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tencent a ouvert un wechat moments pour mihoyo ?

2024-08-29

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texte/qiuqiu

« pouvez-vous vous connecter à « genshin impact » en utilisant wechat ?

hier, un groupe d'amis a annoncé que le compte "genshin impact" était lié au cercle de jeu wechat et a spéculé au sein du groupe dans quelle mesure la coopération entre tencent et mihoyo avait atteint.

cela a également intéressé m. putao, car notre article d'hier parlait de la situation de la connexion des données entre d'autres communautés tencent et "genshin impact"... donc,qu’ont fait les jeux wechat grâce à l’intégration des données ? quelle valeur ces choses apportent-elles aux joueurs, aux fabricants et à tencent lui-même ?

de nombreuses personnes ont déjà lié leurs comptes genshin impact et wechat game circle.

après avoir brièvement expérimenté le genshin impact game circle, je sens clairement que wechat games a des stratégies différentes des autres communautés : cette dernière se concentre sur la recherche de subdivisions et de groupes d'intérêt, tandis que wechat games, au contraire, dilue le concept de cercle de jeu et s'ouvrant constamment sur le monde extérieur, essayant de faire en sorte que des jeux non tencent tels que "genshin impact" fassent partie des interactions sociales quotidiennes des utilisateurs avec leurs connaissances.

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l'expérience manquante de genshin impact

il se trouve que quelques jours avant le lancement de cette fonction, certains lecteurs débattaient du sens de « genshin impact » sous l'article de putao jun. avez-vous besoin de socialiser ? il existe différentes opinions sur cette question. après tout, quel que soit le jeu, tout le monde peut vouloir en faire l'expérience avec de bons amis et espérer que le jeu qu'il aime sera apprécié par les autres.

cependant, la logique sous-jacente de « ouvrir une salle » dans « genshin impact » signifie que de nombreuses personnes ne peuvent pas utiliser ce jeu pour socialiser profondément.

par exemple, la plupart des gens ne peuvent l'utiliser que pour combattre ensemble des boss, des activités et des commissions... même si "genshin impact" a lancé des jeux en ligne compétitifs coopératifs tels que "fengxing mizong", il est difficile de satisfaire la quête de socialisation des joueurs. interaction - dans diverses sur les grandes plates-formes, vous pouvez toujours voir des joueurs partager un gameplay social multijoueur fait maison, dont beaucoup ont reçu des dizaines, voire des millions de vues.

en dehors du jeu, l'expérience sociale de « genshin impact » provient principalement du contenu et des utilisateurs de wechat, weibo, bilibili, xiaohongshu et d'autres plateformes.

par exemple, un écosystème social se forme dans lequel les créateurs fournissent des guides et les joueurs « copient leurs devoirs », partagent et discutent ; comme bien-être, activités et périphériques. les scènes sociales déclenchées par le contenu suivant sont toutes des stratégies importantes pour construire un écosystème social pour des jeux avec un contenu comme « genshin impact ».

le type de vidéo avec le plus grand nombre de vues sur la station b montre également le modèle de l’écologie sociale de genshin impact.

le fes "genshin impact" d'il y a deux jours peut être considéré comme une scène sociale.

on peut en déduire que "genshin impact", ainsi que des jeux similaires axés sur le contenu et des jeux autonomes, peuvent être difficiles à former leur propre système social dans le jeu en raison de leur logique sous-jacente, des attributs de l'utilisateur, de la tonalité du contenu, etc., et pour construire un système social comme « honor of kings » « l'écologie sociale immense et profonde de « yuanmeng star » consiste davantage à rassembler un groupe de passionnés de jeux sur différentes plates-formes externes à travers des opérations communautaires/communautaires et la publication de contenu.

contenu premium fourni par les créateurs du cercle de jeu genshin impact

cela comporte de nombreux défis, par exemple, il est difficile de fournir aux joueurs un seuil bas et une scène sociale rapide : certains joueurs se sont plaints du fait que « genshin impact » n'a pas de voix-texte, c'est pourquoi ils ne peuvent pas postuler pour rejoindre le monde ; ils ne peuvent pas voir le statut en ligne et les messages dynamiques du joueur, ne savent pas ce que font les autres, s'ils sont libres, s'ils peuvent jouer ensemble... lorsque les joueurs ne peuvent pas former d'interactions sociales adultes grâce à une interaction sociale dans le jeu,ensuite, "genshin impact" a toujours manqué d'une expérience de jeu unique, ce qui rend difficile la pleine réalisation de sa valeur sociale.

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de la construction d’une communauté à la socialisation avec des connaissances

bien que les exigences ci-dessus ne correspondent pas au positionnement de « genshin impact », il nous est difficile d'empêcher les joueurs de poursuivre davantage leurs activités de réseautage social dans le jeu. de plus, une fois que le jeu a atteint un certain stade, il a également besoin d'une socialisation par connaissance, d'une nouvelle expérience proche de la vie quotidienne des joueurs, pour élargir le groupe et renforcer les relations - la socialisation par connaissance peut être un seuil que la plupart des jeux doivent franchir.

wechat est précisément le représentant de l'interaction sociale avec les connaissances. ce n'est pas seulement un symbole de l'entrée des enfants dans la société, mais aussi un canal important pour que les jeux sortent du cercle et atteignent le public. il n'est donc pas difficile de comprendre cela. « genshin impact » continuera d'approfondir sa coopération avec les jeux wechat.

à mon avis, le processus de coopération entre les jeux « genshin impact » et wechat est divisé en trois étapes : capturer le trafic, construire une communauté et promouvoir l'interaction sociale avec des connaissances, ce qui démontre la stratégie de « genshin impact » consistant à renforcer l'interaction sociale avec connaissances et compléter l'expérience de jeu grâce aux jeux wechat.

dans un premier temps, « genshin impact » fera de son mieux pour couvrir diverses scènes sur wechat avec du contenu de jeu, principalement pour créer du buzz.

par exemple, créer des comptes publics wechat, des comptes vidéo et d'autres médias sociaux pour diffuser des informations ; renforcer les relations avec les joueurs en créant des émoticônes wechat et des couvertures d'enveloppes rouges wechat pour étendre la visibilité... jusqu'à présent, « genshin impact » ; est devenu le plus populaire sur wechat l'un des jeux, la nouvelle liste estime que le nombre de fans du compte public de genshin impact dépasse les 10 millions, et les packs d'émoticônes officiels produits par « genshin impact » sont devenus un outil essentiel pour de nombreux utilisateurs de wechat ' groupes de discussion.

les émoticônes wechat sont devenues une stratégie de promotion fixe pour « genshin impact »

la deuxième étape consiste à déterminer comment précipiter le volume dans l'écologie et former un noyau d'acteurs stable.

à cet égard, "genshin impact" s'est attaqué au nouveau cercle de jeux wechat, en entrant et en stimulant la création et les opérations communautaires, il en a fait l'une des plus grandes communautés de jeux wechat - à ce jour, en termes de nombre d'utilisateurs. du genshin impact game circle est atteint 5,4 millions, avec plus de 200 000 utilisateurs en ligne.

dans la troisième étape qui vient d'entrer, « genshin impact » commence à remettre en question les véritables relations sociales intimes : en ouvrant les données, les connaissances sociales peuvent être mises en œuvre du niveau du contenu aux « habitudes quotidiennes ».

par exemple, « genshin impact » a coopéré avec wechat games sur la fonction « reminiscing star travel », qui peut répondre en partie aux demandes supplémentaires de partage et de sujets des joueurs de « genshin impact ».

cette fonction peut résumer les rapports sur les rôles, les armes, les vêtements, l'exploration, les ressources, les défis d'aventure et d'autres aspects des joueurs sur une période allant jusqu'à 90 jours, et guider les joueurs pour qu'ils participent à des sujets et les partagent avec des amis - j'ai l'habitude de voir des amis du groupe s'exhiber. en tirant des cartes et en retirant de l'argent, ce serait bien d'avoir un concours de diplôme de foie, non ?

un autre exemple est la fonction de nouvelles des amis lancée par « genshin impact » basée sur les fonctionnalités de wechat, qui permet aux joueurs de voir clairement quels domaines leurs amis ont récemment explorés dans « genshin impact », quelles activités ils ont réalisées et quels défis ils ont relevés. .. ce sont tous cela peut devenir une raison pour que vos amis discutent avec vous et jouent à "genshin impact" avec vous.

après tout, ce n'est pas que beaucoup de joueurs ne veulent pas jouer avec d'autres, mais ils sont incapables de juger les intentions, le temps et les intérêts des autres et ont peur que leurs visages brûlants finissent par devenir des fesses froides - nouvelles nouvelles sur les amis , tout comme "genshin impact" a ouvert un wechat moments , ce qui atténue exactement la difficulté de l'échange d'informations entre les joueurs.

dans l'ensemble, l'essence des jeux wechat devrait être un outil complet pour promouvoir « les jeux + la socialisation des connaissances ». le trafic n'est qu'une petite partie de ses dividendes. les éléments impliquant les « habitudes d'expérience des joueurs » et la « socialisation des connaissances » sont ce qui le rend plus distinctif. . valeur.

par exemple, les souhaits, les couvertures d'enveloppes rouges wechat, les émoticônes wechat, la matrice de recherche, les cercles d'amis, les dernières nouvelles des amis... que ces fonctions qui pénètrent dans les habitudes d'expérience des utilisateurs soient nouvellement ajoutées ou modifiées peut être plus significative et plus intéressante pour les fabricants. . se concentrer sur.

en d'autres termes, la plus grande valeur des jeux wechat est l'avenir : par exemple, avec l'amélioration du système de service, les jeux wechat deviendront-ils un « outil social externe » pour « genshin impact » ? « genshin impact » brisera-t-il les restrictions de catégorie et de niveau inférieur et deviendra-t-il un jeu social en ligne ?

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les dividendes ne sont pas encore pleinement exploités

non seulement dans « genshin impact », nous constaterons que les joueurs ont des exigences naturelles en matière d’interaction sociale dans le jeu.

la sortie de "black myth : wukong" il y a quelques jours a non seulement déclenché des plateformes publiques telles que weibo et bilibili, mais a également fait exploser le cercle d'amis et les groupes wechat de m. tao - jusqu'à ce que "black myth : wukong" n'ait plus que quelques sujets d'actualité. après avoir cherché, il y a encore des groupes d'amis qui discutent de la façon de vaincre un certain boss, quel esprit d'araignée est le plus beau, etc.

cela signifie que le soutien des médias sociaux à la popularité des jeux va et vient rapidement. il est plus facile pour les jeux de pénétrer dans la vie quotidienne des utilisateurs et d'obtenir un succès à long terme, cela dépend également de la socialisation des connaissances basée sur les discussions de groupe entre connaissances domestiques. les plus réussis eh bien, ceux qui sont les plus proches de la vie quotidienne des utilisateurs ne sont rien d'autre que wechat et les discussions de groupe - vous pouvez toujours voir des joueurs utiliser "ajouter un wechat, ajouter un ami" dans les jeux, dans les communautés créées par les fabricants ou dans d'autres réseaux sociaux. médias pour promouvoir une intimité plus étroite avec des connaissances.

de nos jours, l'attitude ouverte et le système de service des jeux wechat ont fait de la socialisation avec des connaissances, qui était à l'origine extrêmement difficile pour les fabricants externes, un nouveau bonus que chaque produit a la possibilité d'atteindre.

ce bonus permet non seulement au jeu de retrouver l'expérience de socialiser avec des connaissances et de s'intégrer dans la vie quotidienne des joueurs, mais il brise également l'impasse de la concurrence entre les fabricants et les barrières des entreprises dans le passé, donnant à davantage de jeux la possibilité de se développer sur un pied d'égalité. pied, et même wechat games et les fabricants pour élargir les catégories de jeux qui frisent les fonctions de divertissement – ​​pourquoi « black myth : wukong » et « genshin impact » ne peuvent-ils pas être amusants en famille ? ne pouvez-vous pas aider directement votre ami via le cloud gaming lorsqu'il est bloqué dans un niveau et demande de l'aide ? même une activité autonome de diffusion en direct en découle ?

pour tencent, l'objectif de « qualité 3a + gaas (game-as-a-service, jeux basés sur des services) » qu'ils poursuivent,peut-on également y parvenir en recherchant des jeux 3a de haute qualité et en fournissant ensuite des services sociaux et payants externes diversifiés ? par exemple, créer des ateliers créatifs et des plateformes de trading grâce à l'intégration de données...

vous constaterez que l'intégration des données des jeux wechat est comme planter une graine appelée « imagination » dans l'industrie du jeu. nous ne savons peut-être pas quel type de fleurs elle fleurira à l'avenir et quelle hauteur elle poussera. le cercle du jeu dans le passé, l'essor des mini-jeux wechat et la croissance des comptes vidéo prouvent tous que cette graine a poussé sur un sol suffisamment fertile. une attention continue et un suivi précoce peuvent être le meilleur moyen pour nous d'y faire face. . bonne idée.