ニュース

嵐の目丨大手ゲーム会社関係者が明かす:「黒神話:悟空」は爆発的ヒットだが、ベテランゲーム会社は依然として「無関心」

2024-08-22

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

ifeng.com の「Eye of the Storm」が制作

著者丨呉能

ニュース速報および苦情に関する電子メール: [email protected]

驚異的なヒット作「Black Myth: Wukong」は単なるゲームではありません。

「村初の大学生」「中国のゲーム産業がついに独自の『流浪の大地』を待ち望んだ」など、SNS上では称賛の声が圧倒的だった。 『Black Myth: Wukong』は、初の国産 AAA ゲームの傑作として、2020 年に 13 分間のファーストトレーラーが公開されて以来、大きな期待を集め、議論が止まりません。

さまざまなデータから判断すると、それは確かに期待に応えました。 8月21日のグローバルロック解除2日目では、初日のデータが再度更新され、夕方22時の時点での同時オンライン者数は236万人に迫り、全ゲーム中2位となった。 Steam プラットフォーム史上最も多くのユーザーが同時にオンラインに参加し、Steam の純粋なシングルプレイヤー カテゴリを突破し、「サイバーパンク 2077」や「サイバーパンク 2077」などの有名なゲームを上回りました。 「エルデンの指輪」。

商業的パフォーマンスの面では、「Black Myth Wukong」はNVIDIA、Hisense、JD.com、Lenovo、Didiなどを含む10社以上の企業と協力に達しました。ラッキンの共同ブランドの周辺機器はオンラインに公開されるやいなや売り切れとなり、ラッキンの最高成長責任者のヤン・フェイ氏はウィーチャット・モーメンツに「システムはほぼ崩壊した。驚くべきことに、今朝は男性の購買力がチームの認識を覆した」と投稿した。 outrage 山西省観光局 - ゲームは中国の 36 か所の景勝地と山西省の 27 か所で撮影されました。

賞賛の中で、『黒神話:悟空』は“象徴”となった。その背後にある制作チームのゲームサイエンスからの「学習の道」が、さらなるオーラを加えています。 Tencent Quantum Studio の初期メンバーだった創設者の Feng Ji と共同創設者の Yang Qi は、「World of Warcraft」に追いつくことを目標に「God of War」の制作を主導しましたが、ゲームはその下で変形してしまいました。収益のプレッシャーに直面し、2人は起業直後に仕事を辞め、2020年に「Black Myth: Wukong」で復帰し、Feng Jiは特に「意思決定への非介入」を強調するようになった。配布の作成と非管理」の結果、テンセントのゲームサイエンスにおける直接保有株はわずか5%となった。

プレイヤーはゲームの中で運命に立ち向かい、ゲームの外では「中年」の制作チームがドラゴンを倒すこれらは人々が見たい、そして喜んで受け入れる物語です。

あるゲーマーはIfeng.comの「Eye of the Storm」に対し、「黒神話は製品から現象に変わりつつある。製品だけを見るのは難しい」と語った。

しかし、どんなに期待や価値、象徴的な意味を持っていても、『Black Myth: Wukong』はあくまでもゲームであり、面白いか面白くないかがより重要な評価基準であり、それが作品であることを忘れないでください。チームは気にしています。

8月20日早朝、Feng JiさんはWeiboに投稿し、多くの友人がこのゲームを応援するためにこのゲームを購入したいと考えているが、ゲームが難しいのではないかと心配しており、「購入したがプレイする予定はない」と述べた。同氏は感謝の意を表しつつ、リリース前に、私のキャリア最後の1年間でプランナーと最も議論されたテーマは「ゲームの難易度の柔軟性と耐性をどう向上させるか」だったと具体的に説明した。 」とアクション初心者でも上手に遊べるようになっています。

それで、ゲーム自体に戻りますが、それは楽しいですか?本当に「両方を兼ね備える」ことは可能なのでしょうか? Ifeng.com の「Eye of the Storm」では、ゲーム アクションの初心者、経験豊富なプレイヤー、業界の専門家、ゲーム起業家とチャットしました。アートや音楽などの視覚効果に関しては、全員が最高の評価を与えたが、ゲーム体験に関しては、難易度の高さに納得してやめてしまった一般ゲーマーもいたが、上級ゲーマーでも最高レベルに到達した人もいた。比較的シンプルですが、難しすぎると感じましたが、ゲームの「長いボードエリアが本当に長すぎる」ため、これらの経験はゲームの高い評価に影響しません。

01

「『Black Myth: Wukong』は面白いかもしれないが、私のような社会人には向かない。」

普通のゲーマー、会社員

私は大学時代から 3A の傑作をプレイしてきましたが、「Black Myth: Wukong」のようなソウルベースのゲームには慣れていません。高難易度、高いゲーム体験、高い美的デザインを備えたトップアクションゲーム)。

私は以前、同じジャンルの有名な「Dark Souls」と「Sekiro」をプレイしましたが、ゲームの難しさに説得されて深くプレイすることはできず、数十回死んで基本的にゲームをやめました。最初の数レベルでは何度も。

最初は『Black Myth: Wukong』を楽しみにしていた。昨日、友人がそれを買ってくれました。それはまるで青春の友情の証のようでした。 10 年前に私がまだ学校に通っていたなら、毎日一緒にレベルに合格する方法を勉強する優秀な兄弟がいたでしょう。でも今、私は 28 歳で、多くの学校で働いています。数年プレイしていたら、国内のゲームをとても楽しみにしていたのに、同じようにAAAの名作を作った友人が誰もいないことに気づき、少し迷っています。

私だったら、その難しさのせいでプレイを諦めてしまうかもしれません。

最初のレベルを十数回プレイしましたが、ボスを倒すことができず、30分ほどスタックしてしまいました。そして、私はボスと戦うのが好きなタイプのプレイヤーではなく、マップ内を歩き回ってゲームのイースターエッグを探すことにほとんどの時間を費やしています。ここで立ち往生し、通過できず、それを何度も繰り返すだけです。難易度調整があれば良かったです。

結局、1時間50分ほど遊んだ後、返金しました。

この種のゲームは私のような会社員にとってはあまり優しくないと思います。本来、ゲームをするのは「悪口を求める」というよりも、仕事を終えてリラックスしたいからです。今はただ楽しむためにゲームをしていますが、ナイフは 999 が好きです。これが人間の性です。 「Black Myth: Wukong」の難易度のゲームに多くのエネルギーを費やす人は多くありません。美しいものを体験するには時間がかかります。これはゲームの問題ではなく、それを適切に体験するためのエネルギーが足りないだけです。

私はやはりデビル メイ クライ シリーズやエンシェント ソード 3 などの低難易度のゲームに向いています。

ゲームを返却した後、友人に赤い封筒を送って返金し、週末に集まる予定を立てました。 『Black Myth: Wukong』は面白いかもしれないが、私のようなアルバイトには向いていないようだ。

02

15時間一気にプレイした感想「将来の中国の3Aゲームは『黒神話:悟空』の肩の上に立つことになる」

上級アクションゲームプレイヤーUPマスター

楽しいのはもちろん、オンラインユーザー数が世界一のシングルプレイヤーゲームは迫力があるはず。

「Black Myth: Wukong」のゲーム表現は中国人にとって最高のものです。ボタンとアラビア数字を除いて、その他のほとんどすべての要素は中国文化から来ています。表現力の面で言えば、Unreal 5 エンジンのグラフィックスの利点に疑いの余地はありません。トップレベルのグラフィックスのおかげで、Game Science は世界最高の Unreal 5 の傑作を生み出したと言えます。

プロットへの没入度については、意見が分かれるところです。私は現在、第 3 章を体験していますが、章立て小説のようなもので、一貫性はあまりありませんが、すべてのモンスターに絵本があり、その気になれば、独自のストーリー、絵、詩もあります。詳しく見ると、各章のプロットについての最新の理解が得られると思います。

古いアクション ゲーム プレイヤーである私の経験では、「Black Myth: Wukong」は比較的単純で、2 ラウンド目のボス タイガー パイオニアを除いて、他のすべてのボスを 3 回以内に倒したことはないと思います。友達もすぐにゲームを始めることができますが、経験の浅い友達はモンスターを倒す方法をすぐに見つけられない可能性があります。

キャラクターの成長曲線で最も明らかなのは、スティックの使い方しか知らない猿から、呪文やトリックに精通した「偉大な賢者」になれるということです。この成長は、ゲームプレイと敵のやり方の点で素晴​​らしいものです。非常に明白です。プロデューサーは敵の能力を主人公に統合し、単純すぎるアクションの欠点をある程度補いました。また、ゲーム内の敵モデルの数はほとんどのゲームをはるかに上回っており、人々に新鮮さを感じさせます。ただし、『Black Myth: Wukong』の難易度カーブは、おそらく制作チームの経験によるものだと思います。

これまで 15 時間のゲーム体験を経て、「Black Myth: Wukong」の最大の問題は、制作チームに AAA ゲーム制作の経験がなく、それを補うために不器用な方法を使用していることだと思います。

空気の壁を例に挙げると、一見遮るものがないように見える道が実際には空気の壁によって妨げられていると多くのプレイヤーが言及しています。実際、最も直接的な解決策は、空気の壁を解除することです。または、アートを再設計して、目に見える壁で囲みます。地図デザインの経験も不足しています。ゲームの風景は美しいものの、本線への「自然な誘導」が不十分で、参照用のマップが組み込まれていないため、プレイヤーは迷いやすくなります。

しかし、海外のアクション ゲーム メーカーの多くは、10 年以上、場合によっては 20 年以上にわたって一連のアクションを使用してきましたが、「Black Myth: Wukong」はまだ 6 年しか経っていません。今はとても良いです。

ゲームが面白いかどうかについては、海外メディアのレビューを参照してください。この効果に強制されることはなく、ゲーム自体のレビューが最もよくわかります。既知のメディアにはまだ参考値があります。

このゲームには多くのレビューが寄せられているのは承知していますが、確かなことは、将来の中国の 3A ゲーム市場は「Black Myth: Wukong」の肩の上に立つことになるが、どこまでやれるかはその実力次第だということです。同時に、その人気により、世界中のプレイヤーが中国のスタンドアロン ゲーム市場の巨大さと可能性を知ることができ、将来的には、外国のゲーム メーカーは、たとえお金を払ってでも、ゲームを作る際に別の考慮事項を考慮する必要があるでしょう。中国の選手たち。

03

欠陥は隠蔽されていない。大手メーカーが製造するには少なくとも12億~20億ドルの費用がかかると業界は見積もっている。

世界的に有名なゲーム制作会社や国内ゲームメーカーで活躍した上級ゲーム実務者

私の経験を共有することをためらっています。完全に肯定的なレビューではなく批判されるのではないかと心配。昨日しばらくプレイした後、私は少人数のグループであえていくつかの本当の意見を述べただけでした。

全体として、海外メディアによる評価は非常に客観的で合理的だと思います。世界的に有名な評価サイトである MetaCritic には 54 のメディア評価が含まれており、その総合平均スコアは 82 点で、これは「ゼルダの伝説 ティアーズ」などのトップには遠く及ばない、海外の有名インディーズゲーム開発者の平均スコアです。キングダム』(96点)『エルデンズリング』(97点)にはまだ差がある。

このギャップは、突破口とゲームプレイのデザインの一貫性に反映されています。画期的とは、同様の製品がこれまでになかったということであり、ゲームプレイデザインの一貫性とは、ゲームプレイシステム全体の構築があらゆる面で非常に調和が取れており、プレイヤーがすべて「こうあるべき」と感じることができることを意味します。時間。 「Black Myth: Wukong」には、これら 2 つの点でまだいくつかの欠点があります。ゲームプレイ自体に特に大きな進歩はありません。また、たとえば、ゲームのレベル デザインにもいくつかの問題があります。人々はオープンワールドでもリニアリティーでもないと感じます。

美術の観点から見ると、『Black Myth: Wukong』はキャラクターとシーンを非常にうまく描写しており、この点は間違いなく最高の品質を示しています。ゲーム体験としては、アクションデザインやボスデザインは素晴らしいですが、レベルデザインにはまだまだ改善の余地があると感じました。デザインの複雑さやその他の理由から、リニアな体験に変更したため、オープンワールドでもリニアな体験でもないような印象を与え、直感に反する「空気の壁」も多く、あまりゲームらしくありませんでした。この時代の。

最適化 (流暢性の向上を指す) に関しては、ゲームの現在のバージョンでは依然として非常に高度なコンピューター構成が必要であり、比較的一般的な構成のマシンには十分な最適化が提供されていません。全体的には、最終段階が少し急ぎすぎて、十分なデバッグと最適化を行う時間がなかったように感じます。この点については 7 点を与えます。

しかし、欠点は隠されておらず、その優秀さはチームの最初の 3A プロジェクトとしては理解できるものであり、全体としては、あと数か月あれば大幅に改善されるはずです。 9.5点を与えます。

その後のゲームの傾向については、2 つのデータを観察したいと思います。1 つは、深夜と早朝に同時プレイされている Steam オンライン ゲームの数です。これは、中国人がオフラインになった後にどれだけの外国人がプレイしているかを示しています。もう 1 つは、過去 2 日間のオンライン ゲームの数です。減少が早い場合は、もともとこのタイプのゲームをプレイしていなかった多くのプレイヤーがサークルから抜け出したことを意味します。彼らは中国の 3A 試合のプロットを完全にサポートしています。

私はゲーム業界への影響については悲観的です。 『Black Myth: Wukong』は、『The Wandering Earth』が映画業界に与えたのと同様の影響を映画業界に与えているが、それがもたらす変化は『The Wandering Earth』ほどではないかもしれない。

主な理由は費用対効果です。現在、「Black Myth: Wukong」は独立したチームによって作られており、コストは大手企業よりもはるかに低く、精鋭チームでない場合は、人件費が増加する可能性があります。大手企業が製造する場合、そのコストは業界が見積もる 4 億ドルの 3 倍から 5 倍になると私は推測しています。大手メーカーは少なくとも 12 億ドルを費やす必要があります。 20億。しかし、売上の観点から見ると、「国内初の3A」という後光によってもたらされたサーキット外のプレイヤーを除くと、ゲームを買うために300元を費やしても構わないと考えている人がどれだけいるのかを計算するのは難しい。

投資家は単独の 3A に投資することに積極的ですか? 私はそうは思いません。リスクが高く、価格パフォーマンスの比率が低いだけでなく、この成功は依然として「利益をもたらす」と感じているはずです。たとえ将来同じレベルに達したとしても、高品質の製品がそのような驚異的な成功を収めることができるかどうかは疑問符です。

04

「ゲーム自体からプロジェクトチームに至るまで、すべてが良い話だ。少なくとも、一生懸命働いている人々に冷水を浴びせるわけにはいかない。」

大手ゲーム会社社員、一般ゲーマー

普段は「リーグ・オブ・レジェンド」や「原神」などのオンラインゲームをよくプレイしています。しかし、「Black Myth: Wukong」をプレイするのはやはり楽しいです。ただ、さまざまなハードウェア デバイスに非常に高い構成要件が必要になるとは予想していませんでした。私自身のコンピューター構成は悪くありませんが、トップレベルの画質を実現することはできません。

さて、4、5時間ほどプレイしてみました。序盤は少し挫折しましたが、探索と練習を繰り返した結果、最初のレベルをクリアするのに 2 時間かかりました。その後、システムに慣れるにつれてキャラクターのスキルも向上し、より快適にプレイできるようになりました。しかし、私の友人の輪を見てみると、経験豊富なプレイヤーの多くはボスを倒すのに行き詰まり、途中で諦めてしまいます。

実際、この種のゲームをプレイする上で重要なのは、いつ肯定的なフィードバックを見つけられるかを確認することです。キャラクターが強くなるというポジティブなフィードバックと、自分自身の観察と学習によってコツを発見し、最終的にボスを倒すというフィードバックがあります。これには集中力が必要です。初心者プレイヤーの中には、2 時間もプレイし続けて死ぬようなことがあれば、間違いなくプレイを続けたくないでしょう。

アートとグラフィックスを除けば、その他のゲーム体験は非常に満足のいくもので、アクションメカニズム、攻撃感、ゲームプレイの核となるデザインは革新的ではありませんが、少なくとも比較的スムーズなゲーム体験を保証します。

アクション ゲームの多くは、より多くの人にアクション ゲームの楽しさを体験してもらいたいと考えて、最初は「両方を兼ね備える」ことを望んでいますが、一方で、コア プレイヤーもプレイできると感じられるように一定の上限を維持したいと考えていますが、両方の方向を達成することは困難です。これまでにもこのようなゲームはありましたが、経験豊富なプレイヤーから「つまらない」という苦情が寄せられ、検索で話題になりました。しかし、「Black Myth: Wukong」には、過去 2 日間から判断すると、まだそのような現象は見られませんが、誰もそれに勝つことはできませんが、依然として多くの人が興味を持っています。

私は大手ゲーム会社に勤めており、同僚たちは皆このゲームをプレイし議論していますが、私の知る限り、NetEaseとMiHoYoはこのゲームについて会社レベルで議論したことはありません。短期的には、大手メーカーや業界が買い取りシステムを備えたスタンドアロン ゲームに熱意を示すことはないかもしれないと思います。

このようなゲームを開発するには数億の費用がかかるでしょう。大手メーカーの場合、このレベルのコストになると開発サイクルは3~4年程度となり、メリットを考えると無料+有料の付加価値モデルとなることは間違いありません。 Tencent、NetEase、miHoYo がこのリスクを負う必要はありません。ビジネスの話に戻りますが、誰もがより保守的です。

私の意見では、『Black Myth: Wukong』は長すぎるため、多くの論争を隠すのに役立っています。通常のゲームであれば、例えば『西遊記』の修復などでは、発売前にジェンダー問題に関するいくつかの論争があったかもしれませんが、実際にはそれほど良い作品ではありませんでした。 、プレイヤーが深くプレイするにつれて、いくつかの欠点が明らかになった可能性があります。

しかし、誰もが喜んでそれを容認します。特に、これを支えているチームは小規模なので、2020 年にトレーラーが公開されたとき、多くの人がそれができるようになるまでに 4 年以上かかりました。作るのは本当に難しくて、自分の運命に屈しない抵抗の物語も作りました。

ゲーム自体、プロジェクトチームの歴史、そしてプロジェクトチームに至るまで、ゲーム全体が良い物語であり、この物語と「Black Myth: Wukong」は誰もが気に入っており、単にゲーム自体がエンターテイメント作品であるだけではありません。

少なくとも頑張っている人たちに冷や水を浴びせることはできない、心の中で応援する人も多いだろう。