uutiset

tencent avasi wechat momentsin mihoyolle?

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

teksti/qiuqiu

"voitko kirjautua sisään "genshin impact" -palveluun wechatin avulla?"

ystäväryhmä jakoi eilen uutisen, että "genshin impact" -tili oli sidottu wechat-pelipiiriin, ja pohdittiin ryhmässä, missä määrin tencentin ja mihoyon yhteistyö on edennyt.

tämä sai myös mr. putaon kiinnostumaan, koska eilen artikkelimme sattui puhumaan muiden tencent-yhteisöjen ja "genshin impactin" välisen datayhteyden tilanteesta... joten,mitä wechat-pelit ovat tehneet tietojen integroinnin avulla? mitä arvoa nämä asiat tuovat pelaajille, valmistajille ja itse tencentille?

monet ihmiset ovat jo sitoneet genshin impact- ja wechat game circle -tilinsä.

genshin impact game circlen lyhyen kokemisen jälkeen voin selvästi tuntea, että wechat gamesilla on erilaisia ​​strategioita kuin muilla yhteisöillä: jälkimmäinen keskittyy alaryhmien ja sidosryhmien löytämiseen, kun taas wechat games päinvastoin laimentaa peliympyrän käsitettä ja avautuu jatkuvasti ulkomaailmalle ja yrittää saada ei-tencent-peleistä, kuten "genshin impact", osaksi käyttäjien päivittäistä sosiaalista vuorovaikutusta tuttavien kanssa.

01

genshin impactin puuttuva kokemus

sattui vain niin, että muutama päivä ennen tämän toiminnon julkaisua jotkut lukijat keskustelivat "genshin impact":n merkityksestä putao junin artikkelin alla. tarvitseeko sinun seurustella? tästä asiasta on erilaisia ​​mielipiteitä. loppujen lopuksi jokainen voi haluta kokea sen hyvien ystävien kanssa ja toivoa, että he pitävät siitä pelistä.

kuitenkin "huoneen avaamisen" taustalla oleva logiikka "genshin impactissa" tarkoittaa, että monet ihmiset eivät voi käyttää tätä peliä syvään seurustelemiseen.

esimerkiksi useimmat ihmiset voivat käyttää sitä vain taistellakseen bossia, aktiviteetteja ja toimeksiantoja vastaan ​​yhdessä... vaikka "genshin impact" on julkaissut yhteistoiminnallisia kilpailukykyisiä online-pelejä, kuten "fengxing mizong", on vaikea tyydyttää pelaajien pyrkimyksiä sosiaalisiin tavoitteisiin. vuorovaikutus - useissa suurilla alustoilla voit aina nähdä pelaajien jakamassa kotitekoista moninpeliä, joista monet ovat saaneet kymmeniä tai miljoonia katselukertoja.

pelin ulkopuolella "genshin impactin" sosiaalinen kokemus tulee enimmäkseen wechatin, weibon, bilibilin, xiaohongshun ja muiden alustojen sisällöltä ja käyttäjiltä.

muodostuu esimerkiksi sosiaalinen ekosysteemi, jossa tekijät tarjoavat oppaita ja pelaajat "kopioivat kotitehtäviä", jakavat ja keskustelevat toisen sukupolven ekosysteemistä, jossa virkailijat ja tekijät luovat laadukasta sisältöä, ja pelaajat laajentavat keskustelua sen ympärille ja jopa verkkoalustoille hyvinvointina, aktiviteetteina ja oheislaitteina seuraavan sisällön laukaisemat sosiaaliset kohtaukset ovat kaikki tärkeitä strategioita sosiaalisen ekosysteemin rakentamisessa sellaisille peleille, joiden sisältö on "genshin impact".

videotyyppi, jolla on eniten katselukertoja asemalla b, näyttää myös genshin impactin sosiaalisen ekologian mallin.

"genshin impact" fes kaksi päivää sitten voidaan pitää sosiaalinen kohtaus.

tästä voidaan nähdä, että "genshin impact", samoin kuin vastaavat sisältölähtöiset pelit ja itsenäiset pelit, voi olla vaikea muodostaa pelissä omaa sosiaalista järjestelmäänsä taustalla olevan logiikan, käyttäjäominaisuuksien, sisällön tonaalisuuden, jne., ja rakentaa sosiaalinen järjestelmä, kuten "honor of kings" ""yuanmeng starin" valtava ja syvä sosiaalinen ekologia on enemmänkin pelien harrastajien ryhmän kokoamista eri ulkoisille alustoille yhteisön/yhteisötoimintojen ja sisällön julkaisemisen kautta.

premium-sisältöä genshin impact -pelipiirin tekijöiltä

tässä on monia haasteita, kuten on vaikea tarjota pelaajille matala kynnys ja nopea sosiaalinen kohtaus: jotkut pelaajat valittivat, että "genshin impact" -ohjelmalla ei ole ääntä tekstiksi, miksi he eivät voi hakea liittymistä; he eivät näe pelaajan online-tilaa ja dynaamisia viestejä , eivät tiedä mitä muut tekevät, ovatko he vapaita, voivatko he pelata yhdessä... kun pelaajat eivät voi muodostaa aikuisten sosiaalista vuorovaikutusta pelin sisäisen sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta,sitten "genshin impact":lta on aina puuttunut ainutlaatuinen pelikokemus, mikä vaikeuttaa sen sosiaalisen arvon täysimääräistä ymmärtämistä.

02

yhteisön rakentamisesta tuttavien kanssa seurustelemiseen

vaikka yllä olevat vaatimukset eivät ole "genshin impactin" sijoituksen mukaisia, meidän on vaikea estää pelaajia jatkamasta sosiaalisen verkostoitumisen harjoittamista pelissä. lisäksi pelin tiettyyn vaiheeseen kehittymisen jälkeen se tarvitsee myös tuttu-sosialisaatiota, uutta, pelaajien jokapäiväistä elämää lähellä olevaa kokemusta laajentaakseen ryhmää ja vahvistaakseen suhteita – tuttavien sosialisointi voi olla kynnys, joka useimpien pelien on ylitettävä.

wechat edustaa nimenomaan sosiaalista vuorovaikutusta tuttujen kanssa. se ei ole vain symboli lasten tulosta yhteiskuntaan, vaan myös tärkeä kanava, jolla pelejä pääsee ulos ympyrästä ja tavoittaa yleisön "genshin impact" jatkaa yhteistyön syventämistä wechat-pelien kanssa.

mielestäni "genshin impactin" ja wechat-pelien yhteistyöprosessi jakautuu kolmeen vaiheeseen: liikenteen kaappaaminen, yhteisön rakentaminen ja sosiaalisen vuorovaikutuksen edistäminen tuttujen kanssa, mikä osoittaa "genshin impactin" strategian vahvistaa sosiaalista vuorovaikutusta tutustuminen ja pelikokemuksen täydentäminen wechat-pelien kautta.

ensimmäisessä vaiheessa "genshin impact" yrittää parhaansa mukaan peittää wechatin eri kohtauksia pelisisällöllä, lähinnä herättääkseen kohua.

esimerkiksi julkisten wechat-tilien, videotilien ja muun sosiaalisen median perustaminen pelaajien välisten suhteiden vahvistamiseksi luomalla wechat-hymiöitä ja wechatin punaisia ​​kirjekuoria. on tullut suosituin wechatissa, uusi lista arvioi genshin impactin julkisen tilin fanien määrän ylittävän 10 miljoonaa, ja ”genshin impactin” tuottamista virallisista hymiöpaketeista on tullut olennainen työkalu monille wechatille. käyttäjien chat-ryhmät.

wechat-hymiöistä on tullut "genshin impactin" kiinteä promootiostrategia

toinen vaihe on kuinka saostaa volyymi ekologiaan ja muodostaa vakaa ydinpelaajaryhmä.

tässä suhteessa "genshin impact" on ottanut tavoitteekseen äskettäin perustetun wechat-pelipiirin. se on rakentanut sen yhdeksi suurimmista wechat-pelien yhteisöistä. genshin impact game circle on saavuttanut 5,4 miljoonaa, jolla on yli 200 000 online-käyttäjää.

juuri tullessa kolmannessa vaiheessa "genshin impact" alkaa haastaa aidot intiimit sosiaaliset suhteet: dataa avaamalla sosiaaliset tuttavuudet voidaan toteuttaa sisältötasolta "päivittäisiksi tottumuksiksi".

esimerkiksi "genshin impact" on tehnyt yhteistyötä wechat gamesin kanssa "reminiscing star travel" -toiminnossa, joka voi osittain täyttää "genshin impact" -pelaajien lisäjakamis- ja aihevaatimukset.

tämä toiminto voi tehdä yhteenvedon pelaajien rooleista, aseista, vaatteista, tutkimisesta, resursseista, seikkailuhaasteista ja muista näkökohdista jopa 90 päivän sisällä ja ohjata pelaajia osallistumaan aiheisiin ja jakamaan niitä ystävien kanssa - olen tottunut näkemään ryhmän ystävät esittelevät kortteja ja nostavat rahaa. olisi kiva järjestää maksatutkintokilpailu, eikö?

toinen esimerkki on "genshin impact":n wechat-ominaisuuksiin perustuva ystäväuutiset, jonka avulla pelaajat näkevät selkeästi, mitä alueita heidän ystävänsä ovat viime aikoina tutkineet "genshin impactissa", mitä aktiviteetteja he ovat suorittaneet ja mitä haasteita ovat suorittaneet. .. nämä ovat kaikki se voi olla syy ystävillesi keskustella kanssasi ja pelata "genshin impact" -peliä kanssasi.

loppujen lopuksi monet pelaajat eivät halua pelata pelejä muiden kanssa, mutta he eivät osaa arvioida toisten ihmisten aikomuksia, aikaa ja kiinnostuksen kohteita ja pelkäävät, että heidän kuumat kasvonsa jäävät kylmäksi - uusia uutisia ystävistä , aivan kuten "genshin impact" avasi wechat moments , joka juuri lievittää vaikeutta tietojen vaihtamiseen pelaajien välillä.

yhdessä wechat-pelien olemuksen pitäisi olla kattava työkalu "pelien + tuttavuuksien sosialisoimiseksi". liikenne on vain pieni osa sen hyödyistä. arvoa.

esimerkiksi toiveiden tärinä, wechatin punaiset kirjekuoren kannet, wechat-hymiöt, hakumatriisi, ystäväpiirit, ystävien viimeisimmät uutiset... lisätäänkö nämä käyttäjien käyttötottumuksiin tunkeutuvat toiminnot äskettäin tai muutetaanko niitä, saattaa olla valmistajille mielekkäämpää ja kannattavampaa. keskittyä.

toisin sanoen wechat-pelien suurin arvo on tulevaisuus: esimerkiksi palvelujärjestelmän parantuessa wechat-peleistä tulee "ulkoinen sosiaalinen työkalu" "genshin impactille"? murtaako "genshin impact" luokka- ja alatason rajoitukset ja tuleeko siitä sosiaalinen verkkopeli?

03

osinkoja ei ole vielä käytetty kokonaan

ei vain "genshin impactissa", huomaamme, että pelaajilla on luonnollisia vaatimuksia pelien sosiaaliselle vuorovaikutukselle.

"black myth: wukong" -elokuvan julkaisu muutama päivä sitten ei vain käynnisti julkisia alustoja, kuten weiboa ja bilibiliä, vaan myös räjäytti herra taon ystäväpiirin ja wechat-ryhmiä - kunnes "black myth: wukong" -kappaleessa oli muutama kuuma aihe jäljellä. etsinnän jälkeen on vielä kaveriporukoita, jotka keskustelevat siitä, miten joku pomo kukistaa, mikä hämähäkkihenki on kaunein jne.

tämä tarkoittaa, että sosiaalisen median tuki pelien suosiolle tulee ja menee nopeasti menestyneimmät no, lähimpänä käyttäjien jokapäiväistä elämää ovat vain wechat ja ryhmäkeskustelut - voit aina nähdä pelaajien käyttävän "lisää wechat, lisää ystävä" peleissä, yhteisöissä, jotka valmistajat ovat rakentaneet tai muussa sosiaalisessa mediassa mainostaakseen. läheisempää läheisyyttä tuttavien kanssa.

nykyään wechat-pelien avoin asenne ja palvelujärjestelmä ovat tehneet ulkopuolisille valmistajille alun perin äärimmäisen vaikeasta tuttujen kanssa seurustelusta uudeksi bonukseksi, johon jokaisella tuotteella on mahdollisuus päästä.

tämän bonuksen avulla pelit voivat saada takaisin kokemuksen tuttujen kanssa seurustelusta ja integroitua pelaajien jokapäiväiseen elämään, vaan myös murtaa aiemmat kilpailun umpikujat valmistajien ja yritysten väliset esteet, mikä antaa useammalle pelille mahdollisuuden kehittyä tasavertaisesti laajenna pelikategorioita yhdessä valmistajien kanssa – miksi "black myth: wukong" ja "genshin impact" eivät voi olla perheen hauskaa? etkö voi auttaa ystävääsi suoraan pilvipelaamisen kautta, kun hän on jumissa tasolla ja pyytää apua? jopa itsenäinen suorien lähetysten liiketoiminta on johdettu tästä?

tencentin tavoite "3a laatu + gaas (game-as-a-service, palvelupohjaiset pelit)" on saavuttanut,voiko se saavuttaa myös etsimällä korkealaatuisia 3a-pelejä ja tarjoamalla sitten ulkopuolisia monipuolisia sosiaalisia ja maksullisia palveluita? esimerkiksi luovien työpajojen ja kaupankäyntialustojen rakentaminen tietojen integroinnin avulla...

tulet huomaamaan, että wechat-pelien tietojen integrointi on kuin "mielikuvituksen" kylväminen pelialalla. emme ehkä tiedä, millaisia ​​kukkia se kukkii tulevaisuudessa ja kuinka korkeaksi se kasvaa menneisyyden pelikierre, wechat-minipelien nousu ja videotilien kasvu osoittavat, että tämä siemen on kasvanut riittävän hedelmällisellä maaperällä. jatkuva huomio ja varhainen seuranta voivat olla meille paras tapa kohdata se hyvä idea.