2024-08-17
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Uusi viisausraportti
Toimittaja: Aeneas
[Johdatus uuteen viisauteen]Ahdistuneet pelin harjoittajat kärsivät melkein AIDS-PTSD:stä Joka kerta kun näen toimitusjohtajan tekoälyä koskevan sähköpostin, sydämeni hyppää. Pelkästään vuonna 2023 irtisanotaan 10 500 pelialan henkilöä.
Tekoäly iskee kovasti videopelialan työntekijöihin!
Kun Noah näki sähköpostin yrityksen toimitusjohtajalta, häneen iski ahdistuksen aalto.
Oli kevät 2023, ja Activision-taiteilija näki toimitusjohtajan viestin, jossa korostettiin, että tekoälystä on tullut videopelien julkaisijan prioriteetti.
Toimitusjohtaja sanoi, että järjestelmää testataan edelleen, mutta tekoälyn suorituskyky on lupaava.
Call of Duty -studion työntekijät ovat saaneet samanlaisia sähköposteja, joissa hyväksytään Midjourneyn ja Stable Diffusionin käyttö konseptitaiteen luomiseen pelissä.
Sinä keväänä lensi huhuja siitä, mitkä työt tekoäly korvaisi pian, ja ihmiset kuiskasivat ja huolestuivat tulevaisuudestaan.
Tekoälyssä johtajat näkevät syytä olla innoissaan, mutta monet pelitaiteilijat, kirjailijat ja suunnittelijat näkevät valtavan uhan toimeentulolleen.
Nooan kaltaiset työntekijät ovat koukussa ja tuhoutuneita.
"Minusta tuntuu, että hylkäämme ihmisyytemme."
Sitten työpaikat alkoivat kadota.
Vuonna 2023 peliala järjestää Battle Royalen, johon osallistuu kymmeniä tuhansia ihmisiä
On selvää, että tekoäly on asettanut pelialan vaikeuksiin.
Pelkästään vuonna 2023 alalta irtisanotaan 10 500 henkilöä.
Tänä vuonna lomautukset tällä lähes 200 miljardin dollarin toimialalla vain pahenevat.
Läheisen elokuvayhtiön irtisanomisten määrä on noussut 11 000:een ja kasvu jatkuu.
Microsoft, useiden studioiden, kuten Xboxin ja Activision Blizzardin, emoyhtiö, sulki Tango Gameworksin ja Alpha Dog Gamesin tämän vuoden toukokuussa.
Nyt näemme, että OpenAI:n ja muiden rakentama generatiivinen tekoäly on tunkeutunut lähes kaikille toimialoille ja häirinnyt monien ihmisten uraa matkan varrella.
Mihin toimialoihin tekoäly vaikuttaa eniten?
Yksi vastaus on peliala.
Vaikka alan taloudellinen vaikutusvalta peittää Hollywoodin, sillä on yksi ilmeinen haittapuoli: ammattiliittoja ei ole.
Ja tekoäly näyttää tunkeutuneen.
Game Developers Conferencen järjestäjien äskettäin tekemän tutkimuksen mukaan yli 3 000 vastaajasta 49 % sanoi, että tekoäly on jo käytössä heidän yrityksissään, kun taas 4/5 sanoi olevansa huolissaan siitä.
Violet, pelikehittäjä, tekninen taiteilija ja AAA-pelien veteraani yli kymmenen vuoden ajan, sanoi: "AI on tulossa, se on nyt täällä!"
"Kaikki näkevät, että sitä käytetään. Kysymys kuuluu: miten sitä käytetään? Missä määrin sitä pitäisi käyttää? Genie on pullosta, Pandoran lippa on avattu..."
"Wiredin" saamista sähköpostiviesteistä ja taiteilijoiden, kehittäjien, suunnittelijoiden ja muiden pelialan toimijoiden haastatteluista päätellen alan kuva on jo vaarassa, ja nyt tekoälyn nousu kiihdyttää sitä entisestään.
Historiallisesti työn automatisointi tapahtuu harvoin tasaisesti ja sitä on vaikea suorittaa "puhtaasti" välittömästi.
Suurin osa tekoälyn vaikutuksista näkyy "taitojen poistamisena": enemmän ihmisiä siirretään koneille tai ohjelmille, ja työntekijöitä irtisanotaan tai irtisanotaan, eikä heitä palkata uudelleen.
Aiempien kokemusten perusteella uhkaava tekoäly ei tällä kertaa ole poikkeus.
Vaikka videopeliyritysten kokemus ei välttämättä ole sellainen, että kokonaisia osastoja lomautettaisiin tekoälyn takia, monet yritykset käyttävät sitä jo nyt leikatakseen, lisätäkseen tuottavuutta ja kompensoidakseen irtisanomisten jälkeistä työvoimapulaa.
Tämä prosessi ei ole niin yksinkertainen kuin yksi koko sopii kaikille, vaan se perustuu useisiin läpinäkymättömiin toteutuspäätöksiin, on hyvin monimutkainen ja loppu on usein epäselvä.
Sen sijaan, että sanottaisiin Skynetiksi, on parempi sanoa, että se on ryhmävaikutus.
Pelin harjoittajat vastustavat voimakkaasti tekoälyä
Molly Warner on peliympäristötaiteilija, joka vastaa "Overwatch"-pelistä Blizzardissa.
Kun hän näki tämän viestin teknologiajohtajalta, hänen ahdistuksensa saavutti huippunsa.
"Melkein kaikki tuntemani vastustavat jyrkästi tekoälyn luomien kuvien käyttöä."
Toukokuussa 2023 Bobby Kotick, silloinen Activision Blizzardin toimitusjohtaja, ehdotti jälleen kerran, kuinka generatiivinen tekoäly vaikuttaisi pelialaan yrityksen kollektiivisessa kokouksessa.
Puheessaan hän vihjasi Sam Altmania ja OpenAI:ta.
Olen tuntenut Altmanin pitkään. En tiedä kuinka moni teistä ymmärtää, että monet nykyaikaiset tekoälyt, mukaan lukien ChatGPT, saivat alkunsa ajatuksesta voittaa peli, oli kyseessä sitten Warcraft, Dota, StarCraft, Go tai shakki. Kun näin tekoälyn viime vuonna, minulla oli sama tunne kuin nähdessäni ensimmäisen Macintoshin: tekoälyllä on valtava vaikutus yhteiskuntaamme, oli se sitten positiivinen tai negatiivinen.
Heinäkuun 23. päivään mennessä Vance ilmoitti, että Activision Blizzard oli saanut pääsyn GPT-3.5:een.
Työntekijät voivat käyttää tekoälytyökaluja luodakseen konseptitaidetta, kirjoittaa markkinointimateriaaleja ja jopa käyttää tekoälyä käyttäjäkyselyjen kirjoittamiseen.
Monet pelityöntekijät ja taiteilijat tuntevat levottomuutta tekoälyn leviämisestä.
Kaikki alkavat olla huolissaan toimeentulonsa puolesta, mutta harvat puhuvat. Syynä hiljaisuuteen on pelko työpaikan menettämisestä.
Activision on toistuvasti vakuuttanut taiteilijoille, että tekoälyä käytetään vain sisäisiin konsepteihin, ei lopullisiin peliresursseihin eikä tekoälyä käytetä työntekijöiden korvaamiseen.
Se mitä piti kuitenkin tulla, tuli.
Loppuvuodesta Activision julkaisi tekoälyn luoman skinin Call of Duty: Modern Warfare 3:ssa.
Tammikuun 2024 lopussa 1 900 Activision Blizzardin ja Xboxin työntekijää irtisanottiin.
Tiimi, johon tämä vaikuttaa eniten, ovat 2D-taiteilijat.
Entinen Blizzard-ympäristötaiteilija Lucas Annunziata julkaisi X:ssä "Mikä vitun päivä."
Activisionissa asiat eivät ole paljon paremmin.
Monet 2D-taiteilijat irtisanottiin, ja loput konseptitaiteilijat pakotettiin käyttämään tekoälyä työnsä apuna.
Nyt yrityksen työntekijöitä on vaadittu osallistumaan tekoälykoulutukseen, ja tekoälyä edistetään koko yrityksessä.
Tekoäly nielee koko alan
Yrityksen työntekijä sanoi: "Miksi kuluttaa paljon rahaa kalliiden konseptitaiteilijoiden ja suunnittelijoiden palkkaamiseen, kun taidejohtaja voi antaa tekoälylle vääriä ohjeita ja saada jotain nopeaa ja hyvää?"
Tällä hetkellä kaikki ovat periaatteessa päässeet yksimielisyyteen: konseptitaiteilijat, graafiset suunnittelijat, omaisuustaiteilijat ja kuvittajat ovat ylivoimaisesti eniten tekoälystä kärsiviä ryhmiä.
Työskenneltyään 6 vuotta ja tuotettuaan yli 6 000 graafista suunnittelutyötä tämä työntekijä sai tietää, että hänet oli korvattu tekoälyllä.
3D-taiteilija sanoi, että Midjouney V5:n julkaisun jälkeen hän ei ole enää taiteilija.
Luovuus ei ole täällä enää tärkeää, ja nämä taiteilijoilta kopioidut Internet-sisällöt säästävät pomolta paljon aikaa ja rahaa.
Hän oli surullinen ja vihainen.
Loppujen lopuksi monien asiakkaiden silmissä tekoälyn luomat 2D-kuvat ovat tarpeeksi hyviä. He välittävät enemmän hinnasta kuin laadusta.
Onneksi sellaiset tehtävät kuin 3D-animaatio ja ohjelmointi ovat tällä hetkellä paljon vaikeampia automatisoida.
Konsulttiyritys CVL Economicsin tuore raportti osoittaa, että peliala omaksuu tekoälyn enemmän kuin vastaavat televisiossa, elokuvissa tai musiikissa.
Lähes 90 % videopeliyrityksistä käyttää jo generatiivista tekoälyä 300 toimitusjohtajan, johtajan ja johtajan tutkimuksen mukaan.
CVL-raportissa todettiin, että pelit "luottavat GenAI:hin enemmän kuin muut viihdeteollisuus suorittaakseen tehtäviä, kuten kuvakäsikirjoituksen, hahmojen suunnittelun, renderöinnin ja animaation. Itse asiassa GenAI saattaa olla mukana yli puolessa pelin kehitysprosessista seuraavien 5-10 vuoden aikana."
Epäily rikkomisesta
Monet ihmiset eivät ymmärrä Activision Blizzardin kaltaisen suuren peliyhtiön yleistä tilannetta.
Todellisuudessa yritys koostuu mutkaisesta toimitusketjusta, joka koostuu studioista, kehittäjistä, kolmannen osapuolen kehittäjistä ja testaajista.
AAA-peliyritykset ovat melko hajanaisia, joten emme näe, kuka tekee mitä, emmekä koskaan näe, missä tekoälyä käytetään millään tavalla.
Ja tämä epäselvyys poistaa myös suurimman osan rikkomuksiin liittyvistä huolenaiheista.
Yhdysvaltain laki vaatii, että jokaisella tekijänoikeudella väitetyllä teoksella on oltava ihminen.
Onko lisensoimattoman immateriaalioikeuksien käyttö tekoälyn kouluttamiseen kuitenkin loukkausta? Tämä jää avoimeksi kysymykseksi.
Nykyään tekijänoikeusepävarmuus, huoli LLM-järjestelmien turvallisuudesta ja työntekijöiden pelko työpaikkojen menettämisestä ruokkivat alan pirstoutumista.
Nyt leiriä on periaatteessa kaksi.
On raportoitu, että Blizzard, toisin kuin sen veljestudio Activision, ei salli kehittäjien käyttää julkisesti saatavilla olevia tekoälygeneraattoreita.
Lomauta oma henkilöstösi ja ulkoista
Koko toimialan irtisanomisvauhti ei kuitenkaan ole pysähtynyt.
Viime toukokuussa EA:n toimitusjohtaja Andrew Willson sanoi neljännesvuosittaisessa tulospuhelussa: "Jokaisessa maatalous- ja teollisessa vallankumouksessa työvoima korvataan lyhyellä aikavälillä, ja sitten pitkällä aikavälillä mahdollisuudet lisääntyvät, ja toivomme, että tekoäly voi tuo samat mahdollisuudet."
Helmikuussa 2024 EA irtisanoo viisi prosenttia työntekijöistään.
League of Legendsin takana olevan Riot Gamesin työntekijät paljastivat, että johto on sanonut, että se ei aio korvata ketään tekoälyllä, koska he tietävät yrityksen taiteilijoiden arvon ja sen, missä määrin Riotin taide heijastaa sen brändin eheyttä. .
Kuitenkin tämän vuoden tammikuussa Riot Games irtisanoi 530 työntekijää.
Cross oli myös irtisanottujen joukossa. Hän ei usko, että hänen työtään voi korvata täysin tekoälyllä, mutta kun otetaan huomioon, että niin monia ihmisiä on irtisanottu, se on todella kiehtovaa.
Epidemian aikana monet studiot palkkasivat kiihkeästi, laajenivat ja alkoivat sitten lomauttaa työntekijöitä.
Monet yritykset seuraavat suurten teknologiayritysten esimerkkiä ja luottavat enemmän ulkoistamiseen ja sopimustyövoimaan.
Mielenkiintoista on, että muutama tunti lomautuksen jälkeen Crossin puoleen kääntyi yritys, joka ulkoistaa taidetta pelistudioille.
Yritys kysyi, voisiko hän tehdä skinejä tietylle League of Legends -versiolle, joka oli Crossin edellinen työpaikka Riotissa, ja sitten ulkoisti sen maksamalla kappalehinnalla.
Crossin mielestä tekoälyn suurin ongelma on, että taidetta aliarvostetaan peleissä.
Kuten kaikki muutkin työt, tämä on kilpailu pohjalle, ja yritykset käyttävät mitä tahansa keinoja pitääkseen palkat alhaisina, yleensä ulkoistamalla.
Activision Blizzardin työntekijä Noah kertoi myös, että yritys alkaa nyt ulkoistaa suurta määrää 3D-taideomaisuutta, koska irtisanomisten jälkeen sisäinen taideosasto ei todellakaan pysty pysymään töiden mukana.
Tämä pätee myös muissa maissa.
Leo Li, pelialan rekrytoija Hangzhoussa, sanoi, että kotimaisten kuvittajien määrä on laskenut 70 %, osittain tekoälyn vuoksi.
Japanissa startup Crypko AI on kehittänyt tekoälyn luomia hahmoja.
Ulkoistaminen, joka maksaa tyypillisesti jopa 100 000 jeniä merkkikuvitusta kohti, voidaan hankkia Crypkolta kiinteällä 4 980 jenin kuukausimaksulla, kaupallisen lisenssihinnan ollessa 980 jeniä per kuva.
Ihmiskuvituksen hinta on 692 dollaria, ja vain 34 dollarilla kuukaudessa saat tasaisen virran tekoälykuviksi. Vaikka se vaatii vielä ihmistaiteilijan kiillotusta, se on silti paljon.
Alan sisäpiiriläinen Warner sanoi, että yli vuodessa monien ystävien ja työtovereiden töistä tuli tekoälykuvan kouluttajia tai siivooja, ja sitten heidät erotettiin.
Rekrytointi konseptitaidetehtäviin, jotka edellyttävät hakijoilta generatiivista tekoälyä, on yleistymässä.
Esimerkiksi Treyarch Studion julkaisemassa "2D Artist Animator" -työpaikkailmoituksessa ensimmäinen vaatimus on...
Poikkeukselliset taidot ja asiantuntemus digitaalisesta luonnostelusta, piirtämisestä ja maalaamisesta sekä edistynyt asiantuntemus luovien tekoälytyökalujen, kuten Stable Diffusion, Vizcom, Dall-E tai vastaavien, käytöstä.
Tätä kantaa on arvosteltu myös sisäpiiriläisiltä.
Pelottavin asia tekoälyssä
Ja jotkut videopeliyritykset menevät pidemmälle ja tavoittelevat tekoälyn lisäksi jopa täydellistä automaatiota.
Braindump, joka kutsuu itseään tekoälypelien valmistajaksi, pyrkii "tarjoamaan sinulle täydellisen AI-pelistudion, joka sisältää ohjelmoijia, taiteilijoita jne., jotta voit luoda unelmapelisi."
Se lupaa, että käyttäjät voivat rakentaa kokonaisia ylhäältä alaspäin suuntautuvia peli- ja interaktiivisia maailmoja yksinkertaisesti kirjoittamalla kehotteita.
Sillä välin studiot, kuten Activision Blizzard ja Riot, ovat kehittäneet omia sisäisiä järjestelmiään vaihtelevalla menestyksellä.
Riot yrittää tehdä mukautetun generatiivisen tekoälyn vain sisäiseen käyttöön.
Samaan aikaan Blizzard rakensi myös omaa tekoälyjärjestelmää, joka oli aikoinaan nimeltään Blizzard Diffusion.
Harjoittaja Ortiz sanoi, että kehittyneet sisäiset mallit vähentävät entisestään työpaikkojen kysyntää ja rohkaisevat lyhytaikaiseen työsuhteeseen pitkän aikavälin työllisyyden sijaan.
Hän on etsinyt kokopäiväistä työtä viimeisen puolentoista vuoden ajan. Hän sanoi, että monet alan yritykset toivovat palkkaavansa hänet kouluttamaan omia mallejaan ja sitten "potkuttamaan hänet", jotta heidän ei enää koskaan tarvitse maksaa hänen palkkaamisestaan.
Wiredin haastattelemien taiteilijoiden, kuvittajien tai suunnittelijoiden joukossa kukaan ei ole valmis käyttämään tekoälyä.
Viime kädessä pelimaailman automatisointiaste voi riippua pelejä todella valmistavien kehittäjien, taiteilijoiden, suunnittelijoiden ja ohjelmoijien asenteista.
Kuinka moni heistä vastustaa tiukasti tekoälyä? Kuinka moni omaksuu tekoälyn?
"Tekoäly itsessään ei ole huono", sanoi Violet, AAA-pelien veteraanikehittäjä.
Pahaa ei ole tekoäly, vaan voiton maksimointi.
"Tekoäly on erittäin hyvä ratkaisemaan monimutkaisia tehtäviä maailmassa tai tekemään asioita, joita kukaan ei halua tehdä. Vain nämä asiat eivät vie kenenkään työtä."
Viitteet:
https://www.wired.com/story/ai-is-already-taking-jobs-in-the-video-game-industry/