berita

tencent membuka wechat moments untuk mihoyo?

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

teks/qiuqiu

"bisakah anda masuk ke" genshin impact "menggunakan wechat?"

kemarin, sekelompok teman berbagi berita bahwa akun "genshin impact" terikat dengan lingkaran game wechat, dan berspekulasi di grup tersebut sejauh mana kerjasama antara tencent dan mihoyo telah tercapai.

hal ini pun membuat pak putao tertarik, karena artikel kami kemarin kebetulan membahas tentang situasi koneksi data antara komunitas tencent lainnya dan "genshin impact"... jadi,apa yang telah dilakukan game wechat melalui integrasi data? nilai apa yang diberikan hal-hal ini kepada pemain, produsen, dan tencent sendiri?

banyak orang yang sudah mengikat akun genshin impact dan wechat game circle miliknya.

setelah sempat merasakan genshin impact game circle, saya dapat dengan jelas merasakan bahwa wechat games memiliki strategi yang berbeda dari komunitas lain: komunitas lain berfokus pada menemukan subdivisi dan kelompok kepentingan, sedangkan wechat games, sebaliknya, melemahkan konsep lingkaran permainan dan terus-menerus membuka diri terhadap dunia luar, mencoba menjadikan game non-tencent seperti "genshin impact" menjadi bagian dari interaksi sosial sehari-hari pengguna dengan kenalan.

01

pengalaman genshin impact yang hilang

kebetulan beberapa hari sebelum fungsi ini diluncurkan, beberapa pembaca memperdebatkan arti "genshin impact" di bawah artikel putao jun. apakah anda perlu bersosialisasi? ada perbedaan pendapat mengenai masalah ini. bagaimanapun, apapun gamenya, setiap orang mungkin ingin mengalaminya bersama teman baik, dan berharap game yang mereka sukai akan disukai oleh orang lain.

namun, logika yang mendasari "membuka ruangan" di "genshin impact" membuat banyak orang tidak dapat menggunakan game ini untuk bersosialisasi secara mendalam.

misalnya, kebanyakan orang hanya dapat menggunakannya untuk melawan boss, aktivitas, dan komisi bersama-sama... meskipun "genshin impact" telah meluncurkan game online kompetitif kooperatif seperti "fengxing mizong", sulit untuk memuaskan keinginan pemain untuk bersosialisasi. interaksi - di berbagai platform besar, anda selalu dapat melihat pemain berbagi gameplay sosial multipemain buatan sendiri, banyak di antaranya telah ditonton puluhan atau jutaan kali.

di luar game, pengalaman sosial "genshin impact" sebagian besar berasal dari konten dan pengguna di wechat, weibo, bilibili, xiaohongshu, dan platform lainnya.

misalnya, ekosistem sosial terbentuk di mana pembuat konten memberikan panduan dan pemain "menyalin pekerjaan rumah", berbagi dan berdiskusi; ekosistem generasi kedua tempat pejabat dan pembuat konten membuat konten berkualitas tinggi, dan pemain memperluas diskusi seputar konten tersebut dan bahkan platform online semacam itu; sebagai kesejahteraan, aktivitas, dan periferal adegan sosial yang dipicu oleh konten berikut adalah strategi penting untuk membangun ekosistem sosial untuk game dengan konten seperti "genshin impact".

jenis video dengan views tertinggi di stasiun b juga menunjukkan pola ekologi sosial genshin impact.

fes "genshin impact" dua hari lalu bisa dibilang ajang sosial.

hal ini dapat dilihat bahwa "genshin impact", serta game berorientasi konten serupa dan game yang berdiri sendiri, mungkin sulit untuk membentuk sistem sosialnya sendiri dalam game karena logika yang mendasarinya, atribut pengguna, nada konten, dll., dan untuk membangun sistem sosial seperti "honor of kings" "ekologi sosial yang besar dan mendalam dari" yuanmeng star "lebih tentang mengumpulkan sekelompok penggemar game di berbagai platform eksternal melalui operasi komunitas/komunitas dan rilis konten.

konten premium disediakan oleh kreator di kalangan game genshin impact

ada banyak tantangan dalam hal ini, seperti sulitnya menyediakan pemain dengan ambang batas yang rendah dan adegan sosial yang cepat: beberapa pemain mengeluh bahwa "genshin impact" tidak memiliki suara-ke-teks yang menyebabkan mereka tidak dapat mendaftar untuk bergabung dengan dunia; mereka tidak dapat melihat status online dan pesan dinamis pemain, tidak tahu apa yang dilakukan orang lain, apakah mereka senggang, apakah mereka dapat bermain bersama... ketika pemain tidak dapat membentuk interaksi sosial dewasa melalui interaksi sosial dalam game,kemudian "genshin impact" selalu kekurangan pengalaman bermain yang unik, sehingga sulit untuk menyadari sepenuhnya nilai sosialnya.

02

mulai dari membangun komunitas hingga bersosialisasi dengan kenalan

meski tuntutan di atas tidak sejalan dengan positioning "genshin impact", sulit bagi kami untuk menghalangi pemain untuk lebih mendalami jejaring sosial di dalam game. selain itu, setelah permainan berkembang ke tahap tertentu, diperlukan juga sosialisasi perkenalan, pengalaman baru yang dekat dengan keseharian pemain, untuk memperluas kelompok dan mempererat hubungan - sosialisasi perkenalan mungkin menjadi ambang batas yang harus dilewati sebagian besar permainan.

wechat justru mewakili interaksi sosial dengan kenalan. ini bukan hanya simbol masuknya anak-anak ke dalam masyarakat, tetapi juga saluran penting bagi permainan untuk keluar dari lingkaran dan menjangkau publik "genshin impact" akan terus memperdalam kerjasamanya dengan game wechat.

menurut saya, proses kerjasama antara "genshin impact" dan game wechat dibagi menjadi tiga tahap: merebut traffic, membangun komunitas, dan mendorong interaksi sosial dengan kenalan, yang menunjukkan strategi "genshin impact" dalam memperkuat interaksi sosial dengan kenalan dan melengkapi pengalaman bermain game melalui game wechat.

pada tahap pertama, "genshin impact" akan berusaha semaksimal mungkin untuk meliput berbagai adegan di wechat dengan konten game, terutama untuk menciptakan buzz.

misalnya, membuat akun publik wechat, akun video, dan media sosial lainnya untuk menyebarkan informasi; memperkuat hubungan dengan pemain dengan membuat emotikon wechat dan sampul amplop merah wechat; memanfaatkan bagian pencarian wechat untuk memperluas eksposur... sejauh ini, "genshin impact" telah menjadi yang paling populer di wechat. salah satu gamenya, daftar baru memperkirakan jumlah penggemar akun publik genshin impact melebihi 10 juta, dan paket emotikon resmi yang diproduksi oleh "genshin impact" telah menjadi alat penting bagi banyak wechat. grup obrolan pengguna.

emoticon wechat telah menjadi strategi promosi tetap untuk “genshin impact”

tahap kedua adalah bagaimana memasukkan volume ke dalam ekologi dan membentuk kelompok pemain inti yang stabil.

dalam hal ini, "genshin impact" membidik lingkaran game wechat yang baru didirikan. dengan memasuki, merangsang kreasi dan operasi komunitas, mereka telah membangunnya menjadi salah satu komunitas game wechat terbesar - hingga saat ini, jumlah penggunanya. lingkaran game genshin impact mencapai 5,4 juta, dengan lebih dari 200.000 pengguna online.

pada tahap ketiga yang baru saja masuk, "genshin impact" mulai menantang hubungan sosial intim yang sebenarnya: dengan membuka data, kenalan sosial dapat diimplementasikan dari tingkat konten menjadi "kebiasaan sehari-hari".

misalnya, "genshin impact" telah bekerja sama dengan wechat games pada fungsi "reminiscing star travel", yang sebagian dapat memenuhi permintaan berbagi dan topik tambahan dari para pemain "genshin impact".

fungsi ini dapat merangkum laporan tentang peran pemain, senjata, pakaian, eksplorasi, sumber daya, tantangan petualangan, dan aspek lainnya dalam jangka waktu hingga 90 hari, dan memandu pemain untuk berpartisipasi dalam topik dan berbagi dengan teman - saya terbiasa melihat grup teman-teman pamer dengan menggambar kartu dan menarik uang. alangkah baiknya jika ada kompetisi gelar liver.

contoh lainnya adalah fungsi berita teman yang diluncurkan oleh "genshin impact" berdasarkan fitur wechat, yang memungkinkan pemain melihat dengan jelas area mana yang baru-baru ini dijelajahi teman mereka di "genshin impact", aktivitas apa yang telah mereka selesaikan, dan tantangan apa yang telah mereka selesaikan. .. ini semua mungkin menjadi alasan teman anda mengobrol dengan anda dan bermain "genshin impact" dengan anda.

lagi pula, bukan berarti banyak pemain yang tidak ingin bermain-main dengan orang lain, tetapi mereka tidak dapat menilai niat, waktu, dan minat orang lain, dan takut wajah panas mereka akan berakhir menjadi orang yang dingin - berita baru tentang teman , seperti "genshin impact" membuka wechat moments, yang justru meringankan kesulitan pertukaran informasi antar pemain.

secara keseluruhan, esensi dari game wechat harus menjadi alat yang komprehensif untuk mempromosikan "game + sosialisasi kenalan". lalu lintas hanyalah sebagian kecil dari keuntungannya. hal-hal yang melibatkan "kebiasaan pengalaman pemain" dan "sosialisasi kenalan" itulah yang membuatnya lebih khas . nilai.

misalnya, pengocok harapan, sampul amplop merah wechat, emotikon wechat, matriks pencarian, lingkaran teman, berita terbaru teman... apakah fungsi-fungsi yang menembus kebiasaan pengalaman pengguna ini baru ditambahkan atau diubah mungkin lebih bermakna dan bermanfaat bagi produsen . fokus pada.

dengan kata lain, nilai terbesar dari game wechat adalah masa depan: misalnya, dengan peningkatan sistem layanan, apakah game wechat akan menjadi "alat sosial eksternal" untuk "genshin impact"? akankah "genshin impact" mendobrak kategori dan batasan tingkat terbawah dan menjadi game online sosial?

03

dividen belum sepenuhnya dimanfaatkan

tidak hanya di "genshin impact", kita akan menemukan bahwa para pemain memiliki tuntutan alami terhadap interaksi sosial game.

perilisan "black myth: wukong" beberapa hari yang lalu tidak hanya menggemparkan platform publik seperti weibo dan bilibili, tetapi juga meledakkan lingkaran pertemanan dan grup wechat tuan tao - hingga "black myth: wukong" hanya memiliki sedikit topik hangat yang tersisa. setelah mencari, masih ada sekelompok teman yang berdiskusi tentang cara mengalahkan boss tertentu, roh laba-laba mana yang paling cantik, dll.

artinya, dukungan media sosial terhadap popularitas game datang dan pergi dengan cepat. game lebih mudah menembus kehidupan sehari-hari pengguna dan mencapai kesuksesan jangka panjang. hal ini juga bergantung pada sosialisasi kenalan berdasarkan obrolan grup di antara sosialisasi kenalan dalam negeri yang paling sukses ya, yang paling dekat dengan kehidupan sehari-hari pengguna tidak lebih dari wechat dan obrolan grup - anda selalu dapat melihat pemain menggunakan "tambahkan wechat, tambahkan teman" di game, di komunitas yang dibangun oleh produsen, atau media sosial lainnya untuk berpromosi keintiman lebih dekat. bersosialisasi dengan kenalan.

saat ini, sikap terbuka dan sistem layanan game wechat telah menjadikan sosialisasi dengan kenalan, yang awalnya sangat sulit bagi produsen luar, menjadi bonus baru yang dapat dijangkau oleh setiap produk.

bonus ini tidak hanya memungkinkan game mendapatkan kembali pengalaman bersosialisasi dengan kenalan dan berintegrasi ke dalam kehidupan sehari-hari pemain, tetapi juga memecahkan kebuntuan persaingan di antara produsen dan hambatan perusahaan, sehingga memberikan lebih banyak game peluang untuk berkembang dengan pijakan yang setara bekerja sama dengan produsen untuk memperluas kategori game. peluang yang berbatasan dengan fungsi hiburan—mengapa “black myth: wukong” dan “genshin impact” tidak bisa menjadi kesenangan keluarga? tidak bisakah kamu langsung membantu temanmu melalui cloud gaming ketika dia terjebak dalam suatu level dan meminta bantuan? bahkan bisnis siaran langsung yang berdiri sendiri pun berasal dari ini?

bagi tencent, tujuan "kualitas 3a + gaas (game-as-a-service, game berbasis layanan)" telah mereka kejar,bisakah hal ini juga dicapai dengan mencari game 3a berkualitas tinggi dan kemudian menyediakan layanan sosial dan berbayar eksternal yang terdiversifikasi? misalnya, membangun lokakarya kreatif dan platform perdagangan melalui integrasi data...

anda akan menemukan bahwa integrasi data game wechat seperti menanam benih yang disebut "imajinasi" di industri game. kita mungkin tidak tahu jenis bunga apa yang akan mekar di masa depan dan seberapa tinggi pertumbuhannya lingkaran game di masa lalu, munculnya mini-game wechat, dan pertumbuhan akun video semuanya membuktikan bahwa benih ini telah tumbuh di tanah yang cukup subur. perhatian yang berkelanjutan dan tindak lanjut awal mungkin merupakan cara terbaik bagi kita untuk menghadapinya .ide bagus.