новости

tencent открыла wechat moments для mihoyo?

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

текст/цюцю

«можете ли вы войти в «genshin impact» с помощью wechat?»

вчера группа друзей поделилась новостью о том, что учетная запись genshin impact привязана к игровому кругу wechat, и порассуждала в группе, до какой степени достигло сотрудничество между tencent и mihoyo.

это также заинтересовало г-на путао, потому что в нашей вчерашней статье речь шла о ситуации с соединением данных между другими сообществами tencent и «genshin impact»... итак,что сделали игры wechat благодаря интеграции данных? какую ценность эти вещи приносят игрокам, производителям и самой tencent?

многие люди уже связали свои учетные записи genshin impact и wechat game circle.

после краткого знакомства с genshin impact game circle я отчетливо чувствую, что wechat games имеет стратегии, отличные от других сообществ: последнее фокусируется на поиске подразделений и групп по интересам, в то время как wechat games, наоборот, размывает концепцию игрового круга и постоянно открываясь внешнему миру, пытаясь сделать игры, не принадлежащие tencent, такие как genshin impact, частью ежедневного социального взаимодействия пользователей со знакомыми.

01

недостающий опыт genshin impact

так уж получилось, что за несколько дней до запуска этой функции некоторые читатели обсуждали значение «genshin impact» в статье путао цзюня. вам нужно пообщаться? по этому вопросу существуют разные мнения. ведь независимо от того, какая игра, каждый может захотеть испытать ее с хорошими друзьями и надеяться, что понравившаяся игра понравится другим.

однако основная логика «открытия комнаты» в «genshin impact» означает, что многие люди не могут использовать эту игру для глубокого общения.

например, большинство людей могут использовать его только для совместной борьбы с боссом, действиями и комиссиями... несмотря на то, что «genshin impact» запустила совместные соревновательные онлайн-игры, такие как «fengxing mizong», трудно удовлетворить стремление игроков к социальным сетям. взаимодействие - на различных крупных платформах всегда можно увидеть игроков, делящихся самодельным многопользовательским социальным геймплеем, многие из которых получили десятки или миллионы просмотров.

вне игры социальный опыт «genshin impact» в основном исходит от контента и пользователей wechat, weibo, bilibili, xiaohongshu и других платформ.

например, формируется социальная экосистема, в которой создатели предоставляют руководства, а игроки «копируют домашнее задание», делятся и обсуждают; экосистема второго поколения, в которой чиновники и создатели создают высококачественный контент, а игроки расширяют дискуссии вокруг него и даже на таких онлайн-платформах; как благосостояние, занятия и периферийные устройства. социальные сцены, вызванные следующим контентом, являются важными стратегиями построения социальной экосистемы для игр с таким контентом, как «genshin impact».

тип видео с наибольшим количеством просмотров на станции b также демонстрирует структуру социальной экологии genshin impact.

фестиваль «геншин импакт», прошедший два дня назад, можно считать светской сценой.

из этого видно, что «genshin impact», а также подобным контентно-ориентированным играм и самостоятельным играм, может быть сложно сформировать в игре собственную социальную систему из-за лежащей в их основе логики, пользовательских атрибутов, тональности контента, и т. д., а также построить социальную систему, подобную «honor of kings». «огромная и глубокая социальная экология «yuanmeng star» больше связана с сбором группы энтузиастов игр на разных внешних платформах посредством операций сообщества/сообщества и выпуска контента.

премиум-контент, предоставленный создателями игрового круга genshin impact.

в этом есть много проблем, например, сложно предоставить игрокам низкий порог и быструю социальную сцену: некоторые игроки жаловались, что в genshin impact нет голосовой связи, поэтому они не могут подать заявку на присоединение к миру; они не могут видеть онлайн-статус игрока и динамические сообщения, не знают, что делают другие, свободны ли они, могут ли они играть вместе... когда игроки не могут формировать взрослые социальные взаимодействия посредством социального взаимодействия в игре,тогда «геншин импакт» всегда не хватало уникального игрового опыта, что затрудняло полную реализацию его социальной ценности.

02

от создания сообщества к общению со знакомыми

хотя приведенные выше требования не соответствуют позиционированию «genshin impact», нам сложно помешать игрокам продолжать использовать социальные сети в игре. более того, после того, как игра развивается до определенного этапа, ей также необходима социализация при знакомстве, новый опыт, близкий к повседневной жизни игроков, для расширения группы и укрепления отношений - социализация при знакомстве может быть порогом, который необходимо преодолеть большинству игр.

wechat — это именно представитель социального взаимодействия со знакомыми. это не только символ входа детей в общество, но и важный канал для игр, позволяющий вырваться из круга и достичь публики. поэтому нетрудно понять это. «genshin impact» продолжит углублять сотрудничество с играми wechat.

на мой взгляд, процесс сотрудничества «genshin impact» и игр wechat делится на три этапа: захват трафика, построение сообщества и содействие социальному взаимодействию со знакомыми, что демонстрирует стратегию «genshin impact» по усилению социального взаимодействия с знакомства и дополняющие игровой опыт посредством игр wechat.

на первом этапе «genshin impact» постарается изо всех сил осветить различные сцены в wechat игровым контентом, главным образом для создания ажиотажа.

например, создание общедоступных аккаунтов wechat, видеоаккаунтов и других социальных сетей для распространения информации; укрепление отношений с игроками путем создания смайлов wechat и красных обложек конвертов wechat, использование раздела поиска wechat для расширения охвата... на данный момент «genshin impact»; стала самой популярной в wechat. одна из игр, по оценкам нового списка, число поклонников публичного аккаунта genshin impact превышает 10 миллионов, а официальные пакеты смайлов, созданные «genshin impact», стали важным инструментом для многих пользователей wechat. ' чат-группы.

смайлики wechat стали фиксированной стратегией продвижения «genshin impact»

второй этап заключается в том, как превратить объем в экологию и сформировать стабильную группу основных игроков.

в связи с этим «genshin impact» нацелился на недавно созданный игровой круг wechat. вступив, стимулируя создание и деятельность сообщества, он превратил его в одно из крупнейших сообществ игр wechat — на сегодняшний день по количеству пользователей. число пользователей genshin impact game circle достигло 5,4 миллиона, а количество онлайн-пользователей превысило 200 000.

на только что наступившем третьем этапе «геншин воздействие» начинает бросать вызов истинным интимным социальным отношениям: открывая данные, социальные знакомства могут быть реализованы с уровня содержания в «повседневные привычки».

например, «genshin impact» сотрудничает с wechat games в рамках функции «воспоминания о звездном путешествии», которая может частично удовлетворить дополнительные требования к обмену информацией и темам игроков «genshin impact».

эта функция может суммировать отчеты о ролях игроков, оружии, одежде, исследованиях, ресурсах, приключениях и других аспектах в течение до 90 дней, а также помогать игрокам участвовать в темах и делиться ими с друзьями — я привык видеть, как друзья группы хвастаются. вытягивая карты и снимая деньги, было бы неплохо провести конкурс на звание печени, правда?

другим примером является функция новостей для друзей, запущенная genshin impact на основе функций wechat, которая позволяет игрокам четко видеть, какие области их друзья недавно исследовали в genshin impact, какие действия они выполнили и какие задачи они выполнили. .. это все. это может стать поводом для ваших друзей пообщаться с вами и сыграть с вами в «genshin impact».

ведь дело не в том, что многие игроки не хотят играть в игры с другими, но они не способны судить о намерениях, времени и интересах других людей и боятся, что их горячие лица окажутся холодными задницами - новые новости о друзьях точно так же, как «genshin impact» открыл wechat moments, который как раз и облегчает сложность обмена информацией между игроками.

в целом, суть игр wechat должна заключаться в комплексном инструменте продвижения «игр + социализация знакомств». трафик — это лишь малая часть его дивидендов. вещи, связанные с «привычками игроков» и «социализацией знакомств», делают его более отличительным. . ценить.

например, исполнение желаний, красные обложки конвертов wechat, смайлики wechat, матрица поиска, круги друзей, последние новости друзей... независимо от того, добавлены или изменены эти функции, которые проникают в привычки пользователей, могут быть более значимыми и полезными для производителей. . сосредоточиться на.

другими словами, наибольшая ценность игр wechat — это будущее: например, с улучшением системы обслуживания, станут ли игры wechat «внешним социальным инструментом» для «genshin impact»? сможет ли genshin impact сломать категории и ограничения нижнего уровня и стать социальной онлайн-игрой?

03

дивиденды еще не освоены полностью

не только в «genshin impact» мы обнаружим, что у игроков есть естественные потребности в социальном взаимодействии в игре.

выпуск «черного мифа: вуконг» несколько дней назад не только всколыхнул публичные платформы, такие как weibo и bilibili, но и взорвал круг друзей г-на тао и группы wechat — до тех пор, пока в «черном мифе: вуконг» не осталось мало горячих тем. . после поиска группы друзей все еще обсуждают, как победить определенного босса, какой паучий дух самый красивый и т. д.

это означает, что поддержка популярности игр со стороны социальных сетей быстро приходит и уходит. играм легче проникнуть в повседневную жизнь пользователей и добиться долгосрочного успеха. это также зависит от социализации знакомств, основанной на групповых чатах, это так. самые успешные что ж, наиболее близкие к повседневной жизни пользователей — это не что иное, как wechat и групповые чаты — вы всегда можете увидеть, как игроки используют «добавь wechat, добавь друга» в играх, в сообществах, созданных производителями, или в других социальных сетях. сми для содействия более тесному общению со знакомыми.

сегодня открытое отношение и система обслуживания игр wechat превратили общение со знакомыми, которое изначально было чрезвычайно сложно для внешних производителей, в новый бонус, которого имеет возможность достичь каждый продукт.

этот бонус не только позволяет игре вновь обрести опыт общения со знакомыми и интегрироваться в повседневную жизнь игроков, но и выходит из тупика конкуренции между производителями и барьерами компаний прошлого, давая возможность большему количеству игр развиваться на равных. возможности, и даже wechat games и производители расширяют категории игр. возможности, граничащие с развлекательными функциями. почему «черный миф: вуконг» и «genshin impact» не могут быть семейным развлечением? разве вы не можете напрямую помочь своему другу через облачные игры, когда он застрял на уровне и просит о помощи? из этого вытекает даже отдельный бизнес в сфере прямых трансляций?

для tencent цель «3a качество + gaas (игра как услуга, игры на основе услуг)» они преследуют,можно ли этого достичь, ища качественные 3а-игры и затем предоставляя внешние разнообразные социальные и платные услуги? например, создание творческих мастерских и торговых платформ посредством интеграции данных...

вы обнаружите, что интеграция данных игр wechat подобна посадке семени под названием «воображение» в игровой индустрии. мы можем не знать, какие цветы оно расцветет в будущем и насколько высоким оно вырастет. игровой круг в прошлом, появление мини-игр wechat и рост количества видеоаккаунтов — все это доказывает, что это семя проросло на достаточно плодородной почве. постоянное внимание и раннее наблюдение могут быть для нас лучшим способом противостоять этому. . хорошая идея.