समाचारं

एआइ-बेरोजगारी-तरङ्गः आगच्छति, गेमिंग-उद्योगे दशसहस्राणि जनाः २३ वर्षेषु परित्यक्ताः सन्ति! एआइ-द्वारा तेषां कार्याणि हृतानि इति कारणेन ब्लिजार्ड-कर्मचारिणः अतीव दुःखिताः सन्ति

2024-08-17

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina


नवीन बुद्धि प्रतिवेदन

सम्पादकः - एनियसः

[नव प्रज्ञायाः परिचयः] ।उद्विग्नाः क्रीडा-अभ्यासकारिणः प्रायः एड्स-पीटीएसडी-रोगेण पीडिताः सन्ति । २०२३ तमे वर्षे एव गेमिङ्ग् उद्योगे १०,५०० जनाः परित्यक्ताः भविष्यन्ति ।

वीडियो गेम उद्योगे श्रमिकाः एआइ इत्यनेन बहु आहताः भवन्ति!


यदा नोहः कम्पनीयाः मुख्याधिकारिणः ईमेलं दृष्टवान् तदा चिन्तायाः तरङ्गः तस्य उपरि आहतः ।

२०२३ तमस्य वर्षस्य वसन्तकालः आसीत्, एक्टिविजन-कलाकारः मुख्याधिकारिणः सन्देशं दृष्टवान् यत् एआइ-इत्यस्य वीडियो-क्रीडा-प्रकाशकस्य कृते सर्वोच्च-प्राथमिकता अभवत् इति ।

मुख्याधिकारी अवदत् यत् अद्यापि एतस्य प्रणालीयाः परीक्षणं भवति, परन्तु एआइ इत्यस्य कार्यक्षमता आशाजनकम् अस्ति।

Call of Duty स्टूडियो इत्यस्य कर्मचारिणः अपि एतादृशाः ईमेलः प्राप्तवन्तः येषु Midjourney तथा Stable Diffusion इत्येतयोः उपयोगेन क्रीडायां अवधारणाकला निर्मातुं अनुमोदनं कृतम् अस्ति।


तस्मिन् वसन्तऋतौ एआइ शीघ्रमेव केषां कार्याणां स्थाने स्थापयिष्यति इति अफवाः उड्डीयन्ते स्म, जनाः च स्वस्य भविष्यस्य विषये कुहूकुहू कुर्वन्ति स्म, चिन्तां कुर्वन्ति स्म

एआइ-मध्ये कार्यकारीणां उत्साहस्य कारणं पश्यन्ति, परन्तु बहवः क्रीडाकलाकाराः, लेखकाः, डिजाइनरः च स्वजीविकायाः ​​महतीं खतरान् पश्यन्ति ।

नूह इत्यादयः कर्मचारीः टेण्टर्हुक् इत्यत्र सन्ति, विध्वस्ताः च सन्ति।

"अहं अनुभवामि यत् वयं स्वस्य मानवतां परित्यजामः।"

तदा कार्याणि अन्तर्धानं भवितुं आरब्धानि।

२०२३ तमे वर्षे गेमिङ्ग्-उद्योगः दशसहस्राणि जनाः सम्मिलिताः बैटल-रोयल्-क्रीडां करिष्यति

स्पष्टतया एआइ इत्यनेन गेमिङ्ग् उद्योगः विपत्तौ स्थापितः ।


२०२३ तमे वर्षे एव अस्मिन् उद्योगे १०,५०० जनाः परित्यक्ताः भविष्यन्ति ।

अस्मिन् वर्षे अस्मिन् प्रायः २०० अरब डॉलरस्य उद्योगे परिच्छेदः केवलं दुर्गतिम् एव प्राप्स्यति ।

समीपस्थे चलच्चित्रकम्पनीयां परिच्छेदानां संख्या ११,००० यावत् अभवत्, अद्यापि वर्धमाना अस्ति ।

एक्स्बॉक्स्, एक्टिविजन ब्लिजार्ड् इत्यादीनां अनेकानाम् स्टूडियोनां मूलकम्पनी माइक्रोसॉफ्ट इत्यनेन अस्मिन् वर्षे मेमासे टैङ्गो गेमवर्क्स्, आल्फा डॉग् गेम्स् च बन्दं कृतम् ।


अधुना, वयं पश्यामः यत् ओपनएआइ इत्यादिभिः निर्मितः जननात्मकः एआइ प्रायः सर्वेषु उद्योगेषु प्रविश्य मार्गे बहवः जनानां करियरं बाधितवान्

सर्वेषु उद्योगेषु एआइ-इत्यनेन कः अधिकतया प्रभावितः भविष्यति ?

एकं उत्तरम् अस्ति, गेमिंग उद्योगः।

यद्यपि उद्योगस्य आर्थिकप्रभावः हॉलीवुडस्य प्रभावं ग्रहणं करोति तथापि तस्य एकः स्पष्टः दोषः अस्ति यत् संघाः नास्ति ।

एआइ च आक्रमणं कृतवान् इव दृश्यते।

गेम डेवलपर्स् सम्मेलनस्य आयोजकैः अद्यतनसर्वक्षणेन ज्ञातं यत् ३००० तः अधिकेषु उत्तरदातृषु ४९% जनाः स्वकम्पनीषु एआइ इत्यस्य उपयोगः पूर्वमेव क्रियते इति अवदन्, ४/५ जनाः तु तस्य विषये चिन्तिताः इति अवदन्


दशवर्षेभ्यः अधिकं यावत् क्रीडाविकासकः, तकनीकीकलाकारः, एएए-क्रीडाणां दिग्गजः च वायलेट् अवदत् यत्, "एआइ आगच्छति, इदानीं अत्र अस्ति!"

"सर्वः पश्यन्ति यत् तस्य उपयोगः क्रियते। प्रश्नः अस्ति यत्: कथं तस्य उपयोगः करणीयः? कियत्पर्यन्तं तस्य उपयोगः करणीयः? जिन्नः पुटतः बहिः अस्ति, पाण्डोरा-पेटिका उद्घाटिता अस्ति।

"Wired" इत्यनेन प्राप्तेभ्यः ईमेल-पत्रेभ्यः, क्रीडा-उद्योगे कलाकारैः, विकासकैः, डिजाइनरैः, अन्यैः च अभ्यासकारिभिः सह साक्षात्कारेभ्यः न्याय्यं चेत्, उद्योगस्य चित्रं पूर्वमेव संकटे अस्ति, अधुना च, एआइ-इत्यस्य उदयः तस्य गतिं अधिकं करिष्यति

ऐतिहासिकदृष्ट्या कार्यस्य स्वचालनं दुर्लभतया समानरूपेण भवति, तत्क्षणमेव "स्वच्छतया" पूर्णं कर्तुं कठिनम् ।


ए.आइ.

पूर्वानुभवस्य आधारेण अस्मिन् समये धमकीकृतः एआइ अपवादः न भविष्यति।

यद्यपि एआइ-कारणात् सम्पूर्णविभागाः समाप्ताः इति न स्यात् तथापि बहवः कम्पनयः पूर्वमेव कोणान् कटयितुं, उत्पादकताम् वर्धयितुं, परिच्छेदनानन्तरं जनशक्ति-अभावस्य पूर्तिं कर्तुं च तस्य उपयोगं कुर्वन्ति

इयं प्रक्रिया यथा सरलं न भवति यथा एकः आकारः सर्वेषां कृते उपयुक्तः भवति, परन्तु विविधअपारदर्शककार्यन्वयननिर्णयेषु आधारितः अस्ति, अतीव जटिलः अस्ति, अन्त्यः च प्रायः अस्पष्टः भवति

स्काईनेट् इति वक्तुं न अपि तु समूहप्रभावः इति वक्तुं श्रेयस्करम् ।

क्रीडा-अभ्यासकारिणः एआइ-इत्यस्य दृढतया विरोधं कुर्वन्ति

मौली वार्नर् एकः गेम वातावरणकलाकारः अस्ति यः Blizzard इत्यत्र "Overwatch" इति क्रीडायाः उत्तरदायी अस्ति ।


यदा सा CTO इत्यस्मात् एतत् ईमेलं दृष्टवती तदा तस्याः चिन्ता चरमपर्यन्तं प्राप्तवती ।

"मया ज्ञाताः प्रायः सर्वे एआइ-जनितप्रतिमानां उपयोगस्य प्रबलविरोधं कुर्वन्ति।"

२०२३ तमस्य वर्षस्य मेमासे तत्कालीनः एक्टिविजन ब्लिजार्ड् इत्यस्य मुख्यकार्यकारी बॉबी कोटिक् इत्यनेन पुनः कम्पनीयाः सामूहिकसभायां जेनरेटिव् एआइ गेमिङ्ग् उद्योगं कथं प्रभावितं करिष्यति इति प्रस्तावम् अयच्छत्


स्वभाषणकाले सः सैम आल्ट्मैन्, ओपनएआइ च संकेतं दत्तवान् ।

अहं आल्टमैन् बहुकालात् जानामि। अहं न जानामि यत् भवतां कति जनाः अवगच्छन्ति यत् ChatGPT सहितं बहुधा आधुनिकं AI, एकं क्रीडां प्रहारयितुं विचारेण आरब्धम्, भवेत् तत् Warcraft, Dota, StarCraft, Go अथवा chess इति। यदा अहं गतवर्षे एआइ दृष्टवान् तदा मम मनसि तथैव भावः आसीत् यदा अहं प्रथमं मैकिन्टोशं दृष्टवान्: एआइ अस्माकं समाजे महत् प्रभावं करिष्यति, भवेत् तत् सकारात्मकं नकारात्मकं वा।

जुलैमासस्य २३ दिनाङ्कपर्यन्तं वैन्स् इत्यनेन घोषितं यत् एक्टिविजन ब्लिजार्ड् इत्यनेन जीपीटी-३.५ इत्यस्य प्रवेशः प्राप्तः ।

कर्मचारिणः अवधारणाकलानिर्माणार्थं, विपणनसामग्रीलेखनार्थं, उपयोक्तृसर्वक्षणलेखनार्थं एआइ-उपयोगाय अपि एआइ-उपकरणानाम् उपयोगं कर्तुं शक्नुवन्ति ।

एआइ-इत्यस्य अस्य प्रसारस्य विषये बहवः क्रीडाकर्मचारिणः कलाकाराः च असहजतां अनुभवन्ति ।

सर्वे स्वजीविकायाः ​​चिन्ताम् आरभन्ते, परन्तु अल्पाः एव वदन्ति । मौनस्य कारणं कार्यस्य हानिभयम् ।

एक्टिविजन इत्यनेन कलाकारान् बहुवारं आश्वासितं यत् एआइ केवलं आन्तरिकसंकल्पनानां कृते एव उपयुज्यते, न तु अन्तिमक्रीडासम्पत्त्याः कृते एआइ इत्यस्य उपयोगः कर्मचारिणां स्थाने न भविष्यति;

तथापि यत् आगन्तुं युक्तम् आसीत् तत् आगतं ।

वर्षस्य अन्ते एक्टिविजन इत्यनेन Call of Duty: Modern Warfare 3 इत्यस्मिन् AI-जनितं स्किनं प्रारब्धम् ।


२०२४ तमस्य वर्षस्य जनवरीमासे अन्ते १,९०० एक्टिविजन ब्लिजार्ड्, एक्स्बॉक्स् इत्येतयोः कर्मचारिणः परिच्छेदः अभवत् ।


सर्वाधिकं प्रभावितं दलं 2D कलाकाराः सन्ति ।

Blizzard इत्यस्य पूर्वपर्यावरणकलाकारः Lucas Annunziata इत्यनेन X इत्यत्र "What a fucking day" इति पोस्ट् कृतम् ।


एक्टिविजन इत्यत्र विषयाः बहु उत्तमाः न सन्ति।

अनेके 2D कलाकाराः परित्यक्ताः, अवशिष्टाः अवधारणाकलाकाराः स्वकार्यस्य सहायार्थं AI इत्यस्य उपयोगं कर्तुं बाध्यन्ते ।

अधुना कम्पनीकर्मचारिणः एआइ-प्रशिक्षणे भागं ग्रहीतुं बाध्यन्ते, सम्पूर्णे कम्पनीयां एआइ-प्रचारः क्रियते ।

सम्पूर्णः उद्योगः एआइ इत्यनेन निगलितः अस्ति

एकः कम्पनीकर्मचारिणः अवदत् यत्, "महत्त्वपूर्णानां अवधारणाकलाकारानाम्, डिजाइनराणां च समूहं नियुक्तुं किमर्थं बहु धनं व्ययितव्यम् यदा कलानिर्देशकः एआइ-इत्यस्मै किञ्चित् गलत् मार्गदर्शनं दातुं शक्नोति, किञ्चित् शीघ्रं उत्तमं च प्राप्तुं शक्नोति?

वर्तमान समये सर्वेषां मूलतः सहमतिः प्राप्ता अस्ति यत् अवधारणा कलाकाराः, ग्राफिक डिजाइनरः, सम्पत्तिकलाकाराः, चित्रकाराः च दूरतः एआइ-द्वारा सर्वाधिकं प्रभाविताः समूहाः सन्ति

६ वर्षाणि यावत् कार्यं कृत्वा ६,००० तः अधिकानि ग्राफिक डिजाईन् कार्याणि निर्मित्वा अयं कर्मचारी ज्ञातवान् यत् तस्य स्थाने ए.आइ.


3D कलाकारः अवदत् यत् Midjouney V5 इत्यस्य प्रदर्शनात् आरभ्य सः कलाकारः नास्ति ।

अत्र सृजनशीलतायाः महत्त्वं नास्ति, कलाकारेभ्यः प्रतिलिपिकृताः एताः अन्तर्जालसामग्रीः च प्रमुखस्य बहुकालं धनं च रक्षन्ति ।

सः दुःखितः क्रुद्धः च आसीत् ।


किन्तु अनेकेषां ग्राहकानाम् दृष्टौ एआइ द्वारा उत्पन्नाः 2D चित्राणि पर्याप्तरूपेण उत्तमाः सन्ति । ते गुणवत्तायाः अपेक्षया व्ययस्य अधिकं चिन्तयन्ति।

सौभाग्येन 3D एनिमेशन, प्रोग्रामिंग् इत्यादीनां कार्याणां स्वचालितीकरणं सम्प्रति बहु कठिनम् अस्ति ।

परामर्शदातृसंस्थायाः CVL Economics इत्यस्य अद्यतनप्रतिवेदने ज्ञातं यत् गेमिंग-उद्योगः दूरदर्शने, चलच्चित्रे वा संगीते वा स्वसमकक्षेभ्यः अधिकं एआइ-इत्येतत् स्वीकुर्यात् ।


३०० मुख्यकार्यकारीणां, प्रबन्धकानां च सर्वेक्षणेन ज्ञातं यत् प्रायः ९०% वीडियो गेम कम्पनीः पूर्वमेव जनरेटिव एआइ इत्यस्य उपयोगं कुर्वन्ति ।

CVL प्रतिवेदने ज्ञातं यत् क्रीडाः "कथाफलकजननम्, चरित्रनिर्माणं, प्रतिपादनं, एनिमेशनं च इत्यादीनि कार्याणि कर्तुं अन्येभ्यः मनोरञ्जन-उद्योगेभ्यः अधिकं GenAI इत्यस्य उपरि अवलम्बन्ते । वस्तुतः अपेक्षा अस्ति यत् GenAI क्रीडाविकासप्रक्रियायाः आर्धाधिके सम्मिलितः भवितुम् अर्हति आगामिषु ५ तः १० वर्षेषु” इति ।



उल्लङ्घनस्य शङ्का

Activision Blizzard इत्यादीनां विशालस्य गेमिङ्ग् कम्पनीयाः समग्रस्थितिं बहवः जनाः न अवगच्छन्ति ।

यथार्थतः, कम्पनी स्टूडियो, विकासकाः, तृतीयपक्षविकासकाः, परीक्षकाणां च घुमावदार आपूर्तिशृङ्खलाः सन्ति ।

एएए-क्रीडा-कम्पनयः अत्यन्तं विखण्डिताः सन्ति, अतः वयं न पश्यामः यत् कोऽपि किं करोति, तथा च वयं कदापि न पश्यामः यत् एआइ-इत्यस्य उपयोगः कस्मिन् अपि पक्षे कुत्र भवति ।

तथा च एषा अस्पष्टता उल्लङ्घनस्य अधिकांशचिन्तानां अपि निराकरणं करोति।

अमेरिकी-कानूनम् आग्रहं करोति यत् प्रतिलिपिधर्मः इति दावितं यत्किमपि कृतिं तस्य मानवलेखकः भवितुमर्हति ।

परन्तु एआइ-प्रशिक्षणार्थं अनुज्ञापत्रहीनबौद्धिकसम्पत्त्याः उपयोगः उल्लङ्घनम् अस्ति वा ? एषः मुक्तप्रश्नः एव तिष्ठति।

अद्यत्वे प्रतिलिपिधर्मस्य अनिश्चितता, एलएलएम-प्रणालीनां सुरक्षाविषये चिन्ता, कर्मचारिणां कार्यक्षयस्य भयं च सम्पूर्णे उद्योगे विखण्डनं प्रेरयन्ति

अधुना, मूलतः द्वौ शिबिरौ स्तः ।

इदं कथ्यते यत् Blizzard, तस्य भ्रातुः स्टूडियो Activision इत्यस्य विपरीतम्, विकासकान् सार्वजनिकरूपेण उपलब्धानां AI जनरेटर्-इत्यस्य उपयोगं कर्तुं न अनुमन्यते ।

स्वस्य कर्मचारिणः परित्यज्य बहिः कार्यं कुर्वन्तु

परन्तु सम्पूर्णे उद्योगे परिच्छेदस्य गतिः न स्थगिता।

गतवर्षस्य मेमासे ईए-सङ्घस्य मुख्यकार्यकारी एण्ड्रयू विल्सनः त्रैमासिक-उपार्जन-आह्वानेन अवदत् यत्, "प्रत्येक-कृषि-औद्योगिक-क्रान्ति-मध्ये अल्पकालीन-श्रमस्य प्रतिस्थापनं भविष्यति, ततः दीर्घकालं यावत् अवसराः वर्धन्ते, आशास्महे च एआइ समानान् अवसरान् आनेतुं शक्नोति इति” इति ।


२०२४ तमस्य वर्षस्य फेब्रुवरीमासे ईए स्वस्य ५% कर्मचारिणः परिच्छेदं करिष्यति ।

लीग् आफ् लेजेण्ड्स् इत्यस्य पृष्ठतः स्थितस्य कम्पनीयाः रियट् गेम्स् इत्यस्य कर्मचारिणः प्रकाशितवन्तः यत् नेतृत्वेन उक्तं यत् एआइ इत्यनेन कस्यचित् स्थाने अन्यस्य स्थाने अन्यस्य अभिप्रायः नास्ति यतोहि ते जानन्ति यत् कम्पनीयाः कलाकारानां मूल्यं कियत् परिमाणेन च रियट् इत्यस्य कला तस्याः ब्राण्ड् इत्यस्य अखण्डतां प्रतिबिम्बयति इति .

परन्तु अस्मिन् वर्षे जनवरीमासे रियट् गेम्स् इत्यनेन ५३० कर्मचारिणः परित्यक्ताः ।


निष्कासितानां मध्ये क्रॉस् अपि आसीत् । सः न मन्यते यत् तस्य कार्यं पूर्णतया एआइ इत्यनेन प्रतिस्थापयितुं शक्यते, परन्तु एतावन्तः जनाः परित्यक्ताः इति विचार्य, तत् वस्तुतः रोचकम् अस्ति ।

महामारीकाले बहवः स्टूडियो-संस्थाः उन्मत्ततया नियुक्तवन्तः, विस्तारं कृतवन्तः, ततः कर्मचारिणः परिच्छेदं कर्तुं आरब्धवन्तः ।

अनेकाः कम्पनयः बृहत्-टेक्-कम्पनीनां अग्रतां अनुसृत्य आउटसोर्सिंग्-अनुबन्ध-श्रमयोः अधिकं अवलम्बन्ते ।

रोचकं तत् अस्ति यत्, परिच्छेदस्य कतिपयेषु घण्टेषु अनन्तरं क्रॉस् इत्यस्य समीपं एकया कम्पनीना आगता, या गेम स्टूडियो कृते कलां बहिः प्रदाति ।

कम्पनी पृष्टवती यत् सः लीग् आफ् लेजेण्ड्स् इत्यस्य कस्यचित् संस्करणस्य कृते स्किन्स् निर्मातुम् अर्हति वा, यत् क्रॉस् इत्यस्य पूर्वकार्यं रियट् इत्यत्र आसीत्, ततः तत् बहिः दत्तवान्, खण्ड-दर-आधारेण भुङ्क्ते

क्रॉस् इत्यस्य मतेन एआइ इत्यनेन उत्पन्ना बृहत्तमा समस्या अस्ति यत् क्रीडासु कलानां न्यूनमूल्यं भवति ।

अन्येषां कार्याणां इव, एतत् तलपर्यन्तं दौडः अस्ति, कम्पनयः वेतनं न्यूनीकर्तुं यत्किमपि साधनं प्रयोक्ष्यन्ति, प्रायः आउटसोर्सिंग् ।

एक्टिविजन ब्लिजार्ड् इत्यस्य कर्मचारी नोहः अपि अवदत् यत् इदानीं कम्पनी बहूनां 3D कलासम्पत्त्याः बहिःप्रदानं कर्तुं आरब्धा अस्ति यतोहि परिच्छेदनानन्तरं आन्तरिककलाविभागः वास्तवतः कार्यस्य तालमेलं स्थापयितुं न शक्नोति।

अन्येषु देशेषु अपि एतत् सत्यम् ।

हाङ्गझौ-नगरस्य क्रीडा-उद्योगस्य नियुक्तिदाता लियो ली इत्यनेन उक्तं यत् घरेलु-चित्रकार-पदानां संख्यायां ७०% न्यूनता अभवत्, यस्य कारणं ए.आइ.

जापानदेशे स्टार्टअप Crypko AI इत्यनेन AI-जनितानि पात्राणि विकसितानि सन्ति ।


आउटसोर्सिंग्, यस्य मूल्यं सामान्यतया प्रतिचरित्रचित्रणं १,००,००० येन् यावत् भवति, क्रिप्टोतः ४,९८० येन् मासिकनियतशुल्केन प्राप्तुं शक्यते, यत्र प्रतिप्रतिबिम्बं ९८० येन् व्यावसायिकं अनुज्ञापत्रमूल्यं भवति

मानवीयचित्रस्य मूल्यं ६९२ अमेरिकीडॉलर् अस्ति, प्रतिमासं केवलं ३४ अमेरिकीडॉलर् मूल्येन एआइ चित्राणां निरन्तरं धारा प्राप्तुं शक्यते । यद्यपि अद्यापि मानवीयकलाकारेन पालिशस्य आवश्यकता भवति तथापि महती एव।


उद्योगस्य अन्तःस्थः वार्नर् इत्यनेन उक्तं यत् एकवर्षात् अधिके काले बहवः मित्राणां सहकारिणां च कार्याणि एआइ-प्रतिबिम्बप्रशिक्षकाः वा स्वच्छकाः वा अभवन्, ततः तेषां निष्कासनं कृतम् ।

आवेदकानां जननात्मक-एआइ-प्रयोगस्य आवश्यकता भवति इति अवधारणा-कला-पदेषु भर्ती अधिकाधिकं सामान्यं भवति ।

यथा, Treyarch Studio द्वारा विमोचिते "2D Artist Animator" इत्यस्य कार्यसूचौ प्रथमा आवश्यकता अस्ति——

डिजिटलस्केचिंग्, ड्राइंग् तथा पेंटिंग् इत्यत्र असाधारणकौशलं विशेषज्ञता च, तथा च जनरेटिव् एआइ-उपकरणानाम् (उदा. स्थिरप्रसारः, विज्कॉम्, डल्-ई), अथवा समकक्षस्य उपयोगे उन्नतविशेषज्ञता

अस्याः स्थितिः अन्तःस्थैः अपि आलोचना कृता अस्ति ।


एआइ विषये भयङ्करतमं वस्तु

तथा च केचन वीडियो गेम कम्पनयः अग्रे गच्छन्ति, न केवलं एआइ आलिंगनं अपितु पूर्णस्वचालनं अपि अनुसृत्य।

ब्रैण्डम्प्, यः स्वयमेव एआइ-क्रीडानिर्माता इति कथयति, तस्य उद्देश्यं "भवतः स्वप्नक्रीडानिर्माणे सहायतार्थं प्रोग्रामर्-कलाकाराः इत्यादयः सहितं सम्पूर्णं एआइ-क्रीडा-स्टूडियो प्रदातुं" अस्ति


एतत् प्रतिज्ञायते यत् उपयोक्तारः केवलं प्रॉम्प्ट् टङ्कयित्वा सम्पूर्णं उपरि-अधः गेमिंग्, अन्तरक्रियाशीलं च जगत् निर्मातुम् अर्हन्ति ।

इदानीं एक्टिविजन ब्लिजार्ड्, रियट् इत्यादीनां स्टूडियोषु स्वकीयानि आन्तरिकप्रणाली विकसितानि सन्ति, यत्र सफलतायाः प्रमाणं भिन्नं भवति ।

Riot केवलं आन्तरिकप्रयोगाय कस्टम् जनरेटिव एआइ निर्मातुं प्रयतते ।

तस्मिन् एव काले ब्लिजार्ड् स्वकीयं एआइ-प्रणाली अपि निर्माति स्म, यस्य नाम एकदा ब्लिजार्ड् डिफ्फुजन इति आसीत् ।


अभ्यासकारः ओर्टिज् इत्यनेन उक्तं यत् उन्नताः आन्तरिकप्रतिमानाः कार्यमाङ्गं अधिकं न्यूनीकरिष्यन्ति तथा च दीर्घकालीनरोजगारस्य अपेक्षया अल्पकालीनरोजगारं प्रोत्साहयिष्यन्ति।

सः गतसार्धवर्षात् पूर्णकालिकं रोजगारं अन्विष्यति। सः अवदत् यत् उद्योगे बहवः कम्पनयः आशां कुर्वन्ति यत् सः स्वस्य मॉडल् प्रशिक्षितुं तं नियुक्तं करिष्यन्ति ततः "तस्य पादं पातयिष्यन्ति" येन पुनः कदापि तं नियोक्तुं धनं न दातव्यम् इति।

वायरड् इत्यनेन साक्षात्कारं कृतवन्तः कलाकाराः, चित्रकाराः वा डिजाइनरः वा एआइ इत्यस्य उपयोगं कर्तुं कोऽपि इच्छुकः नास्ति ।

अन्ततः, क्रीडाजगत् कियत्पर्यन्तं स्वचालितं कर्तुं शक्यते, तेषां विकासकानां, कलाकारानां, डिजाइनराणां, प्रोग्रामराणां च मनोवृत्तौ निर्भरं भवितुम् अर्हति ये वास्तवतः क्रीडाः निर्मान्ति—

तेषु कति एआइ-इत्यस्य दृढतया प्रतिरोधं करिष्यन्ति ? कति जनाः एआइ आलिंगयिष्यन्ति ?

"कृत्रिमबुद्धिः एव दुष्टा नास्ति" इति एएए-क्रीडाविकासकस्य दिग्गजः वायलेट् अवदत् ।

यत् दुष्टं तत् एआइ न, अपितु लाभस्य अधिकतमीकरणस्य साधना एव।

"एआइ जगति जटिलकार्यस्य समाधानं कर्तुं, अथवा एतादृशानि कार्याणि कर्तुं बहु कुशलः अस्ति यत् कोऽपि कर्तुम् इच्छति नास्ति। एतानि एव कार्याणि कस्यचित् कार्यं न हरन्ति।"

सन्दर्भाः : १.

https://www.wired.com/story/ai-इति-पूर्वमेव-वीडियो-खेल-उद्योगे-नौकरी-ग्रहणम्/