Informasi kontak saya
Surat[email protected]
2024-08-22
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Diproduksi oleh "Eye of the Storm" di ifeng.com
Pengarang丨Wu Neng
Email untuk berita terkini dan keluhan: [email protected]
Hit fenomenal "Black Myth: Wukong" lebih dari sekedar permainan.
"Mahasiswa pertama di desa" dan "Industri game Tiongkok akhirnya menunggu" Bumi Berkeliaran"-nya sendiri", pujian melimpah di media sosial. Sebagai mahakarya game AAA domestik pertama, "Black Myth: Wukong" sudah sangat dinantikan sejak dirilisnya trailer pertama berdurasi 13 menit di tahun 2020 ini, dan perbincangan tak henti-hentinya.
Dilihat dari berbagai data memang memenuhi ekspektasi. Pada hari kedua pembukaan kunci global pada tanggal 21 Agustus, data hari pertama diperbarui lagi. Pada pukul 22:00 malam, jumlah orang yang online pada saat yang sama mendekati 2,36 juta orang terbanyak yang online pada saat yang sama dalam sejarah platform Steam, memecahkan kategori pemain tunggal murni di Steam. Game ini memiliki jumlah pengguna online tertinggi dalam sejarah, melampaui game terkenal seperti "Cyberpunk 2077" dan "Cincin Elden".
Dalam hal kinerja komersial, "Black Myth Wukong" telah menjalin kerja sama dengan lebih dari 10 perusahaan termasuk NVIDIA, Hisense, JD.com, Lenovo, Didi, dll. Periferal merek bersama Luckin terjual habis segera setelah online, menyebabkan Chief Growth Officer Luckin Yang Fei memposting di WeChat Moments, "Sistemnya hampir runtuh. Daya beli pria membalikkan persepsi tim pagi ini." membuat marah Pariwisata Shanxi - Permainan ini diambil di 36 tempat pemandangan di Tiongkok dan 27 di Provinsi Shanxi.
Di tengah pujian, "Mitos Hitam: Wukong" telah menjadi "simbol". "Jalur pembelajaran" dari game science tim produksi di belakangnya menambah sentuhan aura lain. Pendiri Feng Ji dan salah satu pendiri Yang Qi, yang merupakan anggota Tencent Quantum Studio di tahun-tahun awal mereka, memimpin produksi "God of War" dengan tujuan untuk mengejar "World of Warcraft", tetapi permainan tersebut berubah bentuk di bawah tekanan pendapatan, dan keduanya meninggalkan pekerjaan mereka segera setelah peluncuran untuk memulai bisnis mereka sendiri. , kembali dengan "Black Myth: Wukong" pada tahun 2020, dan Tencent datang untuk mencari investasi. pembuatan dan non-kontrol distribusi", yang mengakibatkan kepemilikan saham langsung Tencent di Game Science hanya sebesar 5%.
Biarkan pemain menghadapi takdir dalam game, dan tim produksi "paruh baya" di luar game membunuh naga. Ini adalah cerita yang ingin dilihat dan diterima orang.
Seorang gamer mengatakan kepada "Eye of the Storm" Ifeng.com, "Mitos Hitam berubah dari sebuah produk menjadi sebuah fenomena. Sulit untuk melihat produknya sendirian."
Namun betapapun besarnya ekspektasi, nilai, dan makna simbolis yang dibawanya, jangan lupa bahwa "Black Myth: Wukong" tetaplah sebuah permainan, dan seru atau tidaknya adalah kriteria evaluasi yang lebih penting, yaitu produksinya. tim peduli.
Pada pagi hari tanggal 20 Agustus, Feng Ji memposting di Weibo, menyebutkan bahwa banyak teman yang ingin membeli game tersebut untuk mendukungnya, tetapi khawatir bahwa game tersebut akan sulit dan "membelinya, tetapi tidak berencana untuk memainkannya. Sambil mengucapkan terima kasih, ia juga secara khusus menjelaskan bahwa sebelum rilis, pada tahun terakhir karir saya, topik yang paling banyak dibicarakan dengan para perencana adalah "bagaimana meningkatkan fleksibilitas dan toleransi terhadap kesulitan permainan". Kita perlu "memiliki keduanya " dan biarkan para pemula aksi dapat memainkan game ini dengan baik.
Jadi, kembali ke gamenya sendiri, serukah? Mungkinkah “memiliki keduanya”? "Eye of the Storm" Ifeng.com mengobrol dengan pemula aksi game, pemain berpengalaman, profesional industri, dan pengusaha game. Untuk efek visual seperti seni dan musik semuanya memberikan penilaian tertinggi.Namun dari segi pengalaman bermain, terdapat gap.Beberapa gamer biasa terbujuk untuk berhenti karena kesulitannya, sementara ada juga gamer berpengalaman yang mencapainya bab ketiga dan menganggapnya terlalu sulit. Ini relatif sederhana namun menyenangkan, tetapi pengalaman ini tidak mempengaruhi penilaian tinggi mereka terhadap permainan, karena "area papan panjang terlalu panjang".
01
""Mitos Hitam: Wukong" mungkin menyenangkan, tetapi tidak cocok untuk pekerja seperti saya."
Gamer biasa, pekerja kantoran
Saya seorang gamer biasa. Saya telah memainkan mahakarya 3A sejak kuliah. Saya telah memainkan hampir semua mahakarya 3A mainstream. Namun, saya tidak pernah merasa nyaman dengan game berbasis jiwa seperti "Black Myth: Wukong" (mengacu pada beberapa cerita tinggi- menceritakan, Game aksi papan atas dengan tingkat kesulitan tinggi, pengalaman bermain tinggi, dan desain estetika tinggi).
Saya sebelumnya pernah memainkan "Dark Souls" dan "Sekiro" yang terkenal dalam genre yang sama, tetapi saya terbujuk untuk berhenti karena sulitnya permainan tersebut puluhan kali dalam beberapa level pertama.
Saya menantikan "Mitos Hitam: Wukong" pada awalnya. Kemarin, seorang teman membelikannya untuk saya, yang seperti kesaksian persahabatan masa muda. Jika saya masih bersekolah sepuluh tahun yang lalu, saya akan memiliki sekelompok saudara yang baik yang belajar bagaimana melewati level bersama setiap hari. Itu akan sangat menarik. Tapi sekarang, saya berusia 28 tahun dan telah bekerja selama banyak waktu tahun. Saat saya bermain, saya menyadari bahwa saya sangat menantikan game domestik. Tidak ada teman saya yang juga menghasilkan mahakarya AAA bersama saya, yang membuat saya merasa sedikit tersesat.
Saya akan berhenti bermain, terutama karena kesulitannya.
Saya memainkan level pertama lebih dari selusin kali dan terjebak selama setengah jam, tidak mampu mengalahkan bos. Dan saya bukan tipe pemain yang suka bertarung melawan bos. Saya menghabiskan sebagian besar waktu saya berkeliaran di sekitar peta dan mencari permainan telur Paskah. Saya terjebak di sini, tidak bisa lewat, dan itu hanya tindakan berulang-ulang. Alangkah baiknya jika ada kesulitan penyesuaian.
Akhirnya, setelah bermain selama satu jam lima puluh menit, saya mengembalikan uang tersebut.
Menurut saya, permainan semacam ini tidak terlalu bersahabat dengan pekerja kantoran seperti saya. Awalnya saya ingin bersantai ketika bermain game setelah pulang kerja, daripada "mencari pelecehan". Saya bermain game sekarang hanya untuk bersenang-senang, dan saya suka 999 karena pisau. Tidak banyak orang yang akan menghabiskan banyak tenaga untuk memainkan game dengan tingkat kesulitan "Black Myth: Wukong". Hal-hal indah membutuhkan banyak waktu untuk mengalaminya. Ini bukan masalah dalam game, hanya saja saya tidak punya energi lebih untuk mengalaminya dengan benar.
Saya masih cocok dengan game dengan tingkat kesulitan lebih rendah seperti seri Devil May Cry dan Ancient Sword 3.
Setelah saya mengembalikan permainan tersebut, saya mengirimkan amplop merah kepada teman saya dan mengembalikan pengembalian dana, dan berencana untuk berkumpul di akhir pekan. "Black Myth: Wukong" mungkin menyenangkan, tapi sepertinya tidak cocok untuk pekerjaan paruh waktu seperti saya.
02
Setelah bermain selama 15 jam berturut-turut, "Game 3A Tiongkok di masa depan akan berada di pundak" Black Myth: Wukong ""
Pemain game aksi senior, master UP
Tentu saja menyenangkan, dan game single-player dengan jumlah pengguna online terbesar di dunia pastilah kuat.
Ekspresi permainan "Mitos Hitam: Wukong" adalah yang terbaik bagi masyarakat Tionghoa. Kecuali tombol dan angka Arab, hampir semua elemen lainnya berasal dari budaya Tiongkok. Jika ingin mendobrak ekspresifnya, keunggulan grafis dari engine Unreal 5 sudah tidak diragukan lagi. Dengan berkah grafis tingkat atas, Game Science bisa dikatakan telah menghasilkan mahakarya Unreal 5 terbaik di dunia.
Mengenai tingkat pencelupan dalam plot, ini adalah masalah opini. Saya sekarang mengalami bab ketiga. Bab-babnya lebih seperti bab novel dengan koherensi yang lebih sedikit, tetapi detailnya luar biasa. Semua monster memiliki buku bergambar, dan juga memiliki cerita, perkenalan, lukisan, dan puisinya sendiri untuk menontonnya secara detail, saya yakin Anda akan memiliki pemahaman terkini tentang plot sebuah bab.
Sebagai pemain game aksi lama, pengalaman saya dengan "Black Myth: Wukong" relatif sederhana. Kecuali Boss Tiger Pioneer di ronde kedua, saya membunuh semua bos lainnya dalam tiga kehidupan Teman juga dapat memulai dengan cepat, tetapi teman yang tidak berpengalaman mungkin tidak dapat dengan cepat menemukan cara untuk membunuh beberapa monster.
Pada kurva pertumbuhan karakter, perasaan yang paling jelas adalah Anda bisa beralih dari seekor monyet yang hanya tahu cara bermain tongkat menjadi "orang bijak yang hebat" yang mahir dalam mantra dan trik .Sangat jelas. Produser mengintegrasikan kemampuan musuh ke dalam protagonis, yang menutupi kekurangan dari tindakan yang terlalu sederhana. Selain itu, jumlah model musuh dalam game jauh melebihi kebanyakan game, yang akan membuat orang merasa segar. Namun, kurva kesulitan "Black Myth: Wukong" kurang bagus, menurut saya ini mungkin karena pengalaman tim produksi.
Setelah 15 jam pengalaman bermain game sejauh ini, menurut saya masalah terbesar dengan "Black Myth: Wukong" adalah tim produksi tidak memiliki pengalaman dalam membuat game AAA dan menggunakan cara yang kikuk untuk menebusnya.
Ambil contoh tembok udara. Banyak pemain yang menyebutkan bahwa jalur yang tampaknya tidak terhalang sebenarnya terhalang oleh tembok udara. Ini telah menjadi pencarian panas. Faktanya, solusi paling langsung adalah menggunakan tenaga dan sumber daya keuangan untuk membatalkan tembok udara. atau desain ulang karya seni. Pengalaman dalam mendesain peta juga kurang. Meskipun pemandangan dalam game ini indah, namun "panduan alami" yang mengarah ke jalur utama saja tidak cukup. Tidak ada peta bawaan sebagai referensi, sehingga pemain akan mudah tersesat.
Namun, banyak produsen game aksi asing telah menggunakan serangkaian tindakan selama lebih dari sepuluh atau bahkan dua puluh tahun. Mereka telah mengumpulkan pengalaman dari waktu ke waktu. Namun, "Black Myth: Wukong" hanya memiliki waktu 6 tahun sekarang. Sangat bagus.
Untuk jawaban apakah game tersebut menyenangkan atau tidak, Anda bisa merujuk pada review dari media luar negeri. Mereka tidak akan dipaksa oleh efek ini, dan mereka tidak akan tenggelam di dalamnya. media yang dikenal masih memiliki nilai referensi.
Saya tahu bahwa game ini memiliki banyak review sekarang, tapi yang pasti pasar game 3A China di masa depan akan berdiri di pundak "Black Myth: Wukong", tapi sejauh mana ia bisa berkembang tergantung pada kemampuannya sendiri. Pada saat yang sama, popularitasnya juga memungkinkan pemain di seluruh dunia untuk melihat besarnya dan potensi pasar game yang berdiri sendiri di Tiongkok. Di masa depan, produsen game asing akan memiliki pertimbangan lain ketika membuat game, bahkan demi uang pemain Tiongkok.
03
Cacatnya tidak bisa disembunyikan. Industri memperkirakan biayanya mencapai 400 juta. Pabrikan besar akan mengeluarkan biaya setidaknya 1,2 miliar hingga 2 miliar.
Praktisi game senior yang pernah bekerja di perusahaan produksi game terkenal internasional dan produsen game dalam negeri
Saya ragu untuk membagikan pengalaman saya. Khawatir reviewnya tidak sepenuhnya positif dan dikritik. Setelah bermain sebentar kemarin, saya hanya berani mengutarakan beberapa pendapat yang sebenarnya dalam kelompok kecil.
Secara keseluruhan, menurut saya rating yang diberikan media asing cukup obyektif dan masuk akal. Situs web rating terkenal di dunia MetaCritic mencakup 54 rating media, dengan skor rata-rata komprehensif 82 poin. Ini adalah skor rata-rata pengembang game independen asing ternama, jauh dari peringkat teratas seperti "The Legend of Zelda: Tears of the Tears of the". Kingdom" (96 poin) ) "Elden's Ring" (97 poin) masih memiliki celah.
Kesenjangan tersebut tercermin dalam konsistensi terobosan dan desain gameplay. Terobosan berarti bahwa produk serupa belum pernah terlihat sebelumnya, dan konsistensi desain gameplay berarti bahwa konstruksi seluruh sistem gameplay telah mencapai keselarasan yang sangat baik di semua aspek, memungkinkan pemain untuk merasa seperti "begitulah seharusnya" sepanjang waktu. "Black Myth: Wukong" masih memiliki beberapa kekurangan pada kedua poin tersebut, gameplaynya sendiri tidak memiliki terobosan yang besar, dan ada juga beberapa masalah pada sudut konsistensi diri orang-orang tidak merasakan dunia terbuka atau linearitas.
Secara terpisah, dari segi seni, "Black Myth: Wukong" menggambarkan karakter dan adegan dengan sangat baik, menunjukkan kualitas tertinggi. Ini pasti dapat diberikan 10 poin. Dari segi pengalaman bermain, desain aksi dan desain Boss keduanya luar biasa, namun desain level masih memiliki banyak ruang untuk perbaikan. Setelah mengalaminya, saya merasa awalnya ingin membuat dunia terbuka, tetapi kemudian karena beban kerja atau kompleksitas desain dan alasan lainnya, dan mengubahnya menjadi pengalaman linier, sehingga menciptakan kesan bahwa ini bukanlah dunia terbuka atau pengalaman linier, dan bahkan ada banyak "dinding udara" yang berlawanan dengan intuisi, yang tidak terlalu mirip dengan permainan era ini.
Dalam hal optimasi (mengacu pada peningkatan kelancaran), versi game saat ini masih memerlukan konfigurasi komputer yang sangat tinggi dan tidak memberikan optimasi yang cukup untuk mesin dengan konfigurasi yang relatif biasa. Dan Anda sering melihat beberapa bug. Perasaan keseluruhannya adalah bahwa tahap akhir agak terburu-buru dan tidak ada cukup waktu untuk melakukan debugging dan optimasi. Saya akan memberi Anda 7 poin pada poin ini.
Namun kekurangannya tidak dapat disembunyikan. Saya pikir keunggulannya telah mencapai level teratas. Masalah lainnya dapat dimengerti untuk proyek 3A pertama tim, dan jika diperlukan beberapa bulan lagi, maka secara keseluruhan akan sangat ditingkatkan berikan 9,5 poin.
Mengenai tren game selanjutnya, saya ingin mengamati dua data, yang pertama adalah jumlah game online Steam secara bersamaan pada tengah malam dan dini hari, yang dapat menunjukkan berapa banyak orang asing yang bermain setelah orang China offline Yang lainnya adalah jumlah game online dalam dua hari terakhir. Mari kita lihat apakah penurunannya cepat. Jika cepat, berarti banyak pemain yang awalnya tidak memainkan game jenis ini sudah keluar dari lingkaran Mereka sepenuhnya mendukung plot game 3A Tiongkok.
Saya pesimis dengan dampaknya terhadap industri game. "Black Myth: Wukong" memiliki dampak yang sama terhadap industri seperti "The Wandering Earth" terhadap industri film, namun perubahan yang dibawanya mungkin tidak sebaik "The Wandering Earth".
Terutama karena efektivitas biaya. Sekarang "Black Myth: Wukong" dibuat oleh tim independen, dan biayanya jauh lebih rendah dibandingkan dengan perusahaan besar. Mereka adalah tim elit, jika tidak begitu elit, biaya tenaga kerja bisa meningkat karena kenaikan tersebut waktu iterasi. Saya memperkirakan jika dibuat oleh perusahaan besar, biayanya mungkin 3 hingga 5 kali lipat. Jika biayanya benar-benar 400 juta yang diperkirakan oleh industri, maka produsen besar harus mengeluarkan setidaknya 1,2 miliar untuk melakukannya. 2 miliar. Namun dalam hal penjualan, tidak termasuk pemain di luar sirkuit yang disebabkan oleh lingkaran cahaya "3A domestik pertama", sulit untuk menghitung berapa banyak orang yang masih bersedia mengeluarkan 300 yuan untuk membeli game tersebut.
Apakah investor lebih bersedia berinvestasi pada 3A yang berdiri sendiri? Saya rasa tidak. Risikonya tinggi dan rasio harga/kinerjanya rendah. Selain itu, setiap orang harus dapat merasakan bahwa kesuksesan ini akan tetap membuahkan hasil.” XXX domestik pertama”. Bahkan jika produk tersebut mencapai tingkat yang sama di masa depan, apakah produk berkualitas tinggi dapat mencapai kesuksesan fenomenal seperti itu masih menjadi tanda tanya.
04
"Segala sesuatu mulai dari game itu sendiri hingga tim proyek adalah cerita yang bagus, setidaknya tidak bisa memberikan air dingin kepada mereka yang bekerja keras."
Karyawan perusahaan game besar, gamer biasa
Saya biasanya lebih banyak memainkan game online seperti "League of Legends" dan "Genshin Impact". Tapi memainkan "Black Myth: Wukong" tetap menyenangkan. Hanya saja saya tidak menyangka memerlukan persyaratan konfigurasi yang cukup tinggi untuk berbagai perangkat keras. Konfigurasi komputer saya sendiri lumayan, tetapi tidak bisa mencapai kualitas gambar tingkat atas.
Sekarang, saya sudah bermain sekitar empat atau lima jam. Ada beberapa rasa frustrasi di tahap awal. Setelah eksplorasi dan latihan berulang kali, saya membutuhkan waktu dua jam untuk melewati level pertama. Kemudian, setelah saya terbiasa dengan sistemnya, keterampilan karakter saya meningkat, dan saya menjadi lebih nyaman bermain. Namun, jika saya melihat lingkaran pertemanan saya, banyak pemain berpengalaman yang terjebak dalam mengalahkan bos dan kemudian menyerah.
Faktanya, inti dari memainkan permainan semacam ini adalah untuk melihat kapan Anda dapat menemukan umpan balik yang positif. Umpan balik positif datang dari fakta bahwa karakter tumbuh lebih kuat, dan yang lainnya datang dari menemukan trik melalui pengamatan dan pembelajaran sendiri, dan akhirnya mengalahkan bos. Hal ini membutuhkan konsentrasi. Bagi sebagian pemain pemula, jika terus bermain dan mati selama dua jam pasti tidak ingin melanjutkan permainan.
Kecuali dari segi seni dan grafis, pengalaman bermain game lainnya cukup memuaskan. Mekanisme aksi, rasa menyerang, dan desain gameplay inti tidak inovatif, namun setidaknya dapat memastikan pengalaman bermain yang relatif lancar.
Banyak game aksi juga ingin "memiliki keduanya" di awal, berharap agar lebih banyak orang dapat merasakan kesenangan dari game aksi, tetapi juga berharap untuk mempertahankan batas atas tertentu sehingga pemain inti juga dapat merasa bahwa mereka bisa bermain, tetapi itu sulit untuk mencapai kedua arah. Ada permainan yang melakukan hal ini sebelumnya, tapi ini menjadi topik pencarian panas setelah pemain berpengalaman mengeluh bahwa itu "membosankan". Namun "Black Myth: Wukong" belum melihat fenomena seperti itu. Dilihat dari dua hari terakhir, meski belum ada yang bisa mengalahkannya, masih banyak orang yang tertarik.
Saya bekerja di sebuah perusahaan game besar, dan rekan-rekan saya semua memainkan dan mendiskusikan game ini, tetapi sejauh yang saya tahu, NetEase dan MiHoYo belum melakukan diskusi tingkat perusahaan tentang game tersebut. Saya pikir dalam jangka pendek, hal ini mungkin tidak mendorong antusiasme produsen dan industri besar terhadap game yang berdiri sendiri dengan sistem pembelian.
Dibutuhkan biaya ratusan juta untuk mengembangkan permainan seperti itu. Bagi produsen besar, jika biayanya mencapai tingkat ini, siklus pengembangannya akan memakan waktu sekitar 3-4 tahun. Mengingat manfaatnya, ini pasti akan menjadi model dengan nilai tambah gratis dan berbayar. Tencent, NetEase, dan miHoYo tidak perlu mengambil risiko ini. Kembali ke bisnis, semua orang lebih konservatif.
Menurut saya, "Black Myth: Wukong" terlalu panjang sehingga menyembunyikan banyak kontroversi. Ada beberapa kontroversi terkait isu gender sebelum diluncurkan. Jika itu adalah game biasa, mungkin akan mengalami penyiksaan yang lebih parah, misalnya dalam restorasi Journey to the West, sebenarnya pekerjaannya tidak begitu bagus , saat pemain bermain secara mendalam, mungkin masih ada Beberapa kekurangan yang terungkap.
Tapi semua orang bersedia menoleransinya. Terutama tim di balik ini. Sebagai perusahaan kecil, Game Science saat ini memiliki lebih dari 100 orang. Ketika trailernya ditayangkan perdana pada tahun 2020, banyak orang mengira hal itu mungkin tidak mungkin dilakukan .Itu sangat sulit untuk dibuat, dan mereka juga menciptakan cerita perlawanan dan tidak menyerah pada nasib sendiri.
Keseluruhan permainan, mulai dari permainan itu sendiri hingga sejarah tim proyek dan tim proyek, adalah cerita yang bagus. Semua orang menyukai cerita ini dan "Mitos Hitam: Wukong", dan ini bukan hanya permainan itu sendiri sebagai produk hiburan.
Banyak orang yang akan mendukung mereka di dalam hati, setidaknya mereka tidak bisa menuangkan air dingin kepada mereka yang bekerja keras.