समाचारं

तूफानस्य नेत्रम्丨एकस्य प्रमुखस्य क्रीडाकम्पन्योः एकः व्यक्तिः प्रकटितवान् यत् - "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" इति विस्फोटः अभवत्, परन्तु दिग्गजाः क्रीडाकम्पनयः अद्यापि "उदासीनाः" सन्ति।

2024-08-22

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

ifeng.com इत्यत्र "Eye of the Storm" इत्यनेन निर्मितम्

लेखक丨वु नेंग

वार्तानां शिकायतां च भङ्गं कर्तुं ईमेलं कुर्वन्तु: [email protected]

अद्भुतः हिट् "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" केवलं क्रीडायाः अपेक्षया अधिकः अस्ति ।

"ग्रामे प्रथमः महाविद्यालयस्य छात्रः" तथा "चीनस्य क्रीडा-उद्योगः अन्ततः स्वस्य "द वाण्डरिंग् अर्थ्" इत्यस्य प्रतीक्षां कृतवान्", सामाजिकमाध्यमेषु प्रशंसाः अत्यधिकाः आसन् प्रथमा घरेलु एएए-क्रीडा-कृतित्वेन "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति २०२० तमे वर्षे १३-निमेषात्मकस्य प्रथमस्य ट्रेलरस्य विमोचनात् परं बहु प्रतीक्षिता अस्ति, चर्चा च कदापि न स्थगितवती

विविधदत्तांशैः न्याय्यतया खलु अपेक्षाः पूर्णाः अभवन् । २१ अगस्तदिनाङ्के वैश्विक-अनलॉक्-क्रीडायाः द्वितीयदिने प्रथमदिवसस्य आँकडा पुनः ताजगः अभवत्, तस्मिन् एव काले ऑनलाइन-जनानाम् संख्या २३६ मिलियन-समीपे आसीत् Steam मञ्चस्य इतिहासे एकस्मिन् समये सर्वाधिकं जनाः ऑनलाइन भवन्ति, Steam इत्यत्र शुद्धं एकक्रीडकवर्गं भङ्गयन् अस्य क्रीडायाः इतिहासे सर्वाधिकं ऑनलाइन उपयोक्तारः सन्ति, "Cyberpunk 2077" इत्यादीनां सुप्रसिद्धानां क्रीडाणां अतिक्रमणं कृत्वा "एल्डेनस्य रिंग"।

व्यावसायिकप्रदर्शनस्य दृष्ट्या "ब्लैक् मिथ् वुकोङ्ग" इत्यनेन एनवीडिया, हिसेन्से, जेडी डॉट कॉम, लेनोवो, दीदी इत्यादिभिः १० तः अधिकैः कम्पनीभिः सह सहकार्यं प्राप्तम् अस्ति । लक्किन् इत्यस्य सह-ब्राण्ड्-कृताः परिधीय-उपकरणाः ऑनलाइन-गमनमात्रेण विक्रीताः, येन लक्किन्-महोदयस्य मुख्य-वृद्धि-अधिकारी याङ्ग-फी-इत्यनेन WeChat Moments इत्यत्र "प्रणाल्याः प्रायः पतनम् अभवत् । अद्य प्रातःकाले पुरुषस्य क्रयशक्तिः दलस्य धारणाम् अपि पलटितवती outrage Shanxi Tourism - चीनदेशस्य ३६ दर्शनीयस्थानेषु, शान्क्सीप्रान्ते च २७ दृश्यस्थानेषु अस्य क्रीडायाः शूटिंग् कृतम् ।

प्रशंसायाः मध्ये "कृष्णमिथ्या: वुकोङ्ग" "प्रतीकं" जातम् । तस्य पृष्ठतः निर्माणदलस्य क्रीडाविज्ञानात् "शिक्षणमार्गः" आभामण्डलस्य अन्यं स्पर्शं योजयति । संस्थापकः फेङ्ग जी तथा सहसंस्थापकः याङ्ग क्यूई, ये प्रारम्भिकेषु वर्षेषु Tencent Quantum Studio इत्यस्य सदस्याः आसन्, "World of Warcraft" इत्यस्य सङ्गतिं कर्तुं लक्ष्यं कृत्वा "God of War" इत्यस्य निर्माणस्य नेतृत्वं कृतवन्तः, परन्तु game इत्यस्य अन्तर्गतं विकृतः अभवत् राजस्वस्य दबावः, तथा च द्वौ स्वस्य व्यवसायं आरभ्य प्रारम्भस्य किञ्चित्कालानन्तरं स्वकार्यं त्यक्तवन्तौ , 2020 तमे वर्षे "ब्लैक मिथक: वूकोङ्ग" इत्यनेन सह प्रत्यागतवन्तौ, तथा च टेनसेण्ट् निवेशं प्राप्तुं आगतवान् making and non-control of distribution", यस्य परिणामेण गेम साइंस इत्यस्मिन् टेन्सेन्ट् इत्यस्य प्रत्यक्षभागित्वं केवलं ५% एव अभवत् ।

क्रीडकाः क्रीडायां दैवस्य सम्मुखीभवन्तु, क्रीडायाः बहिः "मध्यमवयस्कः" निर्माणदलः अजगरं मारयति एताः कथाः सन्ति येषां दर्शनं जनाः द्रष्टुम् इच्छन्ति, स्वीकुर्वितुं च इच्छन्ति।

एकः गेमरः Ifeng.com इत्यस्य "Eye of the Storm" इति वृत्तपत्रे अवदत्, "Black Myth इत्येतत् उत्पादात् घटनायां परिवर्तते। केवलं उत्पादं द्रष्टुं कठिनम् अस्ति।"

परन्तु कियत् अपि अपेक्षा, मूल्यं, प्रतीकात्मकं च अर्थं वहति चेदपि, "कृष्णमिथ्या: वुकोङ्ग" अद्यापि क्रीडा एव इति मा विस्मरन्तु, तथा च मजेयम् अस्ति वा न वा इति अधिकं महत्त्वपूर्णः मूल्याङ्कनमापदण्डः, यत् तस्य उत्पादनं किम् अस्ति दलस्य चिन्ता अस्ति।

२० अगस्तमासस्य प्रातःकाले फेङ्गजी इत्यनेन वेइबो-इत्यत्र पोस्ट् कृतः यत् अनेके मित्राणि अस्य क्रीडायाः समर्थनार्थं क्रीडां क्रेतुं इच्छन्ति, परन्तु क्रीडां कठिनं भविष्यति इति चिन्तिताः आसन्, "क्रीतवन्तः, परन्तु क्रीडितुं योजनां न कुर्वन्तु" इति " कृतज्ञतां प्रकटयन् सः अपि विशेषतया व्याख्यातवान् यत् विमोचनात् पूर्वं, मम करियरस्य अन्तिमे वर्षे योजनाकारैः सह सर्वाधिकं चर्चा कृता विषयः आसीत् "क्रीडाकठिनतायाः लचीलतां सहिष्णुतां च कथं सुधारयितुम्" इति। अस्माकं "उभयम् अपि भवितुं आवश्यकम् " तथा च एक्शन-आरम्भकाः एतत् क्रीडां सम्यक् क्रीडितुं शक्नुवन्ति।"

अतः, पुनः क्रीडायाः कृते एव, किं मजेयम् अस्ति ? किं वस्तुतः “उभयम्” भवितुं शक्यते ? Ifeng.com इत्यस्य "Eye of the Storm" इति कार्यक्रमः गेम एक्शन नवीनैः, अनुभविभिः खिलाडिभिः, उद्योगव्यावसायिकैः, गेम उद्यमिनः च सह गपशपं कृतवान् । कला, सङ्गीत इत्यादीनां दृश्यप्रभावानाम् कृते ते सर्वे उच्चतमं मूल्याङ्कनं दत्तवन्तः तथापि क्रीडानुभवस्य दृष्ट्या केचन साधारणाः क्रीडकाः कठिनतायाः कारणात् त्यक्तुं प्रेरिताः आसन्, यदा तु अनुभविनो क्रीडकाः अपि आसन् तृतीयः अध्यायः अस्ति तथा च अतीव कठिनम् इति चिन्तितवान् यत् एतत् तुल्यकालिकरूपेण सरलं किन्तु मजेयम्, परन्तु एते अनुभवाः क्रीडायाः तेषां उच्चमूल्यांकनं न प्रभावितयन्ति, यतः क्रीडायाः "दीर्घः बोर्डक्षेत्रः वास्तवतः अतिदीर्घः अस्ति

01

""ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" मजेयम् भवेत्, परन्तु मम सदृशस्य कार्यकर्मचारिणां कृते एतत् उपयुक्तं नास्ति।"

साधारण गेमर, कार्यालय कार्यकर्ता

अहं साधारणः गेमरः अस्मि अहं महाविद्यालयात् एव 3A कृतिः क्रीडितः तथापि "Black Myth: Wukong" इत्यादिभिः आत्मा-आधारित-क्रीडाभिः सह अहं कदापि सहजः न अभवम्। telling, उच्चस्तरीयकठिनता, उच्चक्रीडानुभवः उच्चसौन्दर्यविन्यासः च सह एकः शीर्षक्रियाक्रीडा)।

मया पूर्वं सुप्रसिद्धाः "डार्क सोल्स" "सेकिरो" इति क्रीडाः एकस्मिन् एव विधायां क्रीडिताः आसन्, परन्तु क्रीडायाः कठिनतायाः कारणात् अहं कदापि क्रीडां गभीरतया न क्रीडितवान् प्रथमेषु कतिपयेषु स्तरेषु दशकशः वाराः।

अहं प्रथमं "Black Myth: Wukong" इति चलच्चित्रस्य प्रतीक्षां कुर्वन् आसीत् । श्वः एकः मित्रः मम कृते तत् क्रीतवन् आसीत्, यत् यौवनसौहृदस्य साक्ष्यमिव आसीत् । यदि अहं दशवर्षपूर्वं विद्यालये एव आसम् तर्हि प्रतिदिनं एकत्र स्तरं कथं उत्तीर्णं कर्तव्यमिति अध्ययनं कुर्वन्तः सत्भ्रातृणां समूहः स्यात् परन्तु अधुना, अहं २८ वर्षीयः अस्मि, अनेकेषां कृते कार्यं कुर्वन् अस्मि years यदा अहं क्रीडन् आसीत् तदा अहं ज्ञातवान् यत् अहं घरेलुक्रीडां बहु उत्सुकः आसम्, ये ए.ए.ए.

अहं क्रीडनं त्यजामि स्म, मुख्यतया कठिनतायाः कारणात्।

अहं प्रथमस्तरं एकदर्जनाधिकवारं क्रीडितवान्, अर्धघण्टापर्यन्तं च अटन्, प्रमुखं पराजयितुं असमर्थः अभवम्। तथा च अहं तादृशः खिलाडी नास्मि यः बॉसयुद्धं कर्तुं रोचते अहं मम अधिकांशं समयं नक्शे परितः भ्रमन् गेम ईस्टर अण्डानि अन्विष्य यापयामि। अहम् अत्र अटन्, उत्तीर्णं कर्तुं असमर्थः, केवलं पुनः पुनः पुनरावर्तनीयानि कर्माणि एव। यदि कठिनतासमायोजनं स्यात् तर्हि सुन्दरं स्यात्।

अन्ते एकघण्टां पञ्चाशत्निमेषान् यावत् क्रीडित्वा अहं धनं प्रत्यागच्छम् ।

अहं मन्ये मम सदृशानां कार्यालयकर्मचारिणां कृते एतादृशः क्रीडा अतीव मैत्रीपूर्णः नास्ति अहं मूलतः कार्यात् अवतरन् क्रीडां क्रीडन् आरामं कर्तुम् इच्छामि, न तु "दुरुपयोगं अन्वेष्टुं"। अहम् अधुना केवलं विनोदार्थं क्रीडां करोमि, छूरेण कृते ९९९ इत्येतत् मम रोचते। "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य कठिनतास्तरेन सह क्रीडां क्रीडन्तः बहवः जनाः बहु ऊर्जां न व्यययिष्यन्ति । सुन्दराणि वस्तूनि अनुभवितुं बहुकालं गृह्णन्ति एतत् क्रीडायाः समस्या नास्ति, केवलं मम सम्यक् अनुभवाय अधिका ऊर्जा नास्ति ।

अहम् अद्यापि Devil May Cry श्रृङ्खला, Ancient Sword 3 इत्यादीनां न्यूनकठिनतास्तरयुक्तानां क्रीडाणां कृते उपयुक्तः अस्मि ।

क्रीडां प्रत्यागत्य अहं मम मित्राय रक्तवर्णीयं लिफाफं प्रेषयित्वा धनवापसीं प्रत्यागच्छम्, सप्ताहान्ते च मिलितुं योजनां कृतवान् । "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" मजेयम् भवेत्, परन्तु मम सदृशस्य अंशकालिककार्यस्य कृते उपयुक्तं न दृश्यते।

02

१५ घण्टां यावत् खिन्नतया क्रीडित्वा "भविष्यत्काले चीनस्य ३ ए क्रीडाः "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य स्कन्धेषु तिष्ठन्ति" इति ।

वरिष्ठ एक्शन गेम प्लेयर यूपी मास्टर

अवश्यं मजेयम्, विश्वे सर्वाधिकं संख्यायां ऑनलाइन-उपयोक्तृभिः सह एकक्रीडकक्रीडा शक्तिशालिनी भवितुमर्हति ।

"ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य क्रीडाव्यञ्जना चीनीयजनानाम् कृते शीर्षस्थाने अस्ति बटनं अरबीसंख्यां च विहाय अन्ये प्रायः सर्वे तत्त्वानि चीनीयसंस्कृतेः आगतानि सन्ति । यदि वयं अभिव्यञ्जकतां भङ्गयितुम् इच्छामः तर्हि Unreal 5 इञ्जिनस्य ग्राफिक्स् लाभस्य विषये कोऽपि संदेहः नास्ति शीर्षस्तरीयग्राफिक्सस्य आशीर्वादेन Game Science इत्यनेन विश्वस्य सर्वोत्तमम् Unreal 5 कृतिः निर्मितवती इति वक्तुं शक्यते।

कथानकविसर्जनस्य स्तरस्य विषये एषः मतस्य विषयः अस्ति । अहम् अधुना तृतीयस्य अध्यायस्य अनुभवं करोमि यत् अध्यायाः अधिकतया न्यूनतया सुसंगताः सन्ति, परन्तु विवरणानि आश्चर्यजनकाः सन्ति सर्वेषां राक्षसानां चित्रपुस्तकानि सन्ति, अपि च स्वकीयाः कथाः, परिचयाः, चित्राणि, काव्यानि च सन्ति विस्तरेण द्रष्टुं, मम विश्वासः अस्ति यत् भवद्भिः एकस्य अध्यायस्य कथानकस्य अद्यतनबोधः भविष्यति।

एकः पुरातनः एक्शन गेम खिलाडी इति नाम्ना "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यनेन सह मम अनुभवः तुल्यकालिकरूपेण सरलः अस्ति, द्वितीयपरिक्रमे बॉस टाइगर पायनियरं विहाय अन्ये सर्वान् आधिपत्यं त्रयाणां जीवनानां अन्तः एव मारितवान् इति मम विश्वासः अस्ति क्रीडा मित्राणि अपि शीघ्रं आरभुं शक्नुवन्ति, परन्तु अनुभवहीनाः मित्राणि केषाञ्चन राक्षसानां वधस्य उपायान् शीघ्रं न प्राप्नुयुः ।

चरित्रवृद्धिवक्रस्य विषये सर्वाधिकं स्पष्टं भावः अस्ति यत् भवन्तः केवलं यष्टिक्रीडां जानाति इति वानरात् "महानऋषिः" यावत् गन्तुं शक्नुवन्ति यः वर्तनीषु, युक्तिषु च प्रवीणः अस्ति .अति स्पष्टम् । निर्माता शत्रुस्य क्षमतां नायके एकीकृतवान्, यत् किञ्चित् अतिसरलक्रियाणां दोषान् पूरयति स्म, अपि च, क्रीडायां शत्रुमाडलानाम् संख्या अधिकांशक्रीडाणां संख्यां दूरं अतिक्रमति, येन जनाः ताजाः अनुभवन्ति तथापि "Black Myth: Wukong" इत्यस्य कठिनतावक्रः उत्तमः नास्ति इति मम विचारेण सम्भवतः निर्माणदलस्य अनुभवस्य कारणेन एतत् अस्ति।

एतावता १५ घण्टानां गेमिंग-अनुभवस्य अनन्तरं अहं मन्ये "Black Myth: Wukong" इत्यस्य बृहत्तमा समस्या अस्ति यत् उत्पादनदलस्य AAA-क्रीडा-निर्माणस्य अनुभवः नास्ति, तस्य क्षतिपूर्तिं कर्तुं अनाड़ी-मार्गाणां उपयोगं कुर्वन् अस्ति

उदाहरणार्थं वायुभित्तिं गृह्यतां बहवः क्रीडकाः उक्तवन्तः यत् अबाधितः इव मार्गः वस्तुतः वायुभित्तिना अवरुद्धः अस्ति वस्तुतः अत्यन्तं प्रत्यक्षं समाधानं वायुभित्तिं रद्दीकर्तुं जनशक्तिः आर्थिकसम्पदां च उपयुज्यते। अथवा कलां पुनः परिकल्पयन्तु। नक्शानिर्माणे अपि अनुभवस्य अभावः अस्ति । क्रीडायाः दृश्यानि सुन्दराणि सन्ति चेदपि मुख्यरेखायाः कृते "प्राकृतिकमार्गदर्शनं" पर्याप्तं नास्ति, अतः सन्दर्भार्थं अन्तः निर्मितः नक्शा नास्ति, अतः क्रीडकाः सहजतया नष्टाः भविष्यन्ति ।

तथापि, अनेके विदेशीय एक्शन गेम निर्मातारः दशवर्षेभ्यः अधिकं वा क्रियाणां समुच्चयस्य उपयोगं कृतवन्तः तेषां कालान्तरे अनुभवः सञ्चितः अस्ति तथापि "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" केवलं 6 वर्षाणि यावत् अस्ति अधुना अस्ति।

क्रीडा मजेयम् अस्ति वा न वा इति उत्तरार्थं भवन्तः विदेशीयमाध्यमानां समीक्षां सन्दर्भयितुं शक्नुवन्ति ते अस्मिन् प्रभावे न बाध्यन्ते, ते च तस्मिन् न निमग्नाः भविष्यन्ति। ज्ञातमाध्यमेषु अद्यापि सन्दर्भमूल्यं वर्तते।

अहं जानामि यत् अस्य क्रीडायाः अधुना बहु समीक्षाः सन्ति, परन्तु यत् निश्चितं तत् अस्ति यत् भविष्यस्य चीनीयस्य 3A क्रीडाविपण्यं "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" इत्यस्य स्कन्धेषु तिष्ठति, परन्तु कियत् दूरं गन्तुं शक्नोति इति स्वस्य क्षमतायाः उपरि निर्भरं भवति। तस्मिन् एव काले तस्य लोकप्रियतायाः कारणात् विश्वस्य खिलाडयः चीनस्य एकान्तक्रीडाविपण्यस्य विशालतां क्षमतां च द्रष्टुं शक्नुवन्ति भविष्ये विदेशीयक्रीडानिर्मातृणां क्रीडां निर्मायन्ते सति अन्यः विचारः स्तरः भविष्यति, तस्य धनस्य कृते अपि चीनीक्रीडकाः।

03

दोषाः न गोपिताः सन्ति उद्योगः अनुमानयति यत् एकस्य निर्माणार्थं न्यूनातिन्यूनं १.२ अर्बतः २ अर्बं यावत् व्ययः भविष्यति ।

वरिष्ठाः क्रीडाअभ्यासकारिणः ये अन्तर्राष्ट्रीयप्रसिद्धानां क्रीडानिर्माणकम्पनीनां तथा घरेलुक्रीडानिर्मातृणां कृते कार्यं कृतवन्तः

अहं मम अनुभवं साझां कर्तुं संकोचम् अनुभवामि। पूर्णतया सकारात्मकसमीक्षा न भवितुं आलोचितः इति चिन्तितः। श्वः किञ्चित्कालं क्रीडित्वा अहं केवलं लघुसमूहे केचन सत्यानि मताः प्रकटयितुं साहसं कृतवान्।

समग्रतया विदेशीयमाध्यमेन दत्तानि रेटिंग्स् अत्यन्तं वस्तुनिष्ठानि युक्तियुक्तानि च इति मन्ये। विश्वप्रसिद्धा रेटिंग् वेबसाइट् मेटाक्रिटिक् इत्यत्र ५४ मीडिया रेटिंग् समाविष्टाः सन्ति, यत्र ८२ अंकानाम् व्यापकः औसतः स्कोरः अस्ति, एषः सुप्रसिद्धानां विदेशीयस्वतन्त्रानां क्रीडाविकासकानाम् औसतः स्कोरः अस्ति, यथा "द लेजेण्ड् आफ् ज़ेल्डा: टीयर्स् आफ् द किङ्ग्डम्" (९६ अंकाः) ) "एल्डेन्स् रिंग्" (९७ अंकाः) अद्यापि अन्तरं वर्तते ।

अन्तरं भङ्गस्य, गेमप्ले डिजाइनस्य च स्वयमेव स्थिरतायां प्रतिबिम्बितम् अस्ति । भङ्गस्य अर्थः अस्ति यत् एतादृशाः उत्पादाः पूर्वं न दृष्टाः, तथा च गेमप्ले-निर्माणस्य स्व-सङ्गतिः अस्य अर्थः अस्ति यत् सम्पूर्णस्य गेमप्ले-प्रणाल्याः निर्माणेन सर्वेषु पक्षेषु अतीव उत्तमः सामञ्जस्यः प्राप्तः, येन क्रीडकाः "एवं भवितुमर्हति" इव अनुभूयन्ते । सर्वदा । "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" अद्यापि एतयोः बिन्दवयोः केचन दोषाः सन्ति जनाः न मुक्तलोकस्य न रेखीयतायाः भावः।

तत् पृथक् कृत्वा, कलादृष्ट्या, "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" पात्राणां दृश्यानां च अत्यन्तं सुन्दरं चित्रणं करोति, उच्चतमगुणवत्तां दर्शयति एतत् निश्चितरूपेण १० बिन्दवः दातुं शक्यन्ते। गेम-अनुभवस्य दृष्ट्या एक्शन-डिजाइन-बॉस्-डिजाइन-इत्येतत् उभयम् अपि उल्लेखनीयम् अस्ति, परन्तु लेवल-डिजाइन-मध्ये अद्यापि सुधारस्य बहु स्थानं वर्तते, तस्य अनुभवानन्तरं मया अनुभूतं यत् अहं मूलतः एकं मुक्तं जगत् कर्तुम् इच्छामि, परन्तु पश्चात् कार्यभारस्य कारणात् or design complexity and other reasons , and changed it to a linear experience, अतः तया एतादृशी धारणा निर्मितवती यत् एषः न मुक्तः जगत् न च रेखीयः अनुभवः, अपि च बहवः प्रतिअन्तर्ज्ञानयुक्ताः "वायुभित्तिः" अपि आसन्, ये क्रीडानां सदृशाः न आसन् अस्य युगस्य ।

अनुकूलनस्य दृष्ट्या (प्रवाहस्य उन्नयनस्य सन्दर्भे) क्रीडायाः वर्तमानसंस्करणस्य अद्यापि अत्यन्तं उच्चसङ्गणकविन्यासस्य आवश्यकता वर्तते तथा च तुल्यकालिकरूपेण साधारणविन्यासयुक्तानां यन्त्राणां कृते पर्याप्तं अनुकूलनं न प्रदाति तथा च भवन्तः प्रायः केचन दोषाः द्रष्टुं शक्नुवन्ति यत् अन्तिमः चरणः किञ्चित् त्वरितम् आसीत् तथा च पर्याप्तं त्रुटिनिवारणं अनुकूलनं च कर्तुं पर्याप्तः समयः नासीत्।

परन्तु दोषाः न गोपिताः अहं मन्ये तस्य उत्कृष्टता शीर्षस्तरं प्राप्तवती अस्ति अन्याः समस्याः दलस्य प्रथमस्य 3A परियोजनायाः कृते अवगम्यन्ते, यदि च कतिपयान् मासान् अधिकं यावत् समयः भवति तर्हि वर्तमानस्य आधारेण बहु सुधारः करणीयः तस्मै ९.५ अंकं ददातु।

क्रीडायाः अनन्तरं प्रवृत्तेः विषये अहं द्वौ दत्तांशौ अवलोकयितुं इच्छुकः भविष्यामि एकः मध्यरात्रौ प्रातःकाले च समवर्ती Steam ऑनलाइन क्रीडाणां संख्या एतेन चीनीयजनाः अफलाइन गमनात् परं कति विदेशिनः क्रीडन्ति इति .अन्यः गतदिनद्वये ऑनलाइनक्रीडानां संख्या पश्यामः यदि द्रुतगतिः अस्ति तर्हि तस्य अर्थः अस्ति यत् ये बहवः क्रीडकाः मूलतः एतादृशं क्रीडां न क्रीडितवन्तः .ते चीनीय 3A क्रीडायाः कथानकं पूर्णतया समर्थयन्ति।

गेमिंग उद्योगे प्रभावस्य विषये अहं निराशावादी अस्मि। "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग्" इत्यस्य उद्योगे यथा "द वाण्डरिंग् अर्थ्" इत्यस्य चलच्चित्रक्षेत्रे अपि प्रभावः भवति, परन्तु तया यत् परिवर्तनं भवति तत् "द वाण्डरिंग् अर्थ्" इव उत्तमः न भवेत्

मुख्यतया व्यय-प्रभावशीलतायाः कारणात् । अधुना "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" इति स्वतन्त्रदलेन निर्मितम् अस्ति, तथा च मूल्यं बृहत् कम्पनीयाः अपेक्षया बहु न्यूनं भवति यदि ते एतावन्तः अभिजाताः न सन्ति तर्हि श्रमव्ययः वर्धयितुं शक्नोति iteration time.I estimate that if it is made by a big company, The cost may be 3 to 5 times यदि तेषां व्ययः वास्तवतः उद्योगेन अनुमानितः 400 मिलियनः अस्ति, तर्हि बृहत् निर्मातृभ्यः न्यूनातिन्यूनं 1.2 अरबं व्ययितव्यं भविष्यति २ अर्ब । परन्तु विक्रयस्य दृष्ट्या, "प्रथमस्य घरेलु 3A" इत्यस्य प्रभामण्डलेन आनितान् सर्किट्-तः बहिः खिलाडयः विहाय, अद्यापि कति जनाः क्रीडां क्रेतुं 300 युआन् व्ययितुं इच्छन्ति इति गणना कर्तुं कठिनम्।

किं निवेशकाः एकान्ते 3A इत्यत्र निवेशं कर्तुं अधिकं इच्छन्ति इति अहं न मन्ये जोखिमः अधिकः अस्ति तथा च मूल्य/प्रदर्शनस्य अनुपातः न्यूनः अस्ति अपि च, सर्वेषां कृते एतत् अनुभूयते यत् एषा सफलता अद्यापि “ इत्यस्य लाभांशं लप्स्यते। the first domestic XXX”.

04

"क्रीडातः आरभ्य परियोजनादलपर्यन्तं सर्वं उत्तमकथा अस्ति, न्यूनातिन्यूनं ये परिश्रमं कुर्वन्ति तेषां उपरि शीतलजलं पातुं न शक्नोति।"

प्रमुखक्रीडाकम्पनीनां कर्मचारी, साधारणक्रीडाकर्तारः

अहं प्रायः "League of Legends" "Genshin Impact" इत्यादीनि अधिकानि ऑनलाइन-क्रीडाः क्रीडामि । परन्तु "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इति क्रीडनं अद्यापि मजेयम् अस्ति । केवलं मया अपेक्षितं नासीत् यत् अस्य कृते विभिन्नानां हार्डवेयर-यन्त्राणां कृते अत्यन्तं उच्च-विन्यास-आवश्यकता आवश्यकी अस्ति मम स्वस्य सङ्गणक-विन्यासः दुष्टः नास्ति, परन्तु एतत् शीर्ष-स्तरीय-प्रतिबिम्ब-गुणवत्तां प्राप्तुं न शक्नोति ।

अधुना, अहं प्रायः चतुः पञ्च घण्टाः यावत् क्रीडन् अस्मि। प्रारम्भिकपदे किञ्चित् कुण्ठा आसीत्, पुनः पुनः अन्वेषणं अभ्यासं च कृत्वा प्रथमस्तरं उत्तीर्णं कर्तुं घण्टाद्वयं यावत् समयः अभवत्, पश्चात् यथा यथा अहं व्यवस्थायाः परिचितः अभवम्, तथैव मम चरित्रकौशलं सुधरति स्म, क्रीडने च अहं बहु अधिकं सहजः अभवम् परन्तु यदा अहं मम मित्रमण्डलं पश्यामि तदा बहवः अनुभविनो क्रीडकाः आधिपत्यं ताडयितुं अटन्ति ततः त्यजन्ति ।

वस्तुतः एतादृशस्य क्रीडायाः मूलं भवति यत् भवन्तः कदा सकारात्मकप्रतिक्रियाः प्राप्नुवन्ति इति द्रष्टुं शक्यते । सकारात्मकप्रतिक्रिया अस्य तथ्यतः आगच्छति यत् पात्रं बलिष्ठं भवति, अपरः च स्वस्य अवलोकनेन शिक्षणेन च युक्तीनां आविष्कारात्, अन्ते च प्रमुखं पराजयितुं च आगच्छति एतदर्थं एकाग्रतायाः आवश्यकता भवति यदि ते द्वौ घण्टां यावत् क्रीडन्तः म्रियन्ते च तर्हि ते निश्चितरूपेण क्रीडनं निरन्तरं कर्तुम् न इच्छिष्यन्ति ।

कलां चित्रं च विहाय अन्ये क्रीडा-अनुभवाः अत्यन्तं सन्तोषजनकाः सन्ति तस्य क्रिया-तन्त्रं, आक्रमणस्य भावः, मूल-क्रीडा-निर्माणं च नवीनं न भवति, परन्तु न्यूनातिन्यूनं ते तुल्यकालिकं सुचारु-क्रीडा-अनुभवं सुनिश्चितं कर्तुं शक्नुवन्ति

अनेकाः एक्शन्-क्रीडाः अपि आरम्भे "उभयम्" कर्तुम् इच्छन्ति, अधिकान् जनान् एक्शन्-क्रीडायाः मजां अनुभवितुं शक्नुवन्ति इति आशां कुर्वन्ति, परन्तु एकां निश्चितां उच्चसीमाम् अपि धारयितुं आशां कुर्वन्ति येन कोर-क्रीडकाः अपि अनुभवितुं शक्नुवन्ति यत् ते क्रीडितुं शक्नुवन्ति, परन्तु तत् उभयदिशि साध्यं कठिनम् अस्ति। पूर्वं एतादृशाः क्रीडाः अभवन्, परन्तु अनुभविनां क्रीडकानां "नीरसम्" इति शिकायतया एषः उष्णः अन्वेषणविषयः अभवत् । परन्तु "Black Myth: Wukong" इत्यनेन अद्यापि एतादृशी घटना न दृष्टा गतदिनद्वयात् न्याय्यं यद्यपि कोऽपि तत् ताडयितुं न शक्नोति तथापि बहवः जनाः अद्यापि रुचिं लभन्ते।

अहं एकस्मिन् प्रमुखे क्रीडाकम्पनीयां कार्यं करोमि, मम सहकारिणः सर्वे एतत् क्रीडां क्रीडन्ति चर्चां च कुर्वन्ति, परन्तु यावत् अहं जानामि, NetEase तथा MiHoYo इत्येतयोः क्रीडायाः विषये कम्पनीस्तरस्य चर्चा न कृता। अहं मन्ये यत् अल्पकालीनरूपेण, एतत् प्रमुखनिर्मातृणां उद्योगानां च उत्साहं न चालयितुं शक्नोति यत् क्रयणव्यवस्थायाः सह एकान्तक्रीडाणां कृते।

एतादृशस्य क्रीडायाः विकासाय कोटिकोटिरूप्यकाणां व्ययः स्यात् । बृहत् निर्मातृणां कृते यदि व्ययः एतत् स्तरं प्राप्नोति तर्हि विकासचक्रं प्रायः ३-४ वर्षाणि भविष्यति लाभं विचार्य निश्चितरूपेण निःशुल्कं प्लस् पेड् मूल्यवर्धितं मॉडलं भविष्यति। Tencent, NetEase, miHoYo इत्येतयोः एतत् जोखिमं ग्रहीतुं आवश्यकता नास्ति । व्यापारे पुनः आगत्य सर्वे अधिकं रूढिवादीः सन्ति।

मम मते "Black Myth: Wukong" अतीव दीर्घः अस्ति, यत् बहु विवादं गोपयितुं साहाय्यं करोति । प्रक्षेपणात् पूर्वं लैङ्गिकविषयेषु केचन विवादाः आसन् यदि साधारणः क्रीडा आसीत् तर्हि अधिकं तीव्रं यातनाम् अयच्छत् यथा, पश्चिमयात्रायाः पुनर्स्थापने कार्यं वस्तुतः तावत् उत्तमम् नासीत् , यथा क्रीडकाः गभीरतया क्रीडन्ति, तथापि अद्यापि भवितुं शक्नोति केचन दोषाः उजागरिताः आसन्।

परन्तु सर्वे तत् सहितुं इच्छन्ति। विशेषतः अस्य पृष्ठतः दलस्य रूपेण गेम साइंस इत्यस्य सम्प्रति १०० तः अधिकाः जनाः सन्ति यदा २०२० तमे वर्षे ट्रेलरस्य प्रीमियरं जातम् तदा बहवः जनाः चिन्तयन्ति स्म यत् इदानीं तत् कर्तुं शक्नुवन् ४ वर्षाणाम् अधिकं समयः अभवत् ।

सम्पूर्णः क्रीडा, स्वयं क्रीडायाः परियोजनादलस्य परियोजनादलस्य च इतिहासपर्यन्तं, एषा कथा "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" च सर्वेषां रोचते, तथा च एतत् केवलं क्रीडा एव मनोरञ्जन-उत्पादरूपेण नास्ति।

बहवः जनाः तान् हृदये समर्थयिष्यन्ति, न्यूनातिन्यूनं ये परिश्रमं कुर्वन्ति तेषां उपरि शीतलजलं पातुं न शक्नुवन्ति।