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tencent가 mihoyo를 위한 wechat moments를 열었나요?

2024-08-29

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텍스트/추추

"wechat을 사용하여 '원신임팩트'에 로그인할 수 있나요?"

어제 한 무리의 친구들이 'genshin impact' 계정이 wechat 게임계에 연결되었다는 소식을 공유하고 그룹 내에서 tencent와 mihoyo의 협력 정도에 대해 추측했습니다.

이는 putao씨의 관심을 끌기도 했습니다. 왜냐하면 어제 우리 기사에서 다른 tencent 커뮤니티와 "genshin impact" 간의 데이터 연결 상황에 대해 이야기했기 때문입니다... 그래서,데이터 통합을 통해 wechat 게임은 무엇을 해왔나요? 이러한 것들이 플레이어, 제조업체, tencent 자체에 어떤 가치를 가져다 주나요?

많은 사람들이 이미 genshin impact와 wechat game circle 계정을 연결했습니다.

genshin impact game circle을 잠시 경험한 후 wechat games가 다른 커뮤니티와는 다른 전략을 가지고 있음을 확실히 느꼈습니다. 후자는 하위 구분과 이익 그룹을 찾는 데 중점을 두는 반면 wechat games는 반대로 게임 서클의 개념을 희석하고 끊임없이 외부 세계에 개방하고, "genshin impact"와 같은 tencent가 아닌 게임을 사용자의 지인과의 일상적인 사회적 상호 작용의 일부로 만들려고 노력합니다.

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genshin impact의 누락된 경험

마침 이 기능이 출시되기 며칠 전, 일부 독자들은 준푸타오의 기사에서 "원신 임팩트"의 의미에 대해 논쟁을 벌였습니다. 사교 활동이 필요합니까? 이 문제에 대해서는 다양한 의견이 있습니다. 결국, 어떤 게임이든지 모두가 좋은 친구들과 함께 경험하고 싶을 것이고, 자신이 좋아하는 게임이 다른 사람들에게도 사랑받기를 바랍니다.

그러나 "원신 임팩트"의 "방 열기"라는 기본 논리는 많은 사람들이 이 게임을 사용하여 깊은 사교 활동을 할 수 없다는 것을 의미합니다.

예를 들어, 대부분의 사람들은 boss와 싸우고, 활동하고, 커미션을 함께 받는 데에만 사용할 수 있습니다... "genshin impact"는 "fengxing mizong"과 같은 협동 경쟁 온라인 게임을 출시했지만 플레이어의 소셜 추구를 만족시키기는 어렵습니다. 상호 작용 - 다양한 대규모 플랫폼에서는 플레이어가 홈메이드 멀티플레이어 소셜 게임플레이를 공유하는 모습을 항상 볼 수 있으며, 그 중 다수는 수십 또는 수백만 건의 조회수를 기록했습니다.

게임 외부에서 "genshin impact"의 소셜 경험은 대부분 wechat, weibo, bilibili, xiaohongshu 및 기타 플랫폼의 콘텐츠와 사용자로부터 비롯됩니다.

예를 들어, 가이드를 제공하는 제작자와 플레이어가 "숙제를 복사"하고 공유하고 토론하는 소셜 생태계, 관계자와 제작자가 고품질 콘텐츠를 만들고 플레이어가 이를 중심으로 토론을 확장하는 2세대 생태계. 복지, 활동, 주변 장치 등의 생태계. 다음 콘텐츠에서 촉발된 소셜 장면은 모두 "원신임팩트"와 같은 콘텐츠로 게임의 소셜 생태계를 구축하기 위한 중요한 전략입니다.

스테이션 b에서 조회수가 가장 높은 영상 유형 역시 원신임팩트의 사회생태적 패턴을 보여준다.

이틀 전 열린 '원신 임팩트' fes는 일종의 소셜 씬이라고 할 수 있다.

여기에서 볼 수 있듯이 "원신 임팩트"는 유사한 콘텐츠 중심 게임 및 독립형 게임과 마찬가지로 기본 논리, 사용자 속성, 콘텐츠 색조, 등등, 그리고 "왕의 명예"와 같은 사회 시스템을 구축하기 위해 ""원멍별"의 거대하고 깊은 사회적 생태는 커뮤니티/커뮤니티 운영 및 콘텐츠 출시를 통해 다양한 외부 플랫폼에서 게임 애호가 그룹을 모으는 것에 더 가깝습니다.

genshin impact 게임 서클의 제작자가 제공하는 프리미엄 콘텐츠

여기에는 플레이어에게 낮은 임계값과 빠른 소셜 환경을 제공하는 것이 어렵다는 등 많은 과제가 있습니다. 일부 플레이어는 한때 "genshin impact"에 음성 대 텍스트 기능이 없어서 세계 가입을 신청할 수 없다고 불평한 적이 있습니다. ; 플레이어의 온라인 상태와 동적 메시지를 볼 수 없고, 다른 사람들이 무엇을 하고 있는지, 무료인지, 함께 플레이할 수 있는지 알 수 없습니다... 플레이어가 게임 내 사회적 상호 작용을 통해 성인 사회적 상호 작용을 형성할 수 없는 경우,그렇다면 '원신임팩트'는 늘 독특한 게임 경험이 부족해 사회적 가치를 제대로 구현하기 어려웠다.

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커뮤니티 구축부터 지인들과의 교류까지

위의 요구 사항은 "genshin impact"의 포지셔닝과 일치하지 않지만 플레이어가 게임에서 소셜 네트워킹을 더 추구하는 것을 방지하기는 어렵습니다. 또한, 게임이 어느 단계까지 발전한 후에는 집단을 확장하고 관계를 강화하기 위해 플레이어의 일상생활과 밀접한 새로운 경험인 지인사회화도 필요하다. 지인사회화는 대부분의 게임이 넘어야 할 문턱일 수 있다.

위챗은 바로 지인들과의 사회적 상호작용을 대표하는 것입니다. 아이들이 사회에 진출하는 상징일 뿐만 아니라, 게임이 그 고리에서 벗어나 대중에게 다가가는 중요한 통로이기도 하다는 점을 이해하는 것은 어렵지 않습니다. "genshin impact"는 wechat 게임과의 협력을 계속해서 심화해 나갈 것입니다.

내 생각에는 '원신 임팩트'와 위챗 게임의 협력 과정은 트래픽 확보, 커뮤니티 구축, 지인과의 사회적 상호 작용 촉진의 세 단계로 나누어져 있으며, 이는 '원신 임팩트'의 소셜 상호 작용을 강화하는 전략을 보여줍니다. wechat 게임을 통해 지인과 게임 경험을 보완합니다.

첫 번째 단계에서 '원신 임팩트'는 주로 화제를 불러일으키기 위해 wechat의 다양한 장면을 게임 콘텐츠로 다루기 위해 최선을 다할 것입니다.

예를 들어 wechat 공개 계정, 비디오 계정 및 기타 소셜 미디어를 구축하여 wechat 이모티콘과 wechat 빨간 봉투 커버를 만들어 노출을 확대함으로써 플레이어와의 관계를 강화합니다. 이 게임 중 하나는 wechat에서 가장 인기 있는 게임이 되었습니다. 새로운 목록에 따르면 genshin impact 공개 계정의 팬 수가 천만 명을 초과하는 것으로 추산되며, "genshin impact"에서 제작한 공식 이모티콘 팩은 많은 wechat 사용자에게 필수적인 도구가 되었습니다. ' 채팅 그룹.

wechat 이모티콘은 "genshin impact"의 고정 프로모션 전략이 되었습니다.

두 번째 단계는 어떻게 목소리를 생태계로 침전시키고 안정적인 핵심 플레이어 그룹을 형성하는가입니다.

이에 '원신임팩트'는 새로 설립된 위챗 게임계를 겨냥해 창작과 커뮤니티 운영을 촉진해 현재 사용자 수 1위인 위챗 게임 커뮤니티 중 하나로 자리매김했다. genshin impact game circle의 사용자 수는 540만 명에 달하고 온라인 사용자는 20만 명이 넘습니다.

이제 막 진입한 세 번째 단계에서는 '원신 임팩트'가 진정한 친밀한 사회적 관계에 도전하기 시작합니다. 즉, 데이터 공개를 통해 사회적 지인이 콘텐츠 수준에서 '일상 습관'으로 구현될 수 있습니다.

예를 들어, "genshin impact"는 "reminiscing star travel" 기능에서 wechat games와 협력하여 "genshin impact" 플레이어의 추가 공유 및 주제 요구를 부분적으로 충족할 수 있습니다.

이 기능은 플레이어의 역할, 무기, 의복, 탐험, 자원, 모험 도전 및 기타 측면에 대한 보고서를 최대 90일 이내에 요약하고 플레이어가 주제에 참여하고 친구들과 공유하도록 안내할 수 있습니다. 그룹 친구들이 자랑하는 모습에 익숙합니다. 카드를 뽑고 돈을 뽑아서 간 학위 경쟁을 하면 좋겠죠?

또 다른 예는 wechat 기능을 기반으로 "genshin impact"가 출시한 친구 뉴스 기능으로, 이를 통해 플레이어는 친구가 "genshin impact"에서 최근 어떤 영역을 탐험했는지, 어떤 활동을 완료했는지, 어떤 도전을 완료했는지 명확하게 확인할 수 있습니다. .. 이것들은 모두 친구들이 당신과 채팅하고 "원신 임팩트"를 플레이하는 이유가 될 수 있습니다.

결국 많은 플레이어들이 다른 사람들과 게임을 하고 싶어하지 않는 것이 아니라, 다른 사람들의 의도, 시간, 관심사를 판단하지 못하고, 자신의 화끈한 얼굴이 결국 냉담한 엉덩이가 될까 봐 두려워하는 친구들에 대한 새로운 소식입니다. , "genshin impact"가 wechat 친구 서클을 개설한 것처럼 플레이어 간의 정보 교환의 어려움을 정확하게 완화합니다.

종합하면, wechat 게임의 본질은 "게임 + 지인 사회화"를 촉진하는 포괄적인 도구여야 합니다. 트래픽은 "플레이어 경험 습관" 및 "지인 사회화"와 관련된 요소가 이 게임을 더욱 독특하게 만드는 요소 중 일부일 뿐입니다. . 값.

예를 들어 소원 흔들기, 위챗 빨간 봉투 표지, 위챗 이모티콘, 검색 매트릭스, 친구 서클, 친구의 최신 뉴스... 사용자의 경험 습관을 관통하는 이러한 기능이 새로 추가되거나 변경되든 더 의미 있고 가치가 있을 수 있습니다. 제조업체에 중점을 둡니다.

즉, wechat 게임의 가장 큰 가치는 미래에 대한 약속입니다. 예를 들어 서비스 시스템이 개선되면 wechat 게임이 "genshin impact"의 "외부 소셜 도구"가 될까요? "원신임팩트"는 카테고리와 기본 카테고리의 제한을 깨고 소셜 온라인 게임이 될까요?

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배당금은 아직 완전히 활용되지 않았습니다.

"genshin impact"뿐만 아니라 플레이어는 게임의 사회적 상호 작용에 대한 자연스러운 요구를 가지고 있음을 발견할 수 있습니다.

며칠 전 출시된 "검은 신화: 오공"은 weibo 및 bilibili와 같은 공개 플랫폼을 촉발했을 뿐만 아니라 타오 씨의 친구들과 위챗 그룹을 폭발시켰습니다. "검은 신화: 오공"이 뜨거운 화제를 거의 남기지 않을 때까지 말입니다. 검색 후에도 특정 boss를 물리치는 방법, 어떤 거미 정령이 가장 아름다운지 등에 대해 논의하는 친구들이 여전히 있습니다.

이는 게임이 사용자의 일상생활에 침투하고 장기적인 성공을 달성하기가 더 쉽다는 것을 의미합니다. 또한 국내 지인 사회화 중 그룹 채팅을 기반으로 합니다. 글쎄, 사용자의 일상 생활에 가장 가까운 것은 wechat과 그룹 채팅에 지나지 않습니다. 게임, 제조업체가 구축한 커뮤니티 또는 기타 소셜 미디어에서 "wechat 추가, 친구 추가"를 사용하는 플레이어를 항상 볼 수 있습니다. 지인과의 친밀한 관계를 촉진하는 미디어.

요즘 wechat 게임의 개방적인 태도와 서비스 시스템은 원래 외부 제조업체에게는 극도로 어려웠던 지인과의 사교 활동을 모든 제품이 도달할 수 있는 새로운 보너스로 만들었습니다.

이 보너스를 통해 게임은 지인과의 사교 경험을 되찾고 플레이어의 일상 생활에 통합될 수 있을 뿐만 아니라 과거 제조업체와 회사 간의 경쟁 교착 상태를 깨뜨려 더 많은 게임이 평등하게 발전할 수 있는 기회를 제공합니다. 엔터테인먼트 기능에 접한 기회 — '흑신화: 오공'과 '원신임팩트'는 왜 가족의 즐거움이 될 수 없나요? 친구가 레벨에 갇혀 도움을 요청할 때 클라우드 게임을 통해 친구를 직접 도울 수는 없나요? 심지어 독립형 생방송 사업도 여기서 파생되는 걸까요?

tencent는 "3a 품질 + gaas(game-as-a-service, 서비스 기반 게임)"라는 목표를 추구해 왔으며,고품질의 3a 게임을 찾아 외부의 다양한 소셜 및 유료 서비스를 제공함으로써도 달성할 수 있나요? 예를 들어, 데이터 통합을 통해 창의적인 워크샵과 거래 플랫폼을 구축하는 것...

wechat 게임의 데이터 통합은 게임 산업에 '상상력'이라는 씨앗을 심는 것과 같습니다. 앞으로 어떤 꽃을 피울지, 얼마나 크게 자랄지 알 수 없습니다. 과거의 게임계, wechat 미니 게임의 부상, 비디오 계정의 성장은 모두 이 씨앗이 충분히 비옥한 토양에서 자랐다는 것을 증명합니다. 지속적인 관심과 조기 후속 조치가 우리가 이에 대처하는 가장 좋은 방법일 수 있습니다. 좋은 생각이에요.