новости

Мысли по поводу прохождения «Чёрного мифа: Вуконг»: Оно открыло дыру в игровой индустрии, пусть и небольшую.

2024-08-20

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Данная статья в определенной степени содержит спойлеры, поэтому желающим сохранить неожиданность первой встречи рекомендуется читать на свое усмотрение.

Текст/ремонт

Это сделано, это действительно сделано.

После «шампанской» бомбардировки отечественных СМИ в последние дни я подумал, что пришло время покупать»Черный миф: Вуконг》Теперь все в нее играли.

Сегодня игра также возглавила список самых популярных запросов на Weibo.

Но, возможно, еще найдутся друзья, которые держат деньги и ждут встречи. В конце концов, 54 СМИ, включенных в зарубежный MC, дали игре среднюю оценку 82 балла, упомянув перспективу боя, ритм исследования, распознавание карты и т. д. оптимизация производительности, локальные проблемы и т. д.

Конечно, я мог бы также покопаться в некоторых деталях и указать на некоторые недостатки конструкции, но не думаю, что это необходимо. Потому что общий вид «Черного мифа: Вуконг» достаточно хорош, чтобы люди могли игнорировать эти детали. И в игре будет патч первого дня, и некоторые технические проблемы должны быть значительно улучшены.

И сейчас я не хочу больше говорить всякую ерунду, которая охладит рынок и снизит ожидания игроков. Потому что именно таковы действительно хорошие вещи, независимо от того, высоки или низки ваши ожидания, хорошие вещи остаются хорошими.

Я думаю, что для большинства людей, которые не играли в официальную версию «Black Myth: Wukong», она может только превзойти ожидания. Поскольку наука об играх так хорошо спрятана, можно даже подумать, что эти люди раньше «притворялись внуками».

В этих трейлерах и пробных уровнях были показаны либо уровень для новичков «Гора Черного Ветра», либо скрытая карта «Гора Цзыюнь». Несколько битв с БОССАМИ напугали всех — это то, что игра может лучше всего показать?

Но кто бы мог знать, что поистине захватывающий контент этой игры вообще не просочился в сеть.

Пещера Паньси, Храм Хуанхуа, Пламенная гора, очень мощное боевое представление БОСС, большая территория для исследования кувыркающихся облаков, магическое оружие... Масштаб этой игры намного больше, чем кажется, и будьте добры.

Так что не волнуйтесь, что эта статья заставит всех потерять слишком много сюрпризов. Не волнуйтесь, тот небольшой материал, который я выпустил, — это лишь верхушка айсберга игры.

Даже некоторый контент-блокбастер, который может полностью изменить внешний вид игры, был помещен в скрытые карты, для входа в которые требуется множество предварительных условий. Такая уверенность в объеме игрового контента настолько велика, что заставляет меня чувствовать себя немного роскошно, как будто гуляешь ночью в парче.

Некоторые люди могут подумать, что мои слова немного преувеличены, но я считаю, что как только вы сыграете в эту игру своими руками, вам будет очень трудно поверить, что это исходит от человека, который сделал всего две мобильные игры и одну онлайн-игру. и никогда раньше не делал ничего подобного. Команда из 100 человек с опытом работы над автономными игровыми проектами.

Не говоря уже о том, что этот проект родился на китайском игровом рынке, где коммерческие мобильные игры были его абсолютным ядром: длинный цикл, высокие риски, низкий потолок доходности, дефицит талантов, отсутствие накопления проектов, неизвестный рыночный спрос... Во многих случаях В случае с Debuff «Черный миф: Вуконг» просто выскочил из камня, и он также достиг многих вещей, которых индустрия никогда не делала.

В какой-то степени это действительно чудо, чудо, произошедшее в китайской игровой индустрии.

01

То, чего индустрия еще не делала

В прошлом в отечественной игровой индустрии существовало три сложных проблемы дизайна: уровни, повествование и звук, потому что проекты мобильных игр не особо нуждались в этих вещах или их стоимость была слишком низкой.

Конечно, в последние годы многие сквозные мобильные проекты предприняли некоторые усилия и прорывы в этих аспектах. Однако из-за ограничений сценариев использования мобильных устройств и бизнес-модели бесплатных покупок в приложениях это трудно допустить. Доведите это до крайности.

Либо он слишком мал, и общую структуру уровней невозможно нарисовать, и она закончится, даже не начавшись, либо он учитывает широкий рынок пользователей и снижает порог до самого низкого уровня, так что уровни становятся такими же мягкими, как и все остальные; воды и являются лишь формальностью. Повествование значительно улучшилось, но под влиянием длительных операций и коммерциализации история неизбежно будет разрезана на части, и она неизбежно будет служить только персонажам.

Хотя отечественные автономные машины не имеют этих ограничений, благодаря ресурсам проекта, опыту исследований и разработок и т. д., некоторые из конечных продуктов все же следуют лабиринтным идеям пошаговых ролевых игр «Эры Трех Мечей», и некоторые из них основаны на горизонтальной 2D-версии Galaxy Demon. Трудно удовлетворить современное воображение каждого человека в отношении домашних 3D-приключенческих игр, если мы попробуем его в городе. Нет необходимости упоминать производительность и звуковые эффекты, я могу дать вам только приблизительное представление и не ожидайте слишком многого.

«Черный миф: Вуконг» сделал все то, чего не делал никто выше.

Давайте сначала поговорим об уровнях. «Black Myth: Wukong» — первая отечественная игра, действительно преодолевшая «3D-уровень». Первый уровень представляет собой просто обучение для новичков, второй уровень изначально показывает наличие игровых уровней, а к третьему и четвертому уровням масштаб и сложность исследования совершили качественный скачок.

Не будет преувеличением сказать, что после прохождения третьего уровня мои взгляды и оценки на эту игру полностью изменились.

Насколько большим может быть масштаб? Все еще помнят БОССА белого дракона в снегу из предыдущей демонстрации. Как вы думаете, это большой монстр в конце уровня? По сути, это только начало всего третьего уровня. По объему самого процесса третий уровень, наверное, в несколько раз больше, чем «Гора Черного Ветра». Каждый раз, проходя раздел, я вздыхаю: я еще не закончил?

Поскольку область карты очень велика, игра также предоставляет игрокам более удобную возможность исследования — превращаться в лису, двигаться с высокой скоростью, не тратя выносливости, и избегать многих монстров. Это преобразование отличается от предыдущего Джин Чана. Игроки могут использовать реквизит для трансформации в любое время и в любом месте, чтобы заниматься паркуром, открывать сундуки с сокровищами и продолжать исследование карты паркура.

Разумеется, эта способность тоже имеет ограничения и ее можно использовать только на третьем уровне, как и джип в «Uncharted 4».

Насколько сложной может быть структура уровней? Действительно, с точки зрения небольшого размера и тесноты, с извилистыми тропинками и различными скрытыми проходами, игра все же не так хороша, как серия Souls или 3D Galaxy City, но удовольствие от исследования довольно хорошее. Возьмем, к примеру, пещеру Панси. В структуре уровней выделяются один слой за другим, что требует от игроков исследования сверху вниз.

На дороге есть бесконечные развилки, которые проверяют способность игрока читать и запоминать картинки. Если вы не обратите внимания, вы многое пропустите. Возможно, вы помните расположение одной или двух развилок дороги, но после того, как вы сделаете еще два или три поворота, вы можете забыть, где была первоначальная развилка дороги.

Что касается повествовательного исполнения, то оно составляет абсолютное большинство игрового контента и его суть. Чтобы сохранить для всех максимальную неожиданность, я не буду показывать здесь слишком много материала, в качестве ссылки будет включен только один случай.

Подобные перформансы в игре повсюду, и это не верхний предел смелых перфоманс-сцен. Например, знаменитая фраза «Раз уж вы видели будущее, почему бы не поклониться вам, возникла в результате впечатляющей и незабываемой битвы с БОССОМ?»

Самым важным боевым достижением во всей игре является скрытый уровень четырех королей. Независимо от того, видели вы это представление или нет, это напрямую повлияет на ваш уровень оценки характеристик производительности игры.

Любые похвалы бледны. Могу только сказать, что это исполнение очень мощное. Даже если соперниками будут «Final Fantasy 16» и «God of War: Ragnarok», известные своими выступлениями на высоком уровне, они могут составить конкуренцию. друг с другом.

В сочетании с уникальным тоном, привнесенным в игру полной интерпретацией традиционной китайской культуры, я осмелюсь сказать, что эта сцена представляет собой картину, о которой мечтает большинство китайских игроков.

Использование в игре музыки и звуковых эффектов настолько зрело, что не похоже на дебют команды. Звуковые эффекты различных ударов, столкновений и ходьбы по земле выполнены хорошо. Фоновая музыка, иногда толстая, а иногда длинная, интегрирована в повествование и сцены. «The Rebirth Mantra», ставшая популярной благодаря электронной музыке династии Тан и кибер-песням, возникла в результате одной битвы с BOSS. В тот момент, когда музыка начала играть, у меня действительно пошли мурашки по коже.

Вы можете повесить игру и слушать музыку

Собрав вышеописанный контент, мы получили игру с довольно большими характеристиками и объемом контента: когда я не останавливал игру слишком долго и почти только продвинул основной сюжет, итоговое время прохождения составило 35 часов. В игре также есть элементы мультиигры. Вторая игра предоставляет новые заклинания и открывает новую систему развития.

Говоря словами комедийного шоу, «Чёрный миф: Вуконг» всегда «удвоится». Как только вам кажется, что определенная часть контента превзошла ожидания, в следующей сцене тут же преподносят нечто даже большее, чем ожидалось. Мои эмоции и сюрпризы всегда идут одно за другим до конца.

Не смею утверждать, насколько «Black Myth: Wukong» первоклассна с глобальной точки зрения, но в контексте отечественной игровой индустрии — это дискретная игра C-уровня. Я даже сомневаюсь, что опоздавшие отечественные автономные машины смогут его превзойти.

02

Сколько вещей можно изменить?

Влияние «Black Myth: Wukong» очевидно для всех. Еще до выхода это был феноменальный продукт. Поскольку я участвовал в нескольких пробных играх и написал несколько статей, некоторое время назад ко мне обратились несколько компаний по ценным бумагам, и все они хотели провести платную консультацию по «Черному мифу: Вуконг».

У них много вопросов, но, в конечном итоге, сколько денег может заработать отдельная игра 3А? Какие связанные компании существуют? Какие акции имеют возможности в будущем? Например, после того, как игра возглавила список глобальных предварительных продаж в Steam в июне этого года, Zhejiang Version Media стала ассоциироваться со всеми, потому что она помогла игре получить номер версии, и ее акции значительно выросли.

В том числе после первого разоблачения «Черного мифа: Укун», появилось еще больше отечественных 3D-приключенческих игр: «Конец династии Мин: Юаньсюй Ючжи», «Теневой клинок: Ноль», «Меч короля обезьян: Пробуждение «Белая обезьяна», «Кодовое имя», «Цзиньивэй» и «Даба: Земля водяных знаков»... Многие люди говорили мне, что популярность «Черного мифа: Укун» придала им уверенности на рынке.

И после того, как игра поступит в продажу сегодня, ее влияние на игровую индустрию Китая еще больше усилится.

Потому что, начиная с качества самого продукта и заканчивая энтузиазмом рынка проигрывателей, нет необходимости слишком беспокоиться о его коммерческой эффективности. Возврат инвестиций очевиден, и это всего лишь небольшой успех или большой успех. По моим личным оценкам, 5 миллионов единиц достичь несложно, а долгосрочная цель продаж должна составлять десятки миллионов единиц. Вскоре будет подтверждено, что отечественные команды могут зарабатывать деньги, создавая отдельные игры ААА-класса.

Это означает, что масштаб инвестиций в проекты выкупа одной машины имеет возможность увеличиться. Раньше на отечественном игровом рынке, будь то независимые игры или мелкие и средние байковые игры, было непросто получить миллионные инвестиции, не говоря уже о крупных проектах со спросом более 10 миллионов. Но после того, как «Черный миф: Вуконг» стал хитом, всем всегда захочется узнать, где будет следующий фильм.

Для коллег, работающих над подобными проектами, «Черный миф: Вуконг» можно рассматривать как модель, дающую множество конкретных эталонных примеров, от сложности дизайна до пропорций развития, до простоты использования функций, ритма повествования и так далее.

Неограниченный бесплатный возврат в город

Помимо дизайнерских идей самого продукта, как еще его продвигать? Как избежать рисков? Какое общественное мнение возникнет? Какова должна быть установлена ​​цена за единицу отечественных игр 3А? Что касается ряда рыночных проблем, наука об играх полна ловушек для всех.

В то же время игра также позволила отраслевым игрокам, работающим в сфере добычи и переработки, получить группу талантов с реальным опытом работы в отечественных проектах 3A, таких как дубляж, захват движения, режиссеры, уровни и т. д. А поскольку подобных проектов становится все больше и больше, накопление в отрасли естественным образом будет следовать за нарастающей волной и постепенно созревать.

Но стоит отметить, что «Black Myth: Wukong», как первая отечественная игра 3А, может иметь слишком высокую стартовую точку. Отныне игроки могут использовать его как новый стандарт судейства — команда из 100 человек, 6 лет и цена 268 юаней, что соответствует чему-то такому масштабу.

И после настоящей реализации отечественного 3А с нуля, будь то чувства игроков или эмоции рынка, потребления будет много. Опоздавшим игрокам может быть гораздо труднее достичь того же уровня рыночных показателей на том же направлении. Потому что вам нужно сделать так, чтобы продукт соответствовал ожиданиям пользователей или даже превосходил их, основываясь на «Черном мифе: Вуконг».

Будут ли из-за этого крупные производители создавать отдельные проекты? Это сложно, но не совсем невозможно. Хотя я не могу предположить, является ли мотивация крупных производителей разрабатывать отдельные игры «Черным мифом: Вуконг», но, по словам Путао Цзюня, несколько крупных производителей действительно уже работают над крупномасштабными коммерческими автономными проектами.

Например, ранее сообщалось, что президент Lingxi Чжоу Биншу возглавляет команду для работы над отдельным проектом на тему «Троецарствие». Форман Цзюнь работает над отдельной ARPG Xianxia в NetEase Leihuo. Работа команды Litu также может быть отдельной игрой.

А те сквозные проекты, которые не выкупают однопользовательские игры, на самом деле все больше делают упор на однопользовательский опыт. Помимо бесплатных покупок внутри приложения и долгосрочных операций, они представляют собой почти автономные игры, требующие наличия игры. Подключение к Интернету.

Например, естьЗельдаГлавный куратор сериала Кентаро Томинага участвует в новой работе Fold Paper «Бесконечное тепло», а продюсер «Контракта Паскаля» Ян Ян в настоящее время работает над «Контрактом всех вещей». Даже Tencent»операция дельта"в него запихнут продукт, характеристики которого, как говорят, полностью соответствуют"чувство долга«Одиночная кампания в серии.

Конечно, можно сказать так много хорошего, но мы с вами оба знаем, что по сравнению с этими изменениями есть больше вещей, которые «Черный миф: Вуконг» не может изменить.

03

Те вещи, которые трудно изменить

Возможно, было бы немного жестоко сказать, что даже если полностью подсчитать, «Black Myth: Wukong» действительно было продано 10 миллионов единиц, и его доход далек от огромных и постоянных доходов, приносимых популярной мобильной игрой.

Конечно, популярные мобильные игры составляют меньшинство среди меньшинства, но нельзя отрицать, что «Черный миф: Вуконг» действительно пожинал дивиденды, став «первым крабом 3А», завоевав беспрецедентное внимание на рынке и даже став надеждой. . ——Все или большинство людей надеются, что этот проект увенчается успехом.

Игроки с нетерпением ждут этого, СМИ спешат сообщить об этом, и даже официальные организации, такие как Провинциальная культура и туризм и Агентство новостей Синьхуа, не жалеют усилий.

Также к сотрудничеству выстраиваются Luckin, Didi, JD.com, Lenovo, Hisense и другие бренды. Ни одна отечественная игра раньше не пользовалась таким отношением.

Даже «Бог» хочет рекламировать игру.

Помимо спонтанного продвижения игры различными людьми, нет недостатка и в более практической помощи. Например, полная поддержка EIPC и NVIDIA: панорамная трассировка лучей NVIDIA, DLSS 3.5, технология виртуальной геометрии Nanite Unreal Engine 5, освещение в реальном времени Lumen и сетки полей виртуальных высот.(Прекрасный рельеф и динамичный снег)...Такого насыщенного боя отечественные автономные машины еще никогда не вели. Сам продюсер игры Фэн Цзи заявил, что «Black Myth: Wukong» принесла технические дивиденды.

Конечно, в бизнесе многое из вышеперечисленного также является деловым сотрудничеством. Но, исходя из менталитета «Я надеюсь, что этот проект удастся», даже при той же цене, качество обслуживания и ухода, получаемого «Черным мифом: Вуконг», намного выше.

Например, арт-аутсорсинг. Ян Ци однажды представил их затраты на аутсорсинг: цена изготовления цветочного горшка или рокария больше, чем стоимость настоящего подокарпуса, строительство большого здания, которое может почти построить здание в поселке, обходится в сотни тысяч; Но за дороговизной скрывается требовательность к деталям «Однажды мы обратились к аутсорсеру, чтобы вырезать окно, и они сказали, чтобы мы не делали для нас такую ​​простую вещь. Но когда мы прислали, мы увидели, что там есть картинка. Восьми Бессмертных, пересекающих море в окне».

Судя по результатам, арт-активы игры действительно на высшем уровне. При той же стоимости проекта в сотни миллионов вам сложно увидеть в игре столько чрезвычайно детализированных объектов, зданий, горной растительности... даже винных бутылок.(бутылка с кровью)Каждое обновление будет менять внешний вид, что невообразимо в игре, в которой также используется настройка бутылки с кровью.

С другой стороны, «Черный миф: Вуконг» должен пойти на больший риск, прежде чем он добьется успеха: в первые два года он был занят созданием ДЕМО, а в течение четырех лет после того, как он был впервые разоблачен, за исключением нескольких СМИ и KOL. пользователи, посетившие сайт для пробной игры. Эта игра не тестировалась в больших масштабах, и нет так называемой поддержки данных. Все ожидания рынка основаны на трансляциях и репортажах в СМИ; разработка продуктов KOL исходит из собственного понимания командой отдельных игр.

Не говоря уже о технических или дизайнерских сложностях самой игры. Команда разработчиков игр действительно проделала выдающуюся работу над этим продуктом. Другие проекты с таким же масштабом инвестиций и размером команды не обязательно смогут достичь уровня, который в настоящее время демонстрирует «Черный миф: Вуконг».

Столь же трудно изменить права на дискурс и культурные барьеры. Независимо от того, считаете ли вы, что IGN, GS и другие зарубежные СМИ — это фазовые СМИ, или вы думаете, что TGA — это фазанная награда, все все равно будут тайно надеяться, что «Черный миф: Вуконг» сможет получить высокие оценки от старых консольных СМИ и сможет победа в В конце года он победил толпу и выиграл ежегодную награду TGA.

Поскольку Северная Америка, Европа и Япония по-прежнему являются абсолютным ядром мирового рынка консолей, размер рынка Китая практически незаметен на более широком рынке. По сравнению с глобальным продвижением японской популярной культуры, такой как ниндзя и самураи, все еще слишком мало китайских традиционных культур, которые действительно стали глобальными в качестве развлекательных продуктов.

Но именно поэтому, если отечественные игры для одной консоли хотят добиться успеха, им все равно придется ориентироваться на глобальный рынок. В противном случае, опираясь исключительно на внутренний рынок, за исключением нескольких продуктов типа «Черный миф: Вуконг», имеющих правильное время, место, людей и людей, большинству игр все равно будет сложно зарабатывать деньги.

Другими словами, так называемая домашняя 3А, даже после успеха «Черного мифа: Вуконг», по-прежнему представляет собой работу с высоким риском и сложностью, но наград недостаточно, чтобы соответствовать ей.

«Black Myth: Wukong», конечно, хороша, но и ее порог выше, чем у любой предыдущей мобильной игры. Существуют культурные пороги цен, сложности, игровых сценариев и даже сюжета. Китайский игровой рынок действительно огромен, но давление реальной жизни также велико. «Black Myth: Wukong» — в каком-то смысле роскошная игра.

Речь идет не только о цене в 268 юаней. На самом деле реальный порог для игр для одной консоли, особенно тех игр, которые все называют «потрясающими», заключается в затраченных энергии и времени. Это время означает не то, сколько времени у вас есть только для развлечений, а то время, когда вы можете сконцентрироваться на выполнении задачи под определенным давлением.

Практикам проект «Чёрный миф: Укун» тоже кажется весьма роскошным.

Не нужно беспокоиться о коммерциализации, не нужно беспокоиться об удержании новых участников, не нужно думать о социальных сетях и долгосрочных операциях, полностью освободите свои руки и ноги для выполнения сюжетных представлений, оттачивайте структуру уровней и проектируйте битвы с БОССАМИ. Используйте достаточно ресурсов и времени, чтобы заниматься тем, что вам действительно нравится. Игра, в которую я действительно хочу играть. Это то, о чем многие практикующие мечтают днем ​​и ночью.

Для большинства людей, которые честно работают в компаниях, занимающихся мобильными играми, простой уход с работы ради открытия бизнеса и работы над отдельным проектом уже требует большого мужества. В сегодняшних условиях реальная история, которую я слышу от большего количества людей, заключается в том, что они решили полностью покинуть игровую индустрию.

В конце концов, так называемое стремление к мечте – это привилегия, которой обладают лишь немногие. Это не обязательно может быть несколько человек, обладающих ресурсами и способностями, но это также может быть несколько человек, обладающих смелостью и настойчивостью.

В конце игры Game Science разделила всех не по должности и рангу по отраслевому менеджменту, а по времени присоединения к проекту. Никто не знает, сколько они заплатили за это шестилетнее путешествие на запад, от первых 13 человек в 2018 году до финальной команды из более чем 100 человек.

Game Science написала письмо игрокам физической версии игры. Ян Ци написал в нем:

Описать что-то может быть несложно, но заставить слушателя поверить в это действительно сложно.

Только к концу проекта я осознал, сколько лет усилий потребуется, чтобы говорить чепуху.

Богов, демонов и странные вещи всегда можно увидеть в новинку, и за ними следуют следы абсурда и странностей.

К счастью, однажды глиняная кукла покрылась золотом, и я поблагодарил старика за отклик на его просьбы.

Дорога к духовной практике гораздо опаснее, чем та, по которой мы пришли.

Я надеюсь, что в следующий раз, когда мы встретимся, мы с тобой будем такими же новыми, как и тогда, когда мы впервые встретились.

Теперь оглядываюсь назад на первую статью, написанную г-ном Путао 4 года назад.Отчет «Черный миф: Укун». В то время игроки и геймеры приветствовали его на различных платформах, таких как Moments, Zhihu, Bilibili и Weibo. Потому что для геймеров наши мечты кажутся наконец реализованными другими.

Мысли по поводу прохождения «Чёрного мифа: Вуконг»: Оно открыло дыру в небе китайской игровой индустрии, хоть и небольшую.

И теперь я наконец могу с уверенностью сказать, что наша мечта действительно осуществилась. Это не недостижимая мечта и не фальшивый пирог.

Это как открыть маленькую дырку в герметичном небе. Конечно, можно сказать, что ничего не изменилось. Ты все еще ты, а он все еще он. В жизни каждого не произойдет волшебного разворота. Но вы также можете утверждать, что изменения уже произошли.

Дальнейшее чтение: