर्णतया साक्षात्कर्तुं कठिनं भवति ।

02

समुदायस्य निर्माणात् आरभ्य परिचितैः सह सामाजिकसम्बन्धः यावत्

यद्यपि उपर्युक्ताः आग्रहाः "गेन्शिन् इम्पैक्ट्" इत्यस्य स्थितिनिर्धारणस्य अनुरूपाः न सन्ति तथापि अस्माकं कृते क्रीडकाः क्रीडायां सामाजिकसंजालस्य अधिकं अनुसरणं कर्तुं निवारयितुं कठिनम् अस्ति अपि च, क्रीडायाः कस्मिंश्चित् चरणे विकासस्य अनन्तरं, समूहस्य विस्तारं कर्तुं, सम्बन्धान् सुदृढं कर्तुं च परिचयसामाजिकीकरणस्य अपि आवश्यकता भवति, यः नूतनः अनुभवः क्रीडकानां दैनन्दिनजीवनस्य समीपे भवति - परिचयसामाजिकीकरणं एकः सीमा भवितुम् अर्हति यत् अधिकांशक्रीडाणां पारं कर्तुं आवश्यकम् अस्ति

wechat इत्येतत् परिचितैः सह सामाजिकसम्बन्धस्य प्रतिनिधित्वं न केवलं बालकानां कृते, अपितु क्रीडाणां वृत्तात् बहिः गत्वा जनसामान्यं प्राप्तुं महत्त्वपूर्णं मार्गम् अपि अस्ति अतः तत् अवगन्तुं कठिनं न भवति "genshin impact" wechat गेम्स् इत्यनेन सह सहकार्यं गहनं करिष्यति।

मम मते "genshin impact" तथा wechat क्रीडाणां मध्ये सहकार्यस्य प्रक्रिया त्रयः चरणाः विभक्ताः सन्ति: यातायातस्य जब्धः, समुदायस्य निर्माणं, परिचितैः सह सामाजिकसम्बन्धं प्रवर्तयितुं च, यत् "genshin impact" इत्यस्य सामाजिकसम्बन्धं सुदृढं कर्तुं रणनीतिं प्रदर्शयति परिचितानाम् अपि च wechat क्रीडाणां माध्यमेन क्रीडानुभवस्य पूरकत्वं च।

प्रथमे चरणे "genshin impact" मुख्यतया बज्-सृजनार्थं wechat इत्यत्र विविधदृश्यानि गेम-सामग्रीभिः आच्छादयितुं सर्वोत्तमप्रयत्नः करिष्यति ।

उदाहरणार्थं, wechat सार्वजनिकलेखानि, विडियो खातानि अन्ये च सामाजिकमाध्यमाः स्थापयित्वा wechat इमोटिकॉन् तथा wechat लाललिफाफकवरं निर्माय खिलाडयः सह सम्बन्धान् सुदृढान् कृत्वा एक्सपोजरं विस्तारयितुं... अधुना यावत्, "genshin impact" इति; has become the most popular on wechat एकः क्रीडाः, नूतनसूचिका अनुमानं करोति यत् genshin impact इत्यस्य सार्वजनिकखातेः प्रशंसकानां संख्या एककोटिभ्यः अधिका अस्ति, तथा च “genshin impact” इत्यनेन निर्मिताः आधिकारिकाः इमोटिकॉन् पैक् अनेकेषां wechat उपयोक्तृणां कृते अत्यावश्यकं साधनं जातम् ' गपशपसमूहाः ।

wechat इमोटिकॉन्स “genshin impact” इत्यस्य नियतप्रचाररणनीतिः अभवत् ।

द्वितीयः चरणः अस्ति यत् आयतनं पारिस्थितिकीशास्त्रे कथं अवक्षेपणं कृत्वा स्थिरं कोर-क्रीडकसमूहं निर्मातव्यम् इति ।

अस्मिन् विषये "genshin impact" इत्यनेन नवस्थापितं wechat क्रीडावृत्तं लक्ष्यं गृहीतम् अस्ति प्रवेशं कृत्वा, निर्माणं समुदायसञ्चालनं च उत्तेजयित्वा, wechat क्रीडाणां बृहत्तमेषु समुदायेषु अन्यतमं निर्मितवान् - अद्यत्वे उपयोक्तृणां संख्या of the genshin impact game circle is reached 5.4 मिलियन, यत्र २,००,००० तः अधिकाः ऑनलाइन उपयोक्तारः सन्ति ।

तृतीयचरणं यत् अधुना एव प्रविष्टम् अस्ति, तस्मिन् "गेन्शिन् प्रभावः" सत्यान् आत्मीयसामाजिकसम्बन्धान् चुनौतीं दातुं आरभते: आँकडान् उद्घाट्य सामाजिकपरिचयान् सामग्रीस्तरात् "दैनिक-अभ्यासेषु" कार्यान्वितुं शक्यते

उदाहरणार्थं, "genshin impact" इत्यनेन "reminiscing star travel" इति कार्ये wechat games इत्यनेन सह सहकार्यं कृतम्, यत् "genshin impact" खिलाडयः अतिरिक्तसाझेदारी-विषय-माङ्गल्याः आंशिकरूपेण पूर्तयितुं शक्नोति

एतत् कार्यं ९० दिवसपर्यन्तं खिलाडयः भूमिका, शस्त्राणि, वस्त्राणि, अन्वेषणं, संसाधनं, साहसिकचुनौत्यम् इत्यादीनां प्रतिवेदनानां सारांशं दातुं शक्नोति, तथा च खिलाडयः विषयेषु भागं ग्रहीतुं मित्रैः सह साझां कर्तुं च मार्गदर्शनं कर्तुं शक्नोति - अहं समूहमित्राणां प्रदर्शनं द्रष्टुं अभ्यस्तः अस्मि कार्ड्स् आकृष्य धनं निष्कास्य यकृत् डिग्री स्पर्धा भवति चेत् साधु स्यात्, किम्?

अन्यत् उदाहरणं "genshin impact" इत्यनेन wechat-विशेषतानां आधारेण प्रारब्धं मित्रवार्ता-कार्यं भवति, यत् खिलाडयः स्पष्टतया द्रष्टुं शक्नुवन्ति यत् तेषां मित्राणि "genshin impact" इत्यस्मिन् केषु क्षेत्रेषु अद्यतने अन्वेषणं कृतवन्तः, ते के क्रियाकलापाः सम्पन्नाः, किं च आव्हानानि सम्पन्नवन्तः इति .. एते सर्वे भवतः मित्राणां कृते भवता सह गपशपं कर्तुं भवता सह "genshin impact" क्रीडितुं च कारणं भवितुम् अर्हति।

किन्तु, एतत् न यत् बहवः क्रीडकाः अन्यैः सह क्रीडां कर्तुम् इच्छन्ति न, परन्तु ते अन्येषां अभिप्रायस्य, समयस्य, रुचिस्य च न्यायं कर्तुं असमर्थाः सन्ति, तेषां उष्णमुखाः शीतलबट्-रूपेण अन्ते भविष्यन्ति इति भीताः सन्ति - मित्राणां विषये नूतनाः वार्ता , यथा "genshin impact" इत्यनेन wechat moments इति उद्घाटितम् , यत् खिलाडयः मध्ये सूचनाविनिमयस्य कठिनतां सम्यक् न्यूनीकरोति ।

एकत्र गृहीत्वा, wechat क्रीडायाः सारः "खेलानां + परिचयस्य समाजीकरणस्य" प्रचारार्थं व्यापकं साधनं भवितुमर्हति यातायातस्य लाभांशस्य केवलं लघुः भागः एव "क्रीडकस्य अनुभवस्य आदतयः" "परिचयसमाजीकरणं" च सम्मिलिताः वस्तूनि सन्ति येन एतत् अधिकं विशिष्टं भवति । मूल्यम्‌।

यथा, इच्छा-कम्पनं, wechat रक्तलिफाफ-कवरं, wechat इमोटिकॉन्, अन्वेषण-मात्रिका, मित्र-वृत्तानि, मित्राणां नवीनतम-वार्ताः... उपयोक्तृणां अनुभव-अभ्यासेषु प्रवेशं कुर्वन्तः एते कार्याः नवीनतया योजिताः वा परिवर्तिताः वा इति निर्मातृणां कृते अधिकं सार्थकं सार्थकं च भवितुम् अर्हति .

अन्येषु शब्देषु, wechat क्रीडाणां महत्तमं मूल्यं भविष्यम् अस्ति: उदाहरणार्थं, सेवाप्रणाल्याः सुधारेण, wechat क्रीडाः "genshin impact" कृते "बाह्यसामाजिकसाधनं" भविष्यन्ति वा? किं "गेन्शिन् इम्पैक्ट्" श्रेणीं, निम्नस्तरीयं च प्रतिबन्धं भङ्ग्य सामाजिकः ऑनलाइन-क्रीडा भविष्यति?

03

लाभांशः अद्यापि पूर्णतया न टैपः

न केवलं "genshin impact" इत्यस्मिन् वयं पश्यामः यत् खिलाडयः क्रीडासामाजिकपरस्परक्रियायाः स्वाभाविकमागधाः सन्ति।

"ब्लैक् मिथ्: वूकोङ्ग" इत्यस्य विमोचनेन कतिपयदिनानि पूर्वं न केवलं वेइबो, बिलिबिली इत्यादीनां सार्वजनिकमञ्चानां प्रक्षेपणं कृतम्, अपितु ताओमहोदयस्य मित्रमण्डलस्य वीचैट् समूहानां च विस्फोटः अभवत् - यावत् "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य अल्पाः उष्णविषयाः अवशिष्टाः आसन् .

अस्य अर्थः अस्ति यत् सामाजिकमाध्यमानां क्रीडालोकप्रियतायाः समर्थनं शीघ्रं भवति, गच्छति च क्रीडाणां कृते उपयोक्तृणां दैनन्दिनजीवने प्रवेशः भवति, दीर्घकालीनसफलतां च प्राप्तुं शक्यते, एतत् घरेलुपरिचयसामाजिकीकरणे आधारितं परिचयसामाजिकीकरणे अपि निर्भरं भवति the most successful खैर, उपयोक्तृणां दैनन्दिनजीवनस्य समीपस्थाः wechat तथा ​​समूहचैट् इत्यस्मात् अधिकं किमपि नास्ति - भवान् सर्वदा क्रीडकेषु "wechat योजयतु, मित्रं योजयतु" इति उपयोगं कुर्वन्तः खिलाडयः क्रीडासु, निर्मातृभिः निर्मितसमुदायेषु, अन्येषु सामाजिकेषु वा द्रष्टुं शक्नोति परिचितैः सह निकटतरं आत्मीयतां प्रवर्धयितुं मीडिया।

अधुना wechat क्रीडाणां मुक्तवृत्तिः सेवाव्यवस्था च परिचितैः सह सामाजिकसम्बन्धं कृतवती, यत् मूलतः बाह्यनिर्मातृणां कृते अत्यन्तं कठिनम् आसीत्, तत् नूतनं बोनसं जातम् यत् प्रत्येकं उत्पादं प्राप्तुं अवसरं प्राप्नोति।

एषः बोनसः न केवलं परिचितैः सह सामाजिकसम्बन्धस्य अनुभवं पुनः प्राप्तुं क्रीडकानां दैनन्दिनजीवने च एकीकृत्य क्रीडां कर्तुं शक्नोति, अपितु पूर्वं निर्मातृणां कम्पनीबाधानां च मध्ये स्पर्धायाः गतिरोधं भङ्गयति, अधिकानि क्रीडाः समाने विकासस्य अवसरं ददाति footing, and even wechat games and manufacturers to expand game categories. यदा सः एकस्मिन् स्तरे अटन् साहाय्यं याचते तदा सः मेघक्रीडाद्वारा प्रत्यक्षतया साहाय्यं कर्तुं न शक्नुथ वा? एकान्तः लाइव प्रसारणव्यापारः अपि अस्मात् निष्पद्यते?

tencent कृते "3a quality + gaas (game-as-a-service, service-based games)" इति लक्ष्यं ते अनुसृत्य आगतवन्तः,उच्चगुणवत्तायुक्तानि 3a क्रीडाः अन्विष्य ततः बाह्यविविधसामाजिकसशुल्कसेवाः प्रदातुं अपि साध्यं कर्तुं शक्यते वा? यथा, आँकडा एकीकरणस्य माध्यमेन रचनात्मककार्यशालानां व्यापारमञ्चानां च निर्माणं...

भवन्तः पश्यन्ति यत् wechat क्रीडाणां दत्तांशसमायोजनं क्रीडा उद्योगे "कल्पना" इति बीजं रोपयितुं इव अस्ति वयं न जानीमः भविष्ये कीदृशानि पुष्पाणि पुष्पितानि भविष्यन्ति तथापि तस्य स्थापना पूर्वं क्रीडावृत्तं, wechat लघु-खेलानां उदयः, वीडियो-लेखानां वृद्धिः च सर्वे सिद्धयन्ति यत् एतत् बीजं पर्याप्तरूपेण उर्वरभूमौ वर्धितम् अस्ति निरन्तरं ध्यानं, शीघ्रं अनुवर्तनं च अस्माकं कृते तस्य सामना कर्तुं सर्वोत्तमः उपायः भवितुम् अर्हति .