νέα

η tencent άνοιξε ένα wechat moments για το mihoyo;

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

κείμενο/qiuqiu

"μπορείτε να συνδεθείτε στο "genshin impact" χρησιμοποιώντας το wechat;"

χθες, μια ομάδα φίλων μοιράστηκε την είδηση ​​ότι ο λογαριασμός "genshin impact" ήταν συνδεδεμένος στον κύκλο παιχνιδιών wechat και υπέθεσαν στην ομάδα σε ποιο βαθμό έχει φτάσει η συνεργασία μεταξύ της tencent και της mihoyo.

αυτό ενδιέφερε επίσης τον κ. putao, επειδή το χθεσινό μας άρθρο έτυχε να μιλήσει για την κατάσταση της σύνδεσης δεδομένων μεταξύ άλλων κοινοτήτων tencent και του "genshin impact"...τι έχουν κάνει τα παιχνίδια wechat μέσω της ενοποίησης δεδομένων; τι αξία έχουν αυτά τα πράγματα στους παίκτες, τους κατασκευαστές και την ίδια την tencent;

πολλοί άνθρωποι έχουν ήδη δεσμεύσει τους λογαριασμούς genshin impact και wechat game circle.

αφού βίωσα για λίγο το genshin impact game circle, μπορώ ξεκάθαρα να αισθανθώ ότι τα παιχνίδια wechat έχουν διαφορετικές στρατηγικές από άλλες κοινότητες: η τελευταία επικεντρώνεται στην εύρεση υποδιαιρέσεων και ομάδων συμφερόντων, ενώ τα παιχνίδια wechat, αντίθετα, μειώνουν την έννοια του κύκλου παιχνιδιών και ανοιχτό συνεχώς προς τον έξω κόσμο, προσπαθώντας να κάνει τα παιχνίδια που δεν ανήκουν στην tencent, όπως το "genshin impact" να γίνουν μέρος των καθημερινών κοινωνικών αλληλεπιδράσεων των χρηστών με γνωστούς.

01

η εμπειρία που λείπει του genshin impact

συμβαίνει ότι λίγες μέρες πριν ξεκινήσει αυτή η λειτουργία, ορισμένοι αναγνώστες συζητούσαν την έννοια του "genshin impact" κάτω από το άρθρο του putao jun. χρειάζεται να κοινωνικοποιηθείς; υπάρχουν διαφορετικές απόψεις για αυτό το θέμα άλλωστε, ανεξάρτητα από το παιχνίδι, ο καθένας μπορεί να θέλει να το ζήσει με καλούς φίλους και ελπίζει ότι το παιχνίδι που του αρέσει θα αρέσει στους άλλους.

ωστόσο, η υποκείμενη λογική του "άνοιγμα δωματίου" στο "genshin impact" σημαίνει ότι πολλοί άνθρωποι δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτό το παιχνίδι για να κοινωνικοποιηθούν βαθιά.

για παράδειγμα, οι περισσότεροι άνθρωποι μπορούν να το χρησιμοποιήσουν μόνο για να πολεμήσουν το boss, τις δραστηριότητες και τις προμήθειες μαζί... παρόλο που το "genshin impact" έχει λανσάρει συνεργατικά ανταγωνιστικά διαδικτυακά παιχνίδια όπως το "fengxing mizong", είναι δύσκολο να ικανοποιηθεί η επιδίωξη των παικτών για κοινωνικές αλληλεπίδραση - σε διάφορες σε μεγάλες πλατφόρμες, μπορείτε πάντα να βλέπετε παίκτες να μοιράζονται αυτοσχέδιο κοινωνικό παιχνίδι για πολλούς παίκτες, πολλοί από τους οποίους έχουν δεκάδες ή εκατομμύρια προβολές.

εκτός παιχνιδιού, η κοινωνική εμπειρία του "genshin impact" προέρχεται κυρίως από περιεχόμενο και χρήστες σε wechat, weibo, bilibili, xiaohongshu και άλλες πλατφόρμες.

για παράδειγμα, δημιουργείται ένα κοινωνικό οικοσύστημα όπου οι δημιουργοί παρέχουν οδηγούς και οι παίκτες «αντιγράφουν την εργασία», μοιράζονται και συζητούν ένα οικοσύστημα δεύτερης γενιάς όπου οι υπάλληλοι και οι δημιουργοί δημιουργούν περιεχόμενο υψηλής ποιότητας και οι παίκτες επεκτείνουν τις συζητήσεις γύρω από αυτό ως ευημερία, δραστηριότητες και περιφερειακά οι κοινωνικές σκηνές που ενεργοποιούνται από το ακόλουθο περιεχόμενο είναι όλες σημαντικές στρατηγικές για τη δημιουργία ενός κοινωνικού οικοσυστήματος για παιχνίδια με περιεχόμενο όπως το "genshin impact".

ο τύπος βίντεο με τις υψηλότερες προβολές στο σταθμό β δείχνει επίσης το μοτίβο της κοινωνικής οικολογίας του genshin impact.

το «genshin impact» fes πριν από δύο ημέρες μπορεί να θεωρηθεί κοινωνική σκηνή.

μπορεί να φανεί από αυτό ότι το "genshin impact", καθώς και παρόμοια παιχνίδια προσανατολισμένα στο περιεχόμενο και αυτόνομα παιχνίδια, μπορεί να είναι δύσκολο να σχηματίσουν το δικό τους κοινωνικό σύστημα στο παιχνίδι λόγω της υποκείμενης λογικής, των χαρακτηριστικών χρηστών, της τονικότητας περιεχομένου, κ.λπ., και για να οικοδομήσουμε ένα κοινωνικό σύστημα όπως το "honor of kings" "η τεράστια και βαθιά κοινωνική οικολογία του "yuanmeng star" αφορά περισσότερο τη συγκέντρωση μιας ομάδας λάτρεις των παιχνιδιών σε διαφορετικές εξωτερικές πλατφόρμες μέσω λειτουργιών κοινότητας/κοινότητας και κυκλοφορίας περιεχομένου.

περιεχόμενο premium που παρέχεται από δημιουργούς στον κύκλο παιχνιδιών genshin impact

υπάρχουν πολλές προκλήσεις σε αυτό, όπως είναι δύσκολο να παρέχουμε στους παίκτες ένα χαμηλό κατώφλι και μια γρήγορη κοινωνική σκηνή: ορισμένοι παίκτες παραπονέθηκαν ότι το "genshin impact" δεν έχει φωνή σε κείμενο γιατί δεν μπορούν να κάνουν αίτηση για συμμετοχή στον κόσμο. δεν μπορούν να δουν τη διαδικτυακή κατάσταση και τα δυναμικά μηνύματα του παίκτη, δεν ξέρουν τι κάνουν οι άλλοι, αν είναι ελεύθεροι, αν μπορούν να παίξουν μαζί... όταν οι παίκτες δεν μπορούν να δημιουργήσουν κοινωνικές αλληλεπιδράσεις ενηλίκων μέσω της κοινωνικής αλληλεπίδρασης εντός του παιχνιδιού,στη συνέχεια, το «genshin impact» είχε πάντα έλλειψη μιας μοναδικής εμπειρίας παιχνιδιού, καθιστώντας δύσκολη την πλήρη συνειδητοποίηση της κοινωνικής του αξίας.

02

από το χτίσιμο μιας κοινότητας μέχρι την συναναστροφή με γνωστούς

αν και οι παραπάνω απαιτήσεις δεν συνάδουν με την τοποθέτηση του "genshin impact", είναι δύσκολο για εμάς να αποτρέψουμε τους παίκτες από την περαιτέρω επιδίωξη κοινωνικής δικτύωσης στο παιχνίδι. επιπλέον, αφού το παιχνίδι εξελιχθεί σε ένα ορισμένο στάδιο, χρειάζεται και κοινωνικοποίηση γνωριμίας, μια νέα εμπειρία που είναι κοντά στην καθημερινότητα των παικτών, για διεύρυνση της ομάδας και ενίσχυση των σχέσεων - η κοινωνικοποίηση γνωριμίας μπορεί να είναι ένα κατώφλι που πρέπει να περάσουν τα περισσότερα παιχνίδια.

το wechat είναι ακριβώς ο εκπρόσωπος της κοινωνικής αλληλεπίδρασης με γνωστούς. δεν είναι μόνο ένα σύμβολο της εισόδου των παιδιών στην κοινωνία, αλλά και ένα σημαντικό κανάλι για να ξεφύγουν από τον κύκλο και να φτάσουν στο κοινό το "genshin impact" θα συνεχίσει να εμβαθύνει τη συνεργασία του με τα παιχνίδια wechat.

κατά τη γνώμη μου, η διαδικασία συνεργασίας μεταξύ των παιχνιδιών "genshin impact" και wechat χωρίζεται σε τρία στάδια: κατάσχεση της κυκλοφορίας, δημιουργία κοινότητας και προώθηση της κοινωνικής αλληλεπίδρασης με γνωστούς, γεγονός που καταδεικνύει τη στρατηγική του "genshin impact" για ενίσχυση της κοινωνικής αλληλεπίδρασης με γνωριμίες και συμπληρώνοντας την εμπειρία του παιχνιδιού μέσω των παιχνιδιών wechat.

σε πρώτο στάδιο, το «genshin impact» θα προσπαθήσει να καλύψει διάφορες σκηνές στο wechat με περιεχόμενο παιχνιδιού, κυρίως για να δημιουργήσει buzz.

για παράδειγμα, δημιουργία δημοσίων λογαριασμών wechat, λογαριασμών βίντεο και άλλων μέσων κοινωνικής δικτύωσης για τη διάδοση πληροφοριών με τη δημιουργία εικονιδίων emoticon και εξωφύλλων wechat, κατάσχεση της ενότητας αναζήτησης wechat για την επέκταση της έκθεσης. έχει γίνει το πιο δημοφιλές στο wechat ένα από τα παιχνίδια, η νέα λίστα εκτιμά ότι ο αριθμός των θαυμαστών του δημόσιου λογαριασμού του genshin impact ξεπερνά τα 10 εκατομμύρια και τα επίσημα πακέτα emoticon που παράγονται από το "genshin impact" έχουν γίνει απαραίτητο εργαλείο για πολλά wechat. ομάδες συνομιλίας χρηστών.

τα emoticon του wechat έχουν γίνει μια σταθερή στρατηγική προώθησης για το "genshin impact"

το δεύτερο στάδιο είναι πώς να κατακρημνιστεί ο όγκος στην οικολογία και να σχηματιστεί μια σταθερή ομάδα βασικών παικτών.

από αυτή την άποψη, το "genshin impact" έχει βάλει στο στόχαστρο τον νεοσύστατο κύκλο παιχνιδιών wechat με την είσοδο, την τόνωση των δραστηριοτήτων δημιουργίας και κοινότητας, τον έχει ενσωματώσει σε μία από τις μεγαλύτερες κοινότητες παιχνιδιών wechat - από σήμερα, τον αριθμό των χρηστών. του genshin impact game circle έφτασε τα 5,4 εκατομμύρια, με περισσότερους από 200.000 διαδικτυακούς χρήστες.

στο τρίτο στάδιο που μόλις εισήλθε, το "genshin impact" αρχίζει να αμφισβητεί τις αληθινές στενές κοινωνικές σχέσεις: ανοίγοντας δεδομένα, οι κοινωνικές γνωριμίες μπορούν να εφαρμοστούν από το επίπεδο περιεχομένου σε "καθημερινές συνήθειες".

για παράδειγμα, το "genshin impact" συνεργάστηκε με τα wechat games για τη λειτουργία "reminiscing star travel", η οποία μπορεί να καλύψει εν μέρει τις πρόσθετες απαιτήσεις κοινής χρήσης και θεμάτων των παικτών "genshin impact".

αυτή η λειτουργία μπορεί να συνοψίσει αναφορές για τους ρόλους, τα όπλα, τα ρούχα, την εξερεύνηση, τους πόρους, τις προκλήσεις περιπέτειας και άλλες πτυχές των παικτών εντός περιόδου έως και 90 ημερών και να καθοδηγήσει τους παίκτες να συμμετέχουν σε θέματα και να μοιράζονται με φίλους - έχω συνηθίσει να βλέπω ομάδες φίλοι επιδεικνύονται τραβώντας κάρτες και βγάζοντας χρήματα θα ήταν ωραίο να γίνει διαγωνισμός πτυχίου ήπατος, σωστά;

ένα άλλο παράδειγμα είναι η λειτουργία ειδήσεων φίλων που ξεκίνησε από το "genshin impact" με βάση τις δυνατότητες του wechat, η οποία επιτρέπει στους παίκτες να βλέπουν καθαρά ποιες περιοχές έχουν εξερευνήσει πρόσφατα οι φίλοι τους στο "genshin impact", ποιες δραστηριότητες έχουν ολοκληρώσει και ποιες προκλήσεις έχουν ολοκληρώσει. .. αυτά είναι όλα μπορεί να γίνει λόγος για τους φίλους σας να συνομιλήσουν μαζί σας και να παίξουν το "genshin impact" μαζί σας.

εξάλλου, δεν είναι ότι πολλοί παίκτες δεν θέλουν να παίζουν παιχνίδια με άλλους, αλλά δεν μπορούν να κρίνουν τις προθέσεις, το χρόνο και τα ενδιαφέροντα των άλλων και φοβούνται ότι τα καυτά πρόσωπά τους θα καταλήξουν να είναι παγωμένα - νέα νέα για φίλους , όπως ακριβώς και το «genshin impact» άνοιξε ένα wechat moments , το οποίο ακριβώς μετριάζει τη δυσκολία ανταλλαγής πληροφοριών μεταξύ των παικτών.

συνολικά, η ουσία των παιχνιδιών wechat θα πρέπει να είναι ένα ολοκληρωμένο εργαλείο για την προώθηση των "παιχνιδιών + κοινωνικοποίησης γνωριμίας". αξία.

για παράδειγμα, το κούνημα ευχών, τα κόκκινα εξώφυλλα φακέλων wechat, τα emoticon του wechat, η μήτρα αναζήτησης, οι κύκλοι φίλων, τα τελευταία νέα των φίλων... αν αυτές οι λειτουργίες που διεισδύουν στις συνήθειες εμπειρίας των χρηστών προστέθηκαν πρόσφατα ή τροποποιήθηκαν μπορεί να είναι πιο ουσιαστικές και χρήσιμες για τους κατασκευαστές εστίαση σε.

με άλλα λόγια, η μεγαλύτερη αξία των παιχνιδιών wechat είναι το μέλλον: για παράδειγμα, με τη βελτίωση του συστήματος υπηρεσιών, τα παιχνίδια wechat θα γίνουν «εξωτερικό κοινωνικό εργαλείο» για το «genshin impact»; θα σπάσει το "genshin impact" τους περιορισμούς κατηγορίας και κατώτερου επιπέδου και θα γίνει ένα κοινωνικό διαδικτυακό παιχνίδι;

03

τα μερίσματα δεν έχουν αξιοποιηθεί ακόμη πλήρως

όχι μόνο στο "genshin impact", θα διαπιστώσουμε ότι οι παίκτες έχουν φυσικές απαιτήσεις για κοινωνική αλληλεπίδραση παιχνιδιού.

η κυκλοφορία του "black myth: wukong" πριν από λίγες ημέρες όχι μόνο πυροδότησε δημόσιες πλατφόρμες όπως το weibo και το bilibili, αλλά πυροδότησε επίσης τον κύκλο φίλων του κ. tao και τις ομάδες wechat - μέχρι που το "black myth: wukong" είχε λίγα καυτά θέματα. μετά από αναζήτηση, υπάρχουν ακόμα ομάδες φίλων που συζητούν πώς να νικήσουν ένα συγκεκριμένο boss, ποιο πνεύμα αράχνης είναι το πιο όμορφο, κ.λπ.

αυτό σημαίνει ότι η υποστήριξη των μέσων κοινωνικής δικτύωσης για τη δημοτικότητα των παιχνιδιών έρχεται και φεύγει γρήγορα οι πιο επιτυχημένοι λοιπόν, αυτοί που βρίσκονται πιο κοντά στην καθημερινή ζωή των χρηστών δεν είναι τίποτα άλλο από το wechat και τις ομαδικές συνομιλίες - μπορείτε πάντα να βλέπετε παίκτες που χρησιμοποιούν "προσθέστε wechat, προσθέστε έναν φίλο" σε παιχνίδια, σε κοινότητες που έχουν δημιουργηθεί από κατασκευαστές ή άλλα μέσα κοινωνικής δικτύωσης για προώθηση πιο στενή συναναστροφή με γνωστούς.

σήμερα, το ανοιχτό σύστημα συμπεριφοράς και εξυπηρέτησης των παιχνιδιών wechat έχει κάνει την συναναστροφή με γνωστούς, κάτι που αρχικά ήταν εξαιρετικά δύσκολο για εξωτερικούς κατασκευαστές, να γίνει ένα νέο μπόνους που κάθε προϊόν έχει την ευκαιρία να φτάσει.

αυτό το μπόνους όχι μόνο επιτρέπει στα παιχνίδια να ανακτήσουν την εμπειρία της συναναστροφής με γνωστούς και να ενσωματωθούν στην καθημερινή ζωή των παικτών, αλλά επίσης σπάει τα προηγούμενα αδιέξοδα ανταγωνισμού μεταξύ των κατασκευαστών και των φραγμών της εταιρείας, δίνοντας σε περισσότερα παιχνίδια την ευκαιρία να αναπτυχθούν σε ισότιμη βάση συνεργαστείτε με κατασκευαστές για να επεκτείνετε τις κατηγορίες παιχνιδιών. δεν μπορείτε να βοηθήσετε απευθείας τον φίλο σας μέσω του cloud gaming όταν έχει κολλήσει σε ένα επίπεδο και ζητά βοήθεια; ακόμη και μια αυτόνομη επιχείρηση ζωντανής μετάδοσης προέρχεται από αυτό;

για την tencent, ο στόχος "ποιότητα 3α + gaas (παιχνίδι ως υπηρεσία, παιχνίδια που βασίζονται σε υπηρεσίες)" που επιδιώκουν,μπορεί επίσης να επιτευχθεί αναζητώντας παιχνίδια 3α υψηλής ποιότητας και στη συνέχεια παρέχοντας εξωτερικές διαφοροποιημένες κοινωνικές και επί πληρωμή υπηρεσίες; για παράδειγμα, η δημιουργία δημιουργικών εργαστηρίων και πλατφορμών συναλλαγών μέσω της ενοποίησης δεδομένων...

θα διαπιστώσετε ότι η ενσωμάτωση δεδομένων των παιχνιδιών wechat είναι σαν να φυτεύετε έναν σπόρο που ονομάζεται «φαντασία» στη βιομηχανία παιχνιδιών ο κύκλος των παιχνιδιών στο παρελθόν, η άνοδος των μίνι παιχνιδιών wechat και η ανάπτυξη λογαριασμών βίντεο αποδεικνύουν ότι αυτός ο σπόρος έχει αναπτυχθεί σε αρκετά γόνιμο έδαφος η συνεχής προσοχή και η έγκαιρη παρακολούθηση μπορεί να είναι ο καλύτερος τρόπος για να το αντιμετωπίσουμε καλή ιδέα.