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tencent hat einen wechat moments für mihoyo eröffnet?

2024-08-29

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text/qiuqiu

„kann man sich mit wechat bei „genshin impact“ anmelden?“

gestern teilte eine gruppe von freunden die nachricht, dass der „genshin impact“-account an den wechat-gaming-kreis gebunden sei, und spekulierte in der gruppe über den umfang der zusammenarbeit zwischen tencent und mihoyo.

das hat auch herrn putao interessiert, denn in unserem gestrigen artikel ging es zufällig um die situation der datenverbindung zwischen anderen tencent-communities und „genshin impact“... also,was haben wechat-spiele durch datenintegration bewirkt? welchen wert bringen diese dinge für spieler, hersteller und tencent selbst?

viele leute haben ihre genshin impact- und wechat game circle-konten bereits verknüpft.

nachdem ich den genshin impact game circle kurz erlebt habe, kann ich deutlich spüren, dass wechat games andere strategien verfolgt als andere communities: letztere konzentriert sich auf das finden von unterteilungen und interessengruppen, während wechat games im gegenteil das konzept des game circle verwässert und wir öffnen uns ständig der außenwelt und versuchen, nicht-tencent-spiele wie „genshin impact“ zu einem teil der täglichen sozialen interaktionen der benutzer mit bekannten zu machen.

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die fehlende erfahrung von genshin impact

zufälligerweise diskutierten einige leser einige tage vor dem start dieser funktion unter putao juns artikel über die bedeutung von „genshin impact“. brauchen sie kontakte? zu diesem thema gibt es unterschiedliche meinungen. denn egal welches spiel, jeder möchte es mit guten freunden erleben und hofft, dass das spiel, das er mag, auch anderen gefällt.

die zugrunde liegende logik, „einen raum zu öffnen“ in „genshin impact“, bedeutet jedoch, dass viele menschen dieses spiel nicht für intensive soziale kontakte nutzen können.

die meisten menschen können es beispielsweise nur verwenden, um gemeinsam gegen boss, aktivitäten und provisionen zu kämpfen ... auch wenn „genshin impact“ kooperative online-wettbewerbsspiele wie „fengxing mizong“ auf den markt gebracht hat, ist es schwierig, das streben der spieler nach sozialer interaktion zu befriedigen interaktion – in verschiedenen auf großen plattformen kann man immer sehen, wie spieler hausgemachtes multiplayer-social-gameplay teilen, von denen viele dutzende oder millionen aufrufe erhalten haben.

außerhalb des spiels basiert das soziale erlebnis von „genshin impact“ hauptsächlich auf inhalten und nutzern auf wechat, weibo, bilibili, xiaohongshu und anderen plattformen.

zum beispiel das soziale ökosystem, das von entwicklern gebildet wird, die leitfäden bereitstellen, und von spielern, die „hausaufgaben kopieren“, teilen und diskutieren; ökosystem aus wohlfahrt, aktivitäten, peripheriegeräten usw. die durch die folgenden inhalte ausgelösten sozialen szenen sind allesamt wichtige strategien für den aufbau eines sozialen ökosystems für spiele mit inhalten wie „genshin impact“.

der videotyp mit den höchsten aufrufen auf station b zeigt auch das muster der sozialen ökologie von genshin impact.

die „genshin impact“-fes vor zwei tagen kann als gesellschaftliche szene betrachtet werden.

daraus ist ersichtlich, dass es für „genshin impact“ sowie ähnliche inhaltsorientierte spiele und eigenständige spiele aufgrund der zugrunde liegenden logik, benutzerattribute, inhaltstonalität usw. schwierig sein kann, ein eigenes soziales system im spiel zu bilden. usw. und um ein soziales system wie „honor of kings“ aufzubauen. „bei der riesigen und tiefgreifenden sozialen ökologie von „yuanmeng star“ geht es mehr darum, eine gruppe von spielebegeisterten auf verschiedenen externen plattformen durch community-/community-operationen und die veröffentlichung von inhalten zusammenzubringen.

premium-inhalte, bereitgestellt von entwicklern aus dem genshin impact-spielekreis

dies birgt viele herausforderungen, zum beispiel ist es schwierig, den spielern eine niedrige schwelle und eine schnelle soziale szene zu bieten: einige spieler haben sich einmal darüber beschwert, dass „genshin impact“ keine voice-to-text-funktion hat, weshalb sie sich nicht für den beitritt zur welt bewerben können ; sie können den online-status und die dynamischen nachrichten des spielers nicht sehen, wissen nicht, was andere tun, ob sie frei sind, ob sie zusammen spielen können ... wenn spieler durch soziale interaktion im spiel keine sozialen interaktionen für erwachsene aufbauen können,dann fehlte es „genshin impact“ schon immer an einem einzigartigen spielerlebnis, was es schwierig machte, seinen gesellschaftlichen wert voll auszuschöpfen.

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vom aufbau einer gemeinschaft bis zum geselligen beisammensein mit bekannten

obwohl die oben genannten forderungen nicht mit der positionierung von „genshin impact“ übereinstimmen, ist es für uns schwierig, spieler davon abzuhalten, weiterhin soziale netzwerke im spiel zu betreiben. darüber hinaus benötigt das spiel, nachdem es ein bestimmtes stadium erreicht hat, auch die kennenlern-sozialisierung, eine neue erfahrung, die nah am täglichen leben der spieler ist, um die gruppe zu erweitern und die beziehungen zu stärken – die kennenlern-sozialisierung kann eine schwelle sein, die die meisten spiele überschreiten müssen.

wechat ist gerade der repräsentant der sozialen interaktion mit bekannten. es ist nicht nur ein symbol für den eintritt von kindern in die gesellschaft, sondern auch ein wichtiger kanal für spiele, um aus dem kreis auszubrechen und die öffentlichkeit zu erreichen „genshin impact“ wird seine zusammenarbeit mit wechat games weiter vertiefen.

meiner meinung nach gliedert sich der prozess der zusammenarbeit zwischen „genshin impact“ und wechat-spielen in drei phasen: traffic erfassen, eine community aufbauen und soziale interaktion mit bekannten fördern, was die strategie von „genshin impact“ zeigt, die soziale interaktion mit zu stärken bekanntschaften und ergänzung des spielerlebnisses durch wechat-spiele.

in der ersten phase wird „genshin impact“ sein bestes geben, verschiedene szenen auf wechat mit spielinhalten abzudecken, hauptsächlich um aufsehen zu erregen.

zum beispiel die einrichtung öffentlicher wechat-konten, videokonten und anderer sozialer medien zur verbreitung von informationen; die stärkung der beziehungen zu spielern durch die erstellung von wechat-emoticons und die nutzung des wechat-suchbereichs, um die präsenz zu erhöhen … bisher hat „genshin impact“ ist zum beliebtesten spiel auf wechat geworden. die neue liste schätzt, dass die zahl der fans des öffentlichen kontos von genshin impact 10 millionen übersteigt, und die offiziellen emoticon-pakete von „genshin impact“ sind für viele wechat-benutzer zu einem unverzichtbaren werkzeug geworden ' chat-gruppen.

wechat-emoticons sind zu einer festen werbestrategie für „genshin impact“ geworden

in der zweiten phase geht es darum, die stimme in eine ökologie zu überführen und eine stabile kerngruppe der spieler zu bilden.

in diesem zusammenhang hat „genshin impact“ den neu gegründeten wechat-spielekreis ins visier genommen, indem er die kreation und den community-betrieb angeregt und ihn zu einer der größten communities von wechat-spielen gemacht hat – gemessen an der anzahl der nutzer der genshin impact game circle hat 5,4 millionen erreicht, mit mehr als 200.000 online-nutzern.

in der gerade begonnenen dritten stufe beginnt „genshin impact“, echte intime soziale beziehungen in frage zu stellen: durch die öffnung von daten können soziale bekanntschaften von der inhaltsebene in „tägliche gewohnheiten“ umgesetzt werden.

so hat „genshin impact“ beispielsweise bei der „reminiscing star travel“-funktion mit wechat games kooperiert, die den zusätzlichen sharing- und themenwünschen von „genshin impact“-spielern teilweise gerecht werden kann.

diese funktion kann berichte über spielerrollen, waffen, kleidung, erkundungen, ressourcen, abenteuerherausforderungen und andere aspekte innerhalb von bis zu 90 tagen zusammenfassen und spieler dazu anleiten, an themen teilzunehmen und sie mit freunden zu teilen – ich bin es gewohnt, wenn gruppenfreunde angeben durch das ziehen von karten und das abheben von geld. es wäre doch schön, einen leber-abschluss-wettbewerb zu veranstalten, oder?

ein weiteres beispiel ist die von „genshin impact“ eingeführte freunde-news-funktion, die auf wechat-funktionen basiert und es spielern ermöglicht, klar zu sehen, welche bereiche ihre freunde kürzlich in „genshin impact“ erkundet haben, welche aktivitäten sie abgeschlossen haben und welche herausforderungen sie gemeistert haben. .. das sind alles. es kann für ihre freunde ein grund sein, mit ihnen zu chatten und „genshin impact“ mit ihnen zu spielen.

schließlich ist es nicht so, dass viele spieler nicht mit anderen spielen wollen, aber sie sind nicht in der lage, die absichten, die zeit und die interessen anderer menschen einzuschätzen und haben angst, dass ihre heißen gesichter am ende zu kalten hintern werden – neue neuigkeiten über freunde , genau wie „genshin impact“ einen wechat-freundeskreis eröffnete, was genau die schwierigkeit des informationsaustauschs zwischen spielern lindert.

zusammengenommen sollte das wesentliche von wechat-spielen ein umfassendes instrument zur förderung von „spielen + bekanntschaftssozialisierung“ sein. der verkehr ist nur ein kleiner teil seiner dividenden. dinge, die „spielererfahrungsgewohnheiten“ und „bekanntschaftssozialisierung“ betreffen, machen es besonders . wert.

zum beispiel wunschschütteln, rote wechat-umschlaghüllen, wechat-emoticons, suchmatrix, freundeskreise, aktuelle nachrichten von freunden ... unabhängig davon, ob diese funktionen, die in die erfahrungsgewohnheiten der benutzer eindringen, neu hinzugefügt oder geändert werden, kann dies sinnvoller und lohnender sein für hersteller.

mit anderen worten: der größte wert von wechat-spielen ist das versprechen der zukunft: werden wechat-spiele beispielsweise mit der verbesserung des servicesystems zu einem „externen sozialen tool“ für „genshin impact“? wird „genshin impact“ die einschränkungen von kategorien und zugrunde liegenden kategorien durchbrechen und zu einem sozialen online-spiel werden?

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dividenden noch nicht vollständig ausgeschöpft

nicht nur in „genshin impact“ werden wir feststellen, dass spieler natürliche bedürfnisse nach sozialer interaktion im spiel haben.

die veröffentlichung von „black myth: wukong“ vor ein paar tagen löste nicht nur öffentliche plattformen wie weibo und bilibili aus, sondern ließ auch herrn taos freundeskreis und wechat-gruppen explodieren – bis „black myth: wukong“ nur noch wenige heiße themen übrig hatte nach der suche diskutieren immer noch gruppen von freunden darüber, wie man einen bestimmten boss besiegt, welcher spinnengeist der schönste ist usw.

das bedeutet, dass die popularität von spielen durch die sozialen medien schnell steigt und wieder verschwindet. es ist auch einfacher, dass spiele in den alltag der nutzer eindringen und auf der grundlage von gruppenchats erfolg haben die erfolgreichsten nun, diejenigen, die dem täglichen leben der benutzer am nächsten kommen, sind nichts anderes als wechat und gruppenchats – man kann immer spieler sehen, die „einen wechat hinzufügen, einen freund hinzufügen“ in spielen, in von herstellern erstellten communities oder in anderen sozialen netzwerken verwenden medien zur förderung einer engeren intimität mit bekannten.

heutzutage haben die offenheit und das servicesystem der wechat-spiele dazu geführt, dass das gesellige beisammensein mit bekannten, das für externe hersteller ursprünglich äußerst schwierig war, zu einem neuen bonus geworden ist, den jedes produkt erreichen kann.

dieser bonus ermöglicht es dem spiel nicht nur, die erfahrung des geselligen beisammenseins mit bekannten wiederzuerlangen und sich in das tägliche leben der spieler zu integrieren, sondern durchbricht auch die blockade des wettbewerbs zwischen herstellern und unternehmensbarrieren in der vergangenheit und gibt mehr spielen die möglichkeit, sich gleichberechtigt weiterzuentwickeln basis und sogar wechat games und hersteller erweitern spielkategorien, die an unterhaltungsfunktionen grenzen – warum können „black myth: wukong“ und „genshin impact“ kein familienspaß sein? kannst du deinem freund nicht direkt durch cloud-gaming helfen, wenn er in einem level feststeckt und um hilfe bittet? entsteht daraus sogar ein eigenständiges live-broadcast-geschäft?

für tencent ist das von ihnen verfolgte ziel „3a-qualität + gaas (game-as-a-service, servicebasierte spiele)“kann dies auch dadurch erreicht werden, dass man nach hochwertigen 3a-spielen sucht und dann externe, diversifizierte soziale und kostenpflichtige dienste anbietet? zum beispiel der aufbau kreativer workshops und handelsplattformen durch datenintegration ...

sie werden feststellen, dass die datenintegration von wechat-spielen wie das pflanzen eines samens namens „fantasie“ in der spielebranche ist. wir wissen jedoch möglicherweise nicht, welche art von blumen in zukunft blühen werden der spielkreis in der vergangenheit, der aufstieg von wechat-minispielen und das wachstum von videokonten beweisen, dass dieser samen auf ausreichend fruchtbarem boden gewachsen ist. kontinuierliche aufmerksamkeit und frühzeitige nachverfolgung könnten für uns der beste weg sein, dem problem zu begegnen . gute idee.