2024-08-22
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ifeng.com의 "Eye of the Storm"에서 제작
저자丨Wu Neng
제보 및 불만 사항에 대한 이메일 : [email protected]
놀라운 히트작인 "Black Myth: Wukong"은 단순한 게임 그 이상입니다.
"마을 최초의 대학생", "중국 게임업계가 드디어 자신들만의 '유랑지구'를 기다렸다"는 칭찬이 소셜미디어에서 압도적이었다. 국내 최초 AAA 게임 명작인 '검은 신화: 오공'은 2020년 13분 분량의 첫 예고편 공개 이후 큰 기대를 모으며 논의가 끊이지 않았다.
다양한 데이터로 판단하면 실제로 기대치를 충족했습니다. 글로벌 언락 이틀째인 8월 21일 저녁 22시에 다시 첫날 데이터를 갱신해 동시 접속자 수는 236만명에 육박했다. 스팀 플랫폼 역사상 동시 접속자 수가 가장 많아 스팀의 순수 싱글플레이 카테고리를 깨뜨린 이 게임은 '사이버펑크 2077', '사이버펑크 2077' 등 유명 게임을 제치고 역사상 가장 많은 온라인 사용자 수를 보유하고 있다. "엘든의 반지".
상업적 성과 측면에서 "Black Myth Wukong"은 NVIDIA, Hisense, JD.com, Lenovo, Didi 등을 포함한 10개 이상의 회사와 협력을 달성했습니다. 루이싱의 공동 브랜드 주변기기는 온라인에 나오자마자 완판됐고, 루이싱의 최고성장책임자인 양 페이(Yang Fei)는 위챗 모멘트에 "시스템이 거의 무너질 뻔했다. 오늘 아침 남성 구매력이 팀의 인식을 뒤집었다"는 글을 올렸다. 분노 산시 관광 - 이 게임은 중국의 명승지 36곳과 산시성 27곳에서 촬영되었습니다.
호평 속에 '검은 신화:오공'은 '상징'이 됐다. 이를 뒷받침하는 제작진의 게임과학에서 나오는 '배움의 길'은 또 다른 아우라를 더한다. 초창기 텐센트 퀀텀 스튜디오 멤버였던 창업자 펑지(Feng Ji)와 공동 창업자 양치(Yang Qi)는 '월드 오브 워크래프트'를 따라잡겠다는 목표로 '갓 오브 워(God of War)' 제작을 주도했지만, 게임은 쇠퇴로 인해 변형됐다. 수익 압박에 시달리던 두 사람은 런칭 직후 직장을 그만두고 2020년 '검은 신화: 오공'으로 돌아왔고, 펑지는 특별히 투자 결정에 나섰다. 배포에 대한 제작 및 비통제"로 인해 Tencent의 Game Science에 대한 직접 지분은 5%에 불과했습니다.
플레이어가 게임 속에서 운명을 마주하게 하고, 게임 밖의 '중년' 제작팀이 용을 죽인다는 이야기는 사람들이 보고 싶어하고 기꺼이 받아들이는 이야기입니다.
한 게이머는 이펭닷컴의 '폭풍의 눈'에 대해 "흑신화가 제품에서 현상으로 바뀌고 있다. 제품만으로는 보기 어렵다"고 말했다.
하지만 아무리 많은 기대와 가치, 상징적 의미가 담겨 있다 하더라도 '검은 신화: 오공'은 여전히 게임이고, 재미가 있느냐 없느냐가 더 중요한 평가 기준이라는 점을 잊지 마세요. 팀이 관심을 갖고 있어요.
펑지는 8월 20일 이른 아침 웨이보에 글을 올려 많은 친구들이 게임을 구매하고 싶어 지원했지만 게임이 어려울까 봐 걱정했다며 "구매했지만 플레이할 계획은 없다"고 밝혔다. 그는 감사의 마음을 표하면서, 출시 전, 내 경력의 마지막 해에 기획자들과 가장 많이 논의한 주제가 '어떻게 하면 게임 난이도의 유연성과 인내력을 향상시킬 수 있는가'였다고 구체적으로 설명했다. "라고 액션 초보자도 이 게임을 잘 할 수 있도록 해주세요.
그럼, 게임 자체로 돌아가서, 재미있나요? "둘 다 갖는 것"이 정말 가능할까요? Ifeng.com의 "Eye of the Storm"은 게임 액션 초보자, 숙련된 플레이어, 업계 전문가 및 게임 기업가들과 대화를 나눴습니다. 미술, 음악 등 시각효과에 대해서는 모두 가장 높은 평가를 주었지만, 게임 경험 면에서는 난이도에 따라 포기하는 경우도 있었고, 경험이 많은 게이머도 있었다. 상대적으로 단순하면서도 재미있지만, 게임의 '롱보드 영역이 너무 길기 때문에' 이러한 경험이 게임에 대한 높은 평가에 영향을 미치지는 않습니다.
01
"'검은 신화: 오공'은 재미있을지 모르지만, 저 같은 직장인에게는 적합하지 않습니다."
일반 게이머, 회사원
저는 평범한 게이머입니다. 저는 대학 시절부터 3A 명작을 거의 모두 플레이했습니다. 그러나 "Black Myth: Wukong"(일부 하이 스토리를 언급함)과 같은 소울 기반 게임은 결코 편하지 않았습니다. 높은 난이도, 높은 게임 경험, 높은 미적 디자인을 갖춘 최고의 액션 게임입니다.
이전에 같은 장르로 잘 알려진 '다크 소울'과 '세키로'를 플레이했지만, 게임의 난이도 때문에 포기하게 되었습니다. 기본적으로 게임을 죽고 나서 포기했습니다. 처음 몇 단계에서는 수십 번.
처음에는 '검은 신화: 오공'을 기대하고 있었어요. 어제 친구가 사줬는데, 청춘 우정의 간증 같았어요. 10년 전에 제가 학교에 있었다면 매일 함께 레벨 통과 방법을 공부하는 좋은 형제 그룹이 있었을 텐데, 지금은 28살이고 여러 곳에서 일해 왔습니다. 몇 년 동안 플레이하면서 국내 게임을 매우 기대하고 있다는 것을 알았습니다. AAA 명작을 제작한 친구 중 누구도 나와 함께 있지 않아 약간의 상실감을 느꼈습니다.
나는 주로 어려움 때문에 게임을 포기할 것입니다.
나는 첫 번째 레벨을 12번 이상 플레이했고 30분 동안 갇혀 있었고 보스를 물리칠 수 없었습니다. 그리고 저는 보스 전투를 좋아하는 플레이어가 아닙니다. 저는 대부분의 시간을 지도를 돌아다니며 게임용 부활절 달걀을 찾는 데 보냅니다. 여기에 갇혀서 통과할 수 없고 계속해서 반복적인 동작일 뿐입니다. 난이도 조정이 있으면 좋을 것 같습니다.
결국 1시간 50분 플레이 후 돈을 환불해줬습니다.
이런 게임은 원래는 '욕을 구한다'기보다는 퇴근 후 게임을 할 때 좀 쉬고 싶어서 하는 직장인들에게는 별로 친절하지 않은 것 같아요. 지금은 그냥 재미로 게임을 하고, 칼로는 999를 좋아해요. 이게 인간의 본성이에요. '흑신화: 오공'의 난이도를 지닌 게임을 하면서 많은 에너지를 소비하는 사람은 많지 않을 것입니다. 아름다운 것을 경험하는 데 시간이 많이 걸립니다. 이것은 게임에 문제가 있는 것이 아니라, 제대로 경험할 에너지가 부족하다는 것뿐입니다.
데빌메이크라이 시리즈, 에인션트소드3 등 난이도가 낮은 게임에는 아직 적합합니다.
게임을 반납한 후 친구에게 빨간 봉투를 보내고 환불금을 돌려주었고, 주말에 함께 모일 계획을 세웠습니다. '흑신화:오공'은 재미있을지는 몰라도 저처럼 아르바이트를 하는 사람에게는 적합하지 않은 것 같습니다.
02
15시간 연속 플레이 "향후 중국 3A 게임은 '흑신화:오공' 어깨 위에 서게 될 것"
시니어 액션 게임 플레이어 UP 마스터
물론 재미있고, 세계에서 가장 많은 온라인 사용자를 보유한 싱글 플레이 게임은 강력할 것입니다.
'검은 신화: 오공'의 게임 표현은 중국인들이 보기에 최고 수준이다. 버튼과 아라비아 숫자를 제외하고는 거의 모든 요소가 중국 문화에서 따왔다. 표현력을 분석하자면, 게임사이언스는 최고 수준의 그래픽을 바탕으로 세계 최고의 언리얼 5 걸작을 탄생시켰다고 할 수 있다.
줄거리의 몰입도는 의견의 문제입니다. 이제 세 번째 챕터를 경험하고 있습니다. 챕터는 일관성이 덜한 챕터 소설에 가깝지만 세부 사항은 놀랍습니다. 모든 몬스터에는 그림책이 있고, 원하는 경우 자신만의 이야기, 소개, 그림 및 시도 있습니다. 자세히 보면 각 장의 줄거리를 새롭게 이해하게 될 것이라고 믿습니다.
오래된 액션 게임 플레이어로서 "Black Myth: Wukong"에 대한 경험은 비교적 간단합니다. 2라운드의 Boss Tiger Pioneer를 제외하고는 세 번의 삶 안에 다른 보스를 모두 죽인 적이 없습니다. 친구들도 빨리 시작할 수 있지만, 경험이 부족한 친구들은 일부 몬스터를 죽이는 방법을 빨리 찾지 못할 수도 있습니다.
캐릭터 성장 곡선에서 가장 분명한 느낌은 막대기만 다룰 줄 아는 원숭이에서 주문과 속임수에 능숙한 "위대한 현자"로 갈 수 있다는 것입니다. 이러한 성장은 게임 플레이와 적 방법 측면에서 훌륭합니다. . 매우 분명합니다. 제작자는 적의 능력을 주인공에 통합해, 너무 단순한 액션의 단점을 어느 정도 보완했다. 게다가 게임에 등장하는 적 모델의 수는 대부분의 게임보다 훨씬 많아 신선함을 느끼게 한다. 하지만 '검은 신화:오공'의 난이도 곡선이 썩 좋지는 않은데, 이는 제작진의 경험 때문이 아닐까 싶다.
지금까지 15시간의 게임 경험을 통해 볼 때 '흑신화:오공'의 가장 큰 문제점은 제작진이 AAA 게임을 제작한 경험이 없고 이를 보완하기 위해 서투른 방법을 사용하고 있다는 점이라고 생각합니다.
에어월을 예로 들면, 겉보기에 막혀있지 않은 길이 실제로는 에어월에 의해 막혀있다고 많은 플레이어들이 언급하고 있는데, 실제로는 인력과 재정을 동원해 에어월을 없애는 것이 가장 직접적인 해결책이 되었습니다. 또는 눈에 보이는 벽으로 예술 작품을 다시 디자인하세요. 지도 디자인에 대한 경험도 부족합니다. 게임의 풍경은 아름답지만, 메인 라인으로 이어지는 '자연스러운 안내'가 부족하여 참고할 수 있는 지도가 내장되어 있지 않아 플레이어가 쉽게 길을 잃습니다.
그러나 많은 해외 액션 게임 제조사들은 10년, 심지어 20년 이상 동안 일련의 액션을 사용해 왔습니다. 그러나 "Black Myth: Wukong"은 아직까지 그 성과를 달성한 지 6년밖에 되지 않았습니다. 지금은 아주 좋습니다.
게임이 재미있는지 아닌지에 대한 답은 해외언론의 리뷰를 참고하시면 될 것 같습니다. 이 효과에 얽매이지 않을 것이며, 게임 자체에 대한 리뷰가 가장 잘 나올 것입니다. 알려진 미디어에는 여전히 참조 값이 있습니다.
현재 이 게임이 많은 평가를 받고 있는 것으로 알고 있지만, 확실한 것은 향후 중국 3A 게임 시장이 '흑신화: 오공'의 어깨 위에 설 것이라는 점이지만, 어디까지 갈 수 있는가는 자체 능력에 달려 있다. 동시에, 그 인기로 인해 전 세계 플레이어는 중국 독립 게임 시장의 거대함과 잠재력을 볼 수 있었습니다. 앞으로 외국 게임 제조업체는 게임을 만들 때 돈을 위해서라도 또 다른 고려 사항을 갖게 될 것입니다. 중국 선수들.
03
결함은 숨겨지지 않습니다. 업계에서는 주요 제조업체가 하나를 만드는 데 최소 12억~20억 달러의 비용이 들 것으로 추정합니다.
해외 유명 게임 제작사 및 국내 게임 제조사에서 근무한 경력이 있는 게임 실무자
나는 내 경험을 공유하는 것을 주저합니다. 완전히 긍정적인 평가를 받지 못하고 비난을 받을까 걱정됩니다. 어제 잠시 플레이 한 후 소그룹에서 감히 솔직한 의견을 표명했습니다.
전반적으로 해외 언론의 평가는 상당히 객관적이고 합리적이라고 생각합니다. 세계적 평가 사이트인 메타크리틱(MetaCritic)은 54개 미디어 평가를 포함해 종합 평균 점수가 82점으로, 이는 '젤다의 전설: 눈물' 등 해외 유명 독립 게임 개발사의 평균 점수와는 거리가 멀다. 킹덤'(96점)) '엘든의 반지'(97점)는 아직 격차가 있다.
그 격차는 획기적인 게임플레이 디자인의 일관성에 반영됩니다. 획기적인 것은 유사한 제품이 이전에 볼 수 없었던 것을 의미하며, 게임 플레이 디자인의 자체 일관성은 전체 게임 플레이 시스템의 구성이 모든 측면에서 매우 좋은 조화를 이루어 플레이어가 "이렇게 되어야 한다"고 느낄 수 있음을 의미합니다. 항상. "검은 신화: 오공"은 이 두 가지 점에서 여전히 몇 가지 단점을 가지고 있습니다. 게임 플레이 자체는 특별히 큰 진전이 없으며, 게임의 레벨 디자인이 종종 제공하는 자체 일관성 측면에서도 몇 가지 문제가 있습니다. 사람들은 열린 세계도 선형성도 느끼지 않습니다.
예술적인 측면에서 보면 <흑신화:오공>은 캐릭터와 장면을 매우 잘 표현해 10점 만점을 줄 수 있다. 게임 경험 면에서는 액션 디자인과 보스 디자인 모두 훌륭하지만, 레벨 디자인은 아직 체험해 보니 원래는 오픈 월드를 만들고 싶었는데 나중에 작업량 때문에 개선할 여지가 많습니다. 또는 디자인 복잡도 등의 이유로 선형적 경험으로 변경했기 때문에 오픈월드도 아니고 선형적 경험도 아니라는 인상을 주었고, 심지어 게임과 별로 닮지 않은 반직관적인 "공기벽"도 많이 있었습니다. 이 시대의.
최적화(유창성 향상을 의미) 측면에서 현재 버전의 게임은 여전히 매우 높은 컴퓨터 구성을 요구하며 상대적으로 일반적인 구성의 컴퓨터에는 충분한 최적화를 제공하지 않습니다. 그리고 종종 버그가 보이는데, 전체적인 느낌은 최종 단계가 좀 성급했고, 디버깅과 최적화를 충분히 할 시간이 부족했다는 것입니다. 이 점에 대해 7점을 드리겠습니다.
하지만 단점은 감춰지지 않고, 그 우수성이 최고 수준에 도달했다고 생각합니다. 팀의 첫 번째 3A 프로젝트에서는 다른 문제도 이해할 수 있으며, 몇 달 더 걸리면 현재로서는 전반적으로 크게 개선되어야 합니다. 9.5점 주세요.
이후의 게임 동향에 대해서는 두 가지 데이터를 관찰해 보겠습니다. 하나는 심야와 이른 아침의 동시 Steam 온라인 게임 수입니다. 이를 통해 중국인이 오프라인 상태가 된 후 얼마나 많은 외국인이 게임을 하는지 알 수 있습니다. 다른 하나는 지난 이틀 동안의 온라인 게임 횟수입니다. 감소 속도가 빠르다면 원래 이러한 유형의 게임을 플레이하지 않았던 플레이어가 많이 발생했다는 의미입니다. . 그들은 중국 3A 게임의 줄거리를 완전히 지원합니다.
게임산업에 미칠 영향에 대해서는 비관적이다. '검은 신화: 오공'은 '유랑지구'가 영화계에 미친 영향과 비슷한 수준이지만, 그것이 가져오는 변화는 '유랑지구'만큼 좋지 않을 수도 있다.
주로 비용 효율성 때문입니다. 이제 '검은 신화: 오공'은 독립된 팀에서 제작하는데, 엘리트 팀이 아니면 제작비 증가로 인건비가 늘어날 수 있다. 만약 대기업이 만든다면 그 비용은 3~5배가 될 것으로 추정됩니다. 실제로 업계에서 추산하는 4억 달러라면 대기업은 최소 12억 달러를 지출해야 할 것입니다. 20억. 그러나 매출 측면에서 '국내 최초의 3A' 후광으로 인해 발생한 비정규 플레이어를 제외하면 아직도 300위안을 들여 게임을 구매할 의향이 있는 사람이 몇 명이나 되는지 계산하기 어렵다.
투자자들은 독립형 3A에 투자할 의향이 더 높을까요? 위험은 높고 가격 대비 성능 비율은 낮습니다. 또한 모든 사람이 이러한 성공이 여전히 ""의 이익을 얻을 수 있다고 느낄 수 있어야 합니다. 국산 최초 XXX'. 앞으로도 같은 수준에 도달하더라도 고품질 제품이 이처럼 경이로운 성공을 거둘 수 있을지는 의문이다.
04
"게임 자체부터 프로젝트 팀까지 모든 것이 좋은 이야기입니다. 적어도 열심히 일하는 사람들에게 찬물을 끼얹을 수는 없습니다."
메이저 게임회사 직원, 일반 게이머
나는 주로 "League of Legends"나 "Genshin Impact"와 같은 온라인 게임을 더 많이 플레이합니다. 하지만 "Black Myth: Wukong"을 플레이하는 것은 여전히 재미있습니다. 단지 다양한 하드웨어 장치에 대해 상당히 높은 구성 요구 사항이 필요할 것이라고는 예상하지 못했을 뿐입니다. 제 컴퓨터 구성도 나쁘지는 않지만 최고 수준의 이미지 품질을 달성할 수는 없습니다.
지금은 4~5시간 정도 놀고 있어요. 초반에는 약간의 좌절감도 있었지만, 반복적인 탐색과 연습 끝에 1레벨을 통과하는 데 2시간이 걸렸지만, 나중에는 시스템에 익숙해지면서 캐릭터 실력도 향상되고 플레이도 훨씬 편해졌습니다. 하지만 내 친구들을 보면 경험 많은 플레이어들이 보스를 물리치고 포기하는 경우가 많습니다.
사실 이런 게임의 핵심은 언제 긍정적인 피드백을 찾을 수 있는지 보는 것입니다. 긍정적인 피드백은 캐릭터가 더욱 강해진다는 점에서 나오고, 또 다른 하나는 스스로 관찰과 학습을 통해 비법을 발견하고, 최종적으로 보스를 물리치는 데서 나온다. 이를 위해서는 집중력이 필요합니다. 일부 초보 플레이어의 경우 2시간 동안 계속 플레이하고 죽으면 게임을 계속하고 싶지 않을 것입니다.
아트와 그래픽을 제외하면 다른 게임 경험은 상당히 만족스럽습니다. 액션 메커니즘, 공격 감각, 핵심 게임 플레이 디자인은 혁신적이지는 않지만 적어도 비교적 원활한 게임 경험을 보장할 수 있습니다.
많은 액션 게임도 더 많은 사람들이 액션 게임의 재미를 경험할 수 있기를 바라면서 처음에는 "두 가지 모두를 갖기를 원하지만, 핵심 플레이어도 플레이할 수 있다고 느낄 수 있도록 일정한 상한선을 유지하기를 희망합니다. 양방향을 달성하기가 어렵습니다. 이전에도 이런 게임이 있었지만, 경험 많은 플레이어들이 "지루하다"는 불만을 토로하면서 검색어에 화제가 됐다. 하지만 '검은 신화:오공'은 아직 그런 현상이 나타나지 않았다. 지난 이틀 동안 이를 이길 수는 없었지만 여전히 많은 사람들이 관심을 갖고 있다.
저는 메이저 게임회사에 다니고 있고, 동료들 모두 이 게임을 플레이하며 토론을 하고 있지만, 제가 아는 한 넷이즈와 미호요는 이 게임에 대해 회사 차원에서 논의한 적이 없습니다. 단기적으로는 바이아웃 시스템을 갖춘 독립형 게임에 대한 주요 제조업체와 업계의 열정을 불러일으키지 못할 수도 있다고 생각합니다.
그러한 게임을 개발하는 데에는 수억 달러의 비용이 소요될 것입니다. 대형 제조사의 경우 비용이 이 정도 수준에 이르면 개발 주기는 3~4년 정도가 될 것으로 보인다. 이점을 고려하면 확실히 무료+유료 부가가치 모델이 될 것이다. Tencent, NetEase, miHoYo가 이러한 위험을 감수할 필요는 없습니다. 다시 사업으로 돌아가면, 모두가 더 보수적입니다.
내 생각에는 '검은 신화: 오공'이 너무 길어서 많은 논란을 숨기는 데 도움이 된다. 출시 전부터 젠더 문제와 관련된 논란이 있었는데, 일반적인 게임이었다면 더 심한 고문을 받았을 수도 있다. 예를 들어 <서유기>의 복원은 사실 그다지 좋지 않았다. , 플레이어가 깊이있게 플레이함에 따라 여전히 일부 단점이 노출되었습니다.
하지만 다들 기꺼이 참는다. 특히 이 팀은 작은 회사로서 현재 100명이 넘는 사람들을 보유하고 있습니다. 2020년에 예고편이 공개되었을 때 많은 사람들은 그것이 불가능할 것이라고 생각했습니다. 만들기가 정말 어려웠고, 자신의 운명에 굴복하지 않는 저항의 이야기도 만들어냈습니다.
게임 자체부터 기획팀, 기획팀의 이력까지 게임 전체가 좋은 스토리다. 모두가 이 스토리와 '흑신화:오공'을 좋아하는데, 단순히 게임 자체가 엔터테인먼트 상품이 아니다.
많은 사람들이 마음속으로 응원해 주겠지만, 적어도 열심히 일하는 이들에게 찬물을 끼얹을 수는 없습니다.