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テンセントがmihoyo向けにwechatモーメントを開設?

2024-08-29

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文/秋秋

「wechatを使って『原神』にログインできますか?」

昨日、友人のグループが「原神」アカウントが wechat ゲームサークルと結びついているというニュースを共有し、グループ内で tencent と mihoyo の協力の範囲について推測しました。

昨日の記事で他の tencent コミュニティと「原神」間のデータ接続の状況について触れていたので、putao 氏もこれに興味を持ちました...wechat ゲームはデータ統合を通じて何を実現しましたか?これらはプレーヤー、メーカー、そしてテンセント自体にどのような価値をもたらすのでしょうか?

すでに多くの人が原神と wechat ゲーム サークルのアカウントをバインドしています。

原神ゲームサークルを簡単に体験した後、wechat games が他のコミュニティとは異なる戦略を持っていることをはっきりと感じました。後者は下位部門と利益グループを見つけることに重点を置いているのに対し、wechat games は逆にゲームサークルの概念を薄めており、常に外の世界に開かれており、「原神」などのテンセント以外のゲームがユーザーの知人との日常的な交流の一部になるように努めています。

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原神で失われた経験

偶然ですが、この機能が開始される数日前に、一部の読者がプータオ・ジュンの記事の下で『原神』の意味について議論していました。社交する必要がありますか?この問題についてはさまざまな意見がありますが、どのようなゲームであっても、誰もが仲の良い友達と一緒に体験したいし、自分の好きなゲームが他の人にも気に入ってもらえることを望んでいるでしょう。

ただし、『原神』の「ルームを開く」という基本的なロジックにより、多くの人がこのゲームを使用して深い交流を行うことはできません。

たとえば、ほとんどの人は、boss、アクティビティ、コミッションと戦うためにのみ使用できます... 「原神」は「鳳興密宗」のような協力対戦オンラインゲームを開始しましたが、プレイヤーのソーシャル性の追求を満たすのは困難ですインタラクション - さまざまな大規模なプラットフォームでは、プレイヤーが自家製のマルチプレイヤー ソーシャル ゲームプレイを共有しているのを常に見ることができ、その多くは数十または数百万のビューを獲得しています。

ゲーム外では、「原神」のソーシャル エクスペリエンスは主に、wechat、weibo、bilibili、xiaohongshu、その他のプラットフォーム上のコンテンツとユーザーから得られます。

たとえば、クリエイターがガイドを提供し、プレイヤーが「宿題をコピー」し、共有し、議論することによって形成されるソーシャルエコシステム。公式とクリエイターが高品質のコンテンツを作成し、プレイヤーがそれを中心にディスカッションを展開し、さらにはオンラインでも議論を展開します。以下のコンテンツによって引き起こされるソーシャル シーンは、すべて「原神」のようなコンテンツを含むゲームのソーシャル エコシステムを構築するための重要な戦略です。

ステーション b で再生回数が最も多かったビデオ タイプは、原神の社会生態学のパターンも示しています。

一昨日の『原神』fesはまさにソーシャルシーンといえるだろう。

ここから、『原神』や同様のコンテンツ指向のゲームやスタンドアロン ゲームは、その根底にあるロジック、ユーザー属性、コンテンツの調子、など、そして「honor of kings」のようなソーシャルシステムを構築する 「yuanmeng star」の巨大で奥深い社会生態学は、コミュニティ/コミュニティ運営とコンテンツリリースを通じてさまざまな外部プラットフォームにゲーム愛好家のグループを集めることにあります。

ゲームサークル「原神」のクリエイターが提供するプレミアムコンテンツ

これには多くの課題があります。たとえば、敷居が低く、高速なソーシャル シーンをプレイヤーに提供するのが難しいです。一部のプレイヤーは、「原神」には音声からテキストへの変換機能がないため、なぜワールドへの参加を申請できないのかと不満を漏らしていました。 ; プレーヤーのオンライン ステータスや動的メッセージを見ることができず、他の人が何をしているか、空いているかどうか、一緒にプレイできるかどうかもわかりません... プレーヤーがゲーム内での社会的交流を通じて大人の社会的交流を形成できない場合、そして、『原神』はこれまで独自のゲーム体験に欠けており、その社会的価値を十分に発揮することが困難でした。

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コミュニティの構築から知人との交流まで

上記の要求は『原神』の位置付けとは一致しませんが、プレイヤーがゲーム内でソーシャルネットワーキングをさらに追求することを妨げることは困難です。さらに、ゲームが一定の段階まで発展した後は、グループを拡大し関係を強化するために、プレイヤーの日常生活に近い新しい体験である知り合いの交流も必要です。知り合いの交流は、ほとんどのゲームが通過する必要がある敷居かもしれません。

wechat はまさに知人との社会的交流の代表であるだけでなく、ゲームが社会に進出するための重要なチャネルでもあるため、それを理解するのは難しくありません。 『原神』は今後もwechatゲームとの連携を深めてまいります。

私の考えでは、『原神』と wechat ゲームの協力プロセスは、トラフィックの獲得、コミュニティの構築、知人との社会的交流の促進の 3 つの段階に分かれており、これは、知人との社会的交流を強化するという『原神』の戦略を示しています。 wechat ゲームを通じて知人とゲーム体験を補完します。

「原神」は第一段階として、主に話題作りを目的として、wechat上のさまざまなシーンをゲームコンテンツでカバーすることに全力を尽くします。

たとえば、情報を広めるために wechat の公開アカウント、ビデオ アカウント、その他のソーシャル メディアを設立し、wechat の絵文字や wechat の赤い封筒のカバーを作成してプレイヤーとの関係を強化し、露出を拡大します。は wechat で最も人気のあるゲームの 1 つであり、新しいリストによると、原神公式アカウントのファンの数は 1,000 万人を超えていると推定されており、「原神」によって作成された公式絵文字パックは、多くの wechat ユーザーにとって不可欠なツールとなっています'チャットグループ。

wechatの絵文字は「原神」の固定プロモーション戦略となった

第 2 段階は、声をエコロジーに沈殿させ、安定したコアプレイヤーグループを形成する方法です。

この点で、「原神」は新しく設立された wechat ゲームサークルに狙いを定め、創作とコミュニティ運営を刺激することで、現時点でユーザー数において wechat ゲーム最大のコミュニティの 1 つに築き上げました。原神ゲームサークルの会員数が 540 万人に達し、オンライン ユーザー数が 20 万人を超えました。

入ったばかりの第 3 段階では、「原神」は真の親密な社会的関係に挑戦し始めます。データをオープンにすることで、社会的な知人をコンテンツ レベルから「日常の習慣」に実装することができます。

たとえば、「原神」は「回想星旅」機能で wechat games と協力しており、「原神」プレイヤーの追加共有や話題の需要に部分的に応えることができます。

この機能は、プレイヤーの役割、武器、服装、探索、リソース、冒険の課題などに関するレポートを最大 90 日以内に要約し、プレイヤーがトピックに参加して友達と共有するようにガイドします。グループ友達が自慢するのを見るのは慣れています。カードを引いてお金を引き出すことで、肝臓の度合いを競うことができたらいいですね。

もう1つの例は、wechat機能に基づいて「原神」によって開始されたフレンドニュース機能です。これにより、プレイヤーは、友達が「原神」で最近どのエリアを探索したか、どのようなアクティビティを完了したか、どのようなチャレンジを完了したかを明確に確認できます。 .. これらはすべてです。友達があなたとチャットしたり、一緒に「原神」をプレイしたりするきっかけになるかもしれません。

結局のところ、多くのプレイヤーが他の人と一緒にゲームをプレイしたくないわけではありませんが、他の人の意図、時間、興味を判断することができず、自分の熱い顔が最終的に冷たい尻になることを恐れています - 友達に関する新しいニュース、「原神」が wechat の友人サークルを開設したのと同じように、プレイヤー間の情報交換の難しさをまさに軽減します。

総合すると、wechat ゲームの本質は「ゲーム + 知人の交流」を促進する包括的なツールであるはずですが、トラフィックはその利益のほんの一部にすぎず、「プレイヤーの体験習慣」と「知人の交流」がゲームをより特徴的なものにしています。 。 価値。

例えば、願い事をする、wechatの赤い封筒のカバー、wechatの絵文字、検索マトリックス、友達のサークル、友達の最新ニュース...ユーザーの体験習慣に浸透するこれらの機能が新たに追加されるか変更されるかにかかわらず、より意味があり、価値のあるものになる可能性があります。メーカーにとっては。

つまり、wechat ゲームの最大の価値は、将来性です。たとえば、サービス システムの改善により、wechat ゲームが『原神』の「外部ソーシャル ツール」になるでしょうか。 『原神』はカテゴリーやその根底にあるカテゴリーの制約を打ち破り、ソーシャルオンラインゲームとなるのか?

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配当金はまだ全額利用されていない

『原神』に限らず、プレイヤーはゲームのソーシャル インタラクションに対して自然な要求を持っていることがわかります。

数日前の「黒神話: 悟空」のリリースは、weibo や bilibili などの公共プラットフォームを刺激しただけでなく、タオ氏の友人の輪や wechat グループを爆発させました - 「黒神話: 悟空」にはほとんどホットな話題が残っていませんでした。検索した後も、特定の boss を倒す方法や、どの蜘蛛の精霊が最も美しいかなどについて議論している友人のグループがまだあります。

これは、ゲームの人気に対するソーシャル メディアのサポートがユーザーの日常生活に浸透し、長期的な成功を収めやすいことを意味します。これは、国内の知人交流に基づいた交流にも依存します。最も成功しているのは、ユーザーの日常生活に最も近いものは wechat とグループ チャットにほかなりません。ゲーム、メーカーが構築したコミュニティ、またはその他のソーシャル メディアで、プレイヤーが「wechat の追加、友達の追加」を使用しているのを常に見ることができます。知人との親密な交流を促進するメディア。

現在では、wechat ゲームのオープンな姿勢とサービス システムにより、元々は外部メーカーにとって非常に困難であった知人との交流が、あらゆる製品に与えられる新たな特典となっています。

このボーナスにより、ゲームは知人との交流の経験を取り戻し、プレイヤーの日常生活に溶け込むことができるだけでなく、これまでのメーカー間の競争や企業間の障壁の行き詰まりを打破し、より多くのゲームに平等に開発する機会を与えます。足場、さらには wechat games やメーカーもエンターテインメント機能と隣接する機会を拡大します。なぜ「black myth: wukong」と「genshin impact」は家族向けに楽しめないのでしょうか?友達がレベルで行き詰まって助けを求めてきたときに、クラウド ゲームを通じて直接助けることはできないでしょうか?単体の生放送ビジネスもここから派生?

テンセントにとって、これまで追求してきた「3a品質+gaas(game-as-a-service、サービスベースのゲーム)」の目標は、高品質の 3a ゲームを探し、外部の多様なソーシャル サービスや有料サービスを提供することによっても達成できるでしょうか?たとえば、データ統合によるクリエイティブなワークショップや取引プラットフォームの構築など...

wechatゲームのデータ統合は、ゲーム業界に「想像力」という種を植えているようなものであることがわかります。しかし、それが将来どのような花を咲かせ、どこまで成長するかはわかりません。過去のゲームサークル、wechat ミニゲームの台頭、ビデオアカウントの成長はすべて、この種が十分に肥沃な土壌で成長したことを証明しています。継続的な注目と早期のフォローアップが、この問題に対処する最善の方法である可能性があります。 。 良いアイデア。