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'검은 신화:오공' 완성 소감: 게임 산업에 작은 구멍을 열었지만

2024-08-20

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이 글에는 어느 정도 스포일러가 포함되어 있으므로, 첫 만남의 놀라움을 간직하고 싶은 분들은 각자 알아서 읽어보시길 권합니다.

문자/수리

끝났어요, 정말 끝났어요.

지난 며칠간 국내 언론의 '샴페인' 폭격 이후, 이제 사야 할 때라고 생각했다"검은 신화: 오공》이제 모두가 플레이했습니다.

이 게임은 오늘 웨이보 인기 검색어에서도 곧바로 1위를 차지했습니다.

하지만 여전히 방관하고 있는 친구들도 있을 수 있다. 결국 해외 MC에 포함된 54개 매체는 전투 관점, 탐색 리듬, 지도 인식, 퍼포먼스 등을 언급하며 게임에 평균 82점을 주었다. 최적화, 지역 문제 등

물론 세부 사항을 파헤치고 디자인 결함을 지적할 수도 있지만 그럴 필요는 없다고 생각합니다. 왜냐하면 "Black Myth: Wukong"의 전반적인 모양과 느낌은 사람들이 이러한 세부 사항을 무시할 만큼 충분하기 때문입니다. 그리고 게임에는 첫 번째 패치가 있을 예정이며 일부 기술적인 문제는 크게 개선될 것입니다.

그리고 이제 더 이상 시장을 식히고 플레이어의 기대치를 낮추는 말도 안되는 말을 하고 싶지 않습니다. 정말 좋은 것은 그런 것이기 때문에 기대치가 높든 낮든 좋은 것은 좋은 것입니다.

'검은 신화:오공' 정식 버전을 플레이하지 않은 대부분의 사람들에게는 기대 이상일 수밖에 없다고 생각합니다. 게임 과학은 워낙 은밀하게 숨겨져 있기 때문에, 직설적으로 말하면 이 사람들이 예전부터 '손자 행세'를 해왔다고 생각할 수도 있다.

예고편과 평가판 레벨에 표시된 것은 초보자 레벨인 "Black Wind Mountain"이거나 숨겨진 맵인 "Ziyun Mountain"이었습니다. 몇 번의 BOSS 전투는 모두를 놀라게 했습니다. 이것이 게임에서 Hands를 가장 잘 보여줄 수 있는 것입니다.

하지만 이 게임의 숨막히는 내용이 전혀 유출되지 않았다는 것을 누가 알았겠습니까?

판시동굴, 황화사, 불꽃산, 매우 강력한 BOSS 전투 퍼포먼스, 공중제비 구름이 탐험할 수 있는 넓은 지역, 마법 무기... 이 게임의 규모는 보기보다 훨씬 크고, 좋습니다.

따라서 이 기사가 모든 사람을 너무 놀라게 만들 것이라고 걱정하지 마십시오. 걱정하지 마십시오. 제가 공개한 작은 자료는 게임의 빙산의 일각일 뿐입니다.

심지어 게임의 모습과 느낌을 완전히 바꿀 수 있는 블록버스터 콘텐츠도 많은 입장 조건을 요구하는 히든맵에 담았습니다. 게임 콘텐츠의 양에 대한 이런 자신감이 너무 커서 마치 밤에 비단옷을 입은 것 같은 약간 고급스러운 느낌이 들 정도다.

제 말이 좀 과하다고 생각하시는 분들도 계시겠지만, 이 게임을 직접 손으로 플레이해보면 모바일 게임 두 개, 온라인 게임 하나만 만든 사람이 만든 게임이라는 게 정말 믿기지 않을 것 같아요. , 독립형 게임 프로젝트 경험이 있는 100명으로 구성된 팀입니다.

말할 것도 없이, 이 프로젝트는 상용 모바일 게임을 절대적인 핵심으로 하는 중국 게임 시장에서 탄생했습니다. 긴 사이클, 높은 위험, 낮은 수익 한도, 인재 격차, 프로젝트 축적 부족, 알 수 없는 시장 수요… 디버프의 경우, "검은 신화: 오공"이 돌에서 튀어나왔고, 업계에서 한 번도 해보지 못한 많은 성과를 거두었습니다.

어찌 보면 이것은 정말 기적, 중국 게임 산업에서 일어난 기적이다.

01

업계가 이전에 해보지 못한 일

과거 국내 게임업계에는 레벨, 내러티브, 사운드 세 가지 어려운 디자인 문제가 있었다. 모바일 게임 프로젝트에서는 이런 것들이 거의 필요하지 않거나, 이런 것의 가성비가 너무 낮기 때문이다.

물론 최근 몇 년 동안 많은 엔드투엔드 모바일 프로젝트가 이러한 측면에서 어느 정도 노력하고 획기적인 발전을 이루었습니다. 그러나 모바일 사용 시나리오의 제약과 무료 인앱 구매 비즈니스 모델로 인해 이를 허용하기는 어렵습니다. 가십시오.

너무 작아서 전체 레벨 구조를 끌어낼 수 없으며 시작하기도 전에 종료되거나 광범위한 사용자 시장을 고려하여 임계값을 가장 낮은 레벨로 낮춰 레벨이 너무 단조롭습니다. 물은 단지 형식일 뿐입니다. 서사적 성능은 많이 좋아졌지만, 장기적인 운영과 상업화의 영향으로 이야기는 필연적으로 조각나고, 필연적으로 캐릭터에게만 봉사하게 될 것입니다.

국내 독립형 기계에는 이러한 제한이 없지만 프로젝트 자원, 연구 개발 경험 등으로 인해 일부 최종 제품은 여전히 ​​"삼검 시대" 턴제 RPG의 미로 아이디어를 따르고 있으며, 일부는 Galaxy Demon의 2D 수평 버전을 기반으로 합니다. 도시에서 시도한다면 국내 3D 액션 어드벤처 게임에 대한 모든 사람의 현대적 상상력을 만족시키기가 어렵습니다. 성능과 음향 효과는 말할 필요도 없습니다. 개요만 말씀드릴 수 있으며 감히 너무 많은 것을 기대하지는 않습니다.

"검은 신화: 오공"은 위에서 누구도 해내지 못한 일을 모두 해냈습니다.

먼저 레벨에 대해 이야기하겠습니다. '검은 신화: 오공'은 국내 게임 최초로 '3D 레벨'을 진정으로 통과한 작품이다. 첫 번째 레벨은 초보 튜토리얼일 뿐이고, 두 번째 레벨은 처음에 게임 레벨의 존재를 보여주며, 세 번째와 네 번째 레벨에서는 탐색의 규모와 복잡성이 질적으로 도약했습니다.

3레벨을 플레이한 후 이 게임에 대한 나의 견해와 평가가 완전히 바뀌었다고 해도 과언이 아니다.

규모는 얼마나 커질 수 있나요? 모두들 이전 시연에서 눈 속에 있던 백룡 BOSS를 아직도 기억하시나요? 그것이 레벨 마지막에 있던 큰 괴물이라고 생각하시나요? 사실 이는 전체 세 번째 레벨의 시작에 불과합니다. 프로세스의 양만 놓고 보면 세 번째 수준은 아마도 "Black Wind Mountain"의 몇 배일 것입니다. 한 섹션을 재생할 때마다 한숨을 쉴 것입니다. 아직 끝나지 않았습니까?

맵 영역이 넓기 때문에 게임은 플레이어에게 여우로 변신하고, 체력 소모 없이 빠른 속도로 이동하고, 많은 몬스터를 피하는 등 보다 편리한 탐색 능력을 제공합니다. 이 변신은 이전의 Jin Chan과 다릅니다. 플레이어는 소품을 사용하여 언제 어디서나 변신하여 파쿠르를 달성하고, 보물 상자를 열고, 파쿠르 지도 탐색 경험을 계속할 수 있습니다.

물론 이 능력에도 제한이 있으며 "Uncharted 4"의 지프처럼 세 번째 레벨에서만 사용할 수 있습니다.

레벨 구조는 얼마나 복잡합니까? 실제로 작고 비좁고 구불구불한 길과 다양한 숨겨진 통로가 있다는 점에서 이 게임은 여전히 ​​Souls 시리즈나 3D Galaxy City만큼 좋지는 않지만 탐험의 재미는 꽤 좋습니다. Pansi Cave를 예로 들어 보겠습니다. 여기 레벨 구조는 레이어를 하나씩 강조 표시하므로 플레이어는 위에서 아래로 탐색해야 합니다.

길에는 플레이어의 그림 읽기 및 암기 능력을 테스트하는 끝없는 갈림길이 있습니다. 주의를 기울이지 않으면 많은 것을 놓칠 것입니다. 아마도 당신은 도로에 있는 한두 개의 갈림길의 위치를 ​​기억할 수 있지만, 두세 번 더 회전한 후에는 도로의 원래 갈림길이 어디에 있었는지 잊어버릴 수도 있습니다.

내러티브 성능은 게임 콘텐츠의 절대 다수이자 본질입니다. 모든 사람에게 최대한의 놀라움을 선사하기 위해 여기서는 너무 많은 자료를 보여주지 않고 참고로 한 가지 사례만 포함합니다.

이런 퍼포먼스는 게임 곳곳에 존재하며, 이는 과감한 퍼포먼스 장면의 한계가 아니다. 예를 들어, "미래를 보았으니 숭배하지 않겠습니까?"라는 유명한 문장은 인상적이고 기억에 남는 BOSS 전투에서 나옵니다.

게임 전체에서 가장 중요한 전투 퍼포먼스는 사왕의 히든 레벨이다. 이 성능을 시청했는지 여부는 게임 성능 사양 평가 수준에 직접적인 영향을 미칩니다.

아무리 칭찬해도 밋밋하다. 상대가 '파이널판타지16'이나 '갓 오브 워: 라그나로크'라 해도 경쟁할 수 있는 수준이다. 서로.

중국 전통 문화를 완벽하게 해석한 게임의 독특한 톤과 더불어 이 장면은 대부분의 중국 플레이어들이 꿈꾸는 그림이라고 감히 말할 수 있습니다.

게임의 음악 활용과 음향 효과도 팀의 데뷔작 같지 않을 정도로 성숙하다. 다양한 타격, 충돌, 지상 보행의 음향 효과가 잘 구현되어 있으며 일부는 두껍고 일부는 긴 배경 음악이 내러티브와 장면에 통합되어 있습니다. 당나라 전자음악과 사이버 구호로 인기를 끌었던 '환생의 만트라'는 어느 BOSS 전투에서 나온 곡인데, 음악이 나오는 순간 정말 소름이 돋더군요.

게임을 끊고 음악을 들을 수 있습니다.

위의 콘텐츠를 종합해 보니 콘텐츠 사양과 볼륨이 꽤 큰 게임이 나왔습니다. 게임을 너무 오랫동안 멈추지 않고 거의 메인 플롯만 밀었을 때 최종 클리어 시간은 35시간이었습니다. 이 게임에는 멀티 게임 요소도 포함되어 있습니다. 두 번째 게임에서는 새로운 주문을 제공하고 새로운 개발 시스템을 잠금 해제합니다.

코미디 쇼의 말에 따르면, '흑신화:오공'은 항상 '배가 된다'. 콘텐츠의 특정 부분이 기대치를 초과했다고 생각하면 다음 장면에서 즉시 예상보다 훨씬 더 많은 내용을 제공합니다. 내 감정과 놀라움은 끝까지 항상 연달아 있습니다.

'흑신화:오공'이 세계적인 관점에서 얼마나 최고 수준인지 감히 말할 수는 없지만, 국내 게임 산업의 맥락에서 보면 C급 게임이다. 국내 독립형 머신의 후발주자들이 이를 능가할 수 있을지조차 의문이다.

02

얼마나 많은 것을 변경할 수 있나요?

'검은 신화:오공'의 영향력은 모두에게 명백하다. 출시 전부터 이미 경이로운 제품이었다. 여러 차례의 체험판 게임에 참여하고 여러 글을 썼기 때문에 얼마 전 여러 증권사에서 연락이 왔는데, 모두 '흑신화:오공'에 대한 유료 상담을 원했습니다.

많은 질문이 있지만 최종 분석에서 3A 독립형 게임이 얼마나 많은 돈을 벌 수 있습니까? 어떤 관련 회사가 있나요? 미래에 어떤 주식에 기회가 있을까요? 예를 들어, 게임이 올해 6월 Steam에서 글로벌 사전 판매 목록에서 1위를 차지한 후 Zhejiang Version Media는 게임의 버전 번호를 얻는 데 도움이 되었고 게임의 주가도 많이 상승했기 때문에 모든 사람과 연관되었습니다.

'흑신화:오공' 첫 공개 이후 '명나라말기: 원수지우', '섀도블레이드: 제로', '원숭이왕: 각성' 등 국내 3D 액션 어드벤처 게임이 속속 등장하고 있다. the White Ape', 'Code Name' 'Jinyiwei' 그리고 'Daba: Water Marks의 땅'...많은 사람들이 'Black Myth: Wukong'의 인기로 인해 시장에 대한 자신감이 생겼다고 말했습니다.

그리고 오늘 게임이 판매되면 중국 게임 산업에 미치는 영향은 더욱 증폭될 것입니다.

제품 자체의 품질부터 플레이어 시장의 열기까지, 상업적인 성능에 대해서는 크게 걱정할 필요가 없기 때문에 투자 수익은 확실하며 단지 작은 성공이든 큰 성공이든 상관없습니다. 개인적으로 500만개는 달성하기 어렵지 않을 것으로 추정하고 있으며, 장기 판매 목표는 수천만개가 되어야 한다고 본다. 국내 팀들이 AAA 독립형 게임을 만들어 돈을 벌 수 있다는 것이 곧 확인될 것이다.

이는 단일 기계 구매 프로젝트의 투자 규모가 증가할 수 있는 기회가 있음을 의미합니다. 과거 국내 게임시장에서는 독립 게임이든 중소형 인수 게임이든 수요가 1천만 개가 넘는 대형 프로젝트는커녕 수백만 달러의 투자를 받기도 쉽지 않았다. 하지만 "검은 신화: 오공"이 히트한 후에는 모두가 다음 작품이 어디인지 항상 알고 싶어할 것입니다.

유사한 프로젝트를 진행하는 동료들에게 『검은 신화: 오공』은 난이도 디자인부터 개발 비율, 기능 사용의 용이성, 내러티브 리듬 등에 이르기까지 많은 구체적인 참고 사례를 제공하는 모델로 간주될 수 있습니다.

도시로 무제한 무료 복귀

제품 자체의 디자인 아이디어 외에 어떻게 홍보할 수 있을까요? 위험을 피하는 방법은 무엇입니까? 어떤 여론이 나올까? 국내 3A 게임 단가는 얼마로 책정해야 할까? 일련의 시장 문제에 대해 말하자면, 게임 과학은 모두에게 함정으로 가득 차 있습니다.

동시에 이 게임을 통해 업계 관련 업스트림 및 다운스트림 플레이어는 더빙, 모션 캡처, 디렉터, 레벨 등과 같은 국내 3A 프로젝트에 대한 실제 경험을 갖춘 인재 그룹을 확보할 수 있었습니다. 그리고 유사한 프로젝트가 점점 더 많아지면서 산업 축적은 자연스럽게 상승 추세를 따르고 점차 성숙해질 것입니다.

다만 '흑신화: 오공'이 국내 최초 3A 게임인 만큼 출발점이 너무 높을 수도 있다는 점은 주목할 만하다. 이제부터 플레이어는 이를 심사의 새로운 기준으로 사용할 수 있습니다. 100명으로 구성된 팀, 6년, 이 정도 규모에 해당하는 268위안의 가격입니다.

그리고 플레이어의 감정이든 시장의 감정이든 국내 3A를 처음부터 진정으로 실현한 후에는 많은 소비가 있을 것입니다. 후발업체가 동일한 트랙에서 동일한 수준의 시장 성과를 달성하는 것이 훨씬 더 어려울 수 있습니다. 왜냐하면 '흑신화: 오공'을 기반으로 사용자의 기대를 충족시키거나 심지어 그 이상으로 제품을 만들어야 하기 때문입니다.

이로 인해 주요 제조업체가 독립형 프로젝트를 시작하게 될까요? 어렵지만 완전히 불가능한 것은 아닙니다. 주요 제조사들이 독립형 게임을 개발하려는 동기가 '검은 신화: 오공' 때문인지는 추측할 수 없지만, 푸타오 준에 따르면 몇몇 주요 제조사들은 이미 대규모 상용 독립형 프로젝트를 진행하고 있습니다.

예를 들어, Lingxi 사장 Zhou Bingshu가 팀을 이끌고 삼국지 테마의 독립형 프로젝트를 진행하고 있는 것으로 보도된 바 있습니다. Litu 팀은 독립형 게임일 수도 있습니다.

그리고 싱글 플레이어 게임을 구매하지 않는 엔드 투 엔드 프로젝트는 실제로 무료 인앱 구매 및 장기 운영 외에도 싱글 플레이어 경험을 점점 더 강조하고 있습니다. 인터넷 연결.

예를 들어,젤다시리즈 수석 큐레이터 토미나가 켄타로는 폴드페이퍼 신작 '무한의 따뜻함'에 참여하고 있으며, '파스칼의 계약' 프로듀서 양양은 현재 '만물의 계약'을 준비 중이다. 심지어 텐센트도 “작업 델타", 거기에 딱 맞는 사양을 갖고 있다는 제품이 들어있어요"의무의 부름"시리즈의 싱글 플레이어 캠페인.

물론 좋은 점도 많지만, 이러한 변화에 비하면 '흑신화:오공'이 바꿀 수 없는 것이 더 많다는 것을 여러분과 저 모두 알고 있습니다.

03

바꾸기 힘든 것들

완전히 계산해 보더라도 '검은 신화: 오공'은 실제로 1,000만 장의 판매량을 기록했고, 그 수익은 히트 모바일 게임이 가져오는 거대하고 지속적인 수익과는 거리가 멀다고 말하면 다소 잔인할 수도 있습니다.

물론, 히트 모바일 게임은 소수 중의 소수이지만, '흑신화: 오공'이 확실히 '최초의 3A 게'라는 수혜를 거두며 시장에서 전례 없는 주목을 받으며 희망이 되었다는 사실은 부인할 수 없습니다. ——모든 사람 또는 대부분의 사람들은 이 프로젝트가 성공하기를 바랍니다.

플레이어들은 이를 간절히 기대하고 있고, 미디어 KOL들은 이를 보도하기 위해 서두르고 있으며, 성문화관광, 신화통신 등 공식 기관들까지도 노력을 아끼지 않고 있다.

Luckin, Didi, JD.com, Lenovo, Hisense 및 기타 브랜드도 협력을 위해 줄을 섰습니다. 국내 단일 게임에서는 이전에 이러한 대접을 받은 적이 없습니다.

"신"조차도 게임을 광고하고 싶어합니다.

다양한 사람들이 자발적으로 게임을 홍보하는 것 외에도, 보다 실질적인 도움도 부족하지 않습니다. 예를 들어 EIPC와 NVIDIA의 완벽한 지원: NVIDIA의 파노라마 레이 트레이싱, DLSS 3.5, Unreal Engine 5의 Nanite 가상 지오메트리 기술, Lumen의 실시간 조명 및 가상 하이트 필드 메시(좋은 지형과 역동적인 눈)...국내 독립형 기계가 이렇게 풍성한 전투를 벌인 적은 없습니다. 게임 제작자인 Feng Ji는 'Black Myth: Wukong'이 기술적 이익을 얻었다고 직접 밝혔습니다.

물론 비즈니스에서는 위의 많은 것들이 비즈니스 협력이기도 합니다. 하지만 '이 프로젝트가 성공했으면 좋겠다'는 사고방식을 바탕으로 같은 가격이라도 '검은 신화:오공'이 받는 서비스의 질과 배려의 수준은 훨씬 높다.

예를 들어, 예술 아웃소싱. Yang Qi는 아웃소싱 비용을 소개한 적이 있습니다. 화분이나 암석을 만드는 데 드는 비용은 실제 포도카르푸스보다 높고, 대형 건물을 짓는 데는 거의 타운십에 건물을 지을 수 있는 수십만 달러의 비용이 듭니다. 하지만 높은 비용 뒤에는 세부 사항에 대한 요구 사항이 있습니다. "한 번은 아웃소싱 업체에 창문 조각을 요청했는데, 그들은 우리에게 그런 간단한 작업을 하지 말라고 했습니다. 하지만 우리가 그것을 우리에게 보냈을 때 우리는 거기에 있다는 것을 알았습니다. 창문에 바다를 건너는 여덟 선인의 그림이 있습니다."

결과로 볼 때 게임의 아트 자산은 실제로 최고 수준입니다. 수억 달러의 동일한 프로젝트 비용으로 게임 내에서 너무 많은 세부적인 개체, 건물, 산 식물, 심지어 와인 병까지 보기가 어렵습니다.(혈액병)업그레이드할 때마다 외형이 바뀌는데, 이는 혈액병 설정을 사용하는 게임에서는 상상할 수 없는 일입니다.

반면, "검은 신화: 오공"은 성공하기 전에 더 큰 위험을 감수해야 합니다. 처음 2년 동안은 처음 노출된 후 4년 동안 몇몇 언론 KOL과 KOL을 제외하고는 DEMO를 구축하는 데 바빴습니다. 시험 플레이를 위해 사이트를 방문한 사용자 여러분, 이 게임은 대규모 테스트를 거치지 않았으며 소위 데이터 지원도 없습니다. 모든 시장 기대는 방송과 미디어에서 나옵니다. KOL의 제품 개발은 팀 자체의 독립형 게임에 대한 이해에서 비롯됩니다.

게임 자체의 기술이나 디자인의 어려움은 말할 것도 없습니다. 게임 과학 팀은 이 제품에 대해 정말 놀라운 일을 해냈습니다. 동일한 투자 규모와 팀 규모를 가진 다른 프로젝트가 반드시 현재 "검은 신화: 오공"이 보여주는 수준을 달성하지 못할 수도 있습니다.

담론권과 문화적 장벽도 마찬가지로 바꾸기 어렵습니다. IGN, GS 등 해외 매체가 꿩 매체라고 생각하든, TGA가 꿩 상이라고 생각하든 관계없이, 모두는 여전히 '검은 신화: 오공'이 기존 콘솔 매체로부터 높은 점수를 받고, 연말에 그는 군중을 이기고 TGA 연례 상을 수상했습니다.

북미, 유럽, 일본은 여전히 ​​글로벌 콘솔 시장의 절대적인 핵심이기 때문에 더 넓은 시장에서 중국의 시장 규모는 거의 눈에 띄지 않습니다. 닌자, 사무라이 등 일본의 대중문화가 세계적으로 홍보되는 것에 비해 중국 전통문화가 엔터테인먼트 상품으로 진정으로 세계화되는 경우는 아직 너무 적습니다.

하지만 바로 이 때문에 국내 싱글 콘솔 게임이 성공하려면 여전히 글로벌 시장을 공략해야 한다. 그렇지 않으면 국내 시장에만 의존하면 '검은 신화:오공'과 같이 적절한 시간, 장소, 사람과 사람이 있는 몇몇 제품을 제외하고는 대부분의 게임이 여전히 돈을 벌기 어려울 것입니다.

즉, 소위 국내 3A는 '흑신화: 오공'의 성공 이후에도 여전히 리스크와 난이도가 높은 직업이지만 이에 걸맞는 보상이 부족하다는 것이다.

'검은 신화:오공'은 확실히 좋지만, 그 문턱도 이전 어느 모바일 게임보다 높다. 가격, 난이도, 플레이 시나리오, 심지어 플롯에도 문화적 기준이 있습니다. 중국 게임 시장은 실로 거대하지만 현실에 대한 압박감도 크다. '흑신화: 오공'은 어떤 의미에서는 명품 게임이다.

이는 단순히 268위안이라는 가격만을 의미하는 것이 아닙니다. 사실 단일 콘솔 게임, 특히 모두가 "굉장하다"고 부르는 게임의 실제 임계값은 투자한 에너지와 시간에 있습니다. 이 시간은 순수한 오락을 위해 얼마나 많은 시간을 가지고 있는지를 의미하는 것이 아니라, 특정 압력 하에서 도전을 완료하는 데 집중할 수 있는 시간을 의미합니다.

실무자들에게 '흑신화:오공' 프로젝트도 꽤 고급스러워 보인다.

상용화에 대한 걱정이 없고, 신규 참가자 유지에 대한 걱정이 없으며, 소셜 네트워킹 및 장기적인 운영을 고려할 필요가 없으며, 플롯 퍼포먼스 수행, 레벨 구조 연마 및 BOSS 전투 디자인에 완전히 손을 댈 필요가 없습니다. . 내가 정말 하고 싶은 게임을 하기 위해 충분한 자원과 시간을 사용하세요. 이것은 많은 수련생들이 밤낮으로 꿈꾸는 것입니다.

모바일 게임 회사에서 정직하게 일하는 대부분의 사람들에게 회사를 그만두고 사업을 시작하고 독립 프로젝트에 참여하는 것에는 이미 많은 용기가 필요합니다. 오늘날의 환경에서 제가 더 많은 사람들로부터 듣는 실제 이야기는 그들이 게임 산업을 완전히 떠나기로 선택한다는 것입니다.

소위 꿈을 추구한다는 것은 결국 소수만이 소유한 특권이다. 반드시 자원과 능력을 갖춘 소수의 사람이 아닐 수도 있지만, 용기와 인내를 지닌 소수의 사람일 수도 있습니다.

게임이 끝나면 게임사이언스는 모든 사람을 업계 경영진과 직급에 따라 나누는 것이 아니라, 프로젝트에 참여한 시간을 기준으로 나누었습니다. 2018년 초반 13명부터 100명이 넘는 최종 팀까지, 서부를 향한 6년의 여정에서 그들이 얼마나 많은 돈을 지불했는지 아는 사람은 아무도 없습니다.

Game Science는 게임의 실제 버전에서 플레이어에게 편지를 썼습니다. 양기는 그 글에 이렇게 썼다.

무언가를 설명하는 것은 어렵지 않지만 듣는 사람이 그것을 믿게 만드는 것은 정말 어렵습니다.

말도 안되는 말을 하려면 얼마나 많은 노력이 필요하다는 것을 프로젝트가 끝나서야 깨달았습니다.

신과 악마, 이상한 것들은 늘 새로워 보이고, 황당함과 기묘함의 흔적이 따라온다.

다행히 어느 날 흙인형이 금으로 덮여 있었는데, 나는 그의 요구에 응해준 노인에게 감사를 표했다.

수행에 이르는 길은 우리가 왔던 길보다 훨씬 더 위험합니다.

다음에 우리가 만날 때, 당신과 내가 처음 만났을 때처럼 새로운 사람이 되기를 바랍니다.

이제 4년 전 푸타오 씨가 쓴 첫 번째 기사를 되돌아보겠습니다."검은 신화: 오공" 보고서. 당시 선수들과 게이머들은 모먼츠(Moments), 지후(Zhihu), 빌리빌리(Bilibili), 웨이보(Weibo) 등 다양한 플랫폼에서 응원을 보냈다. 게이머들에게는 우리의 꿈이 마침내 다른 사람들에 의해 실현되는 것처럼 보이기 때문입니다.

'흑신화:오공' 완성 소감: 작지만 중국 게임산업 하늘에 구멍을 열었다

그리고 이제 마침내 우리의 꿈이 실제로 이루어졌다고 자신있게 말할 수 있습니다. 그것은 이룰 수 없는 꿈도 아니고, 가짜 파이도 아닙니다.

그것은 마치 밀폐된 하늘에 작은 구멍을 여는 것과 같습니다. 물론 아무것도 변하지 않았다고 말할 수 있습니다. 모든 사람의 삶에 마법 같은 반전은 없을 것입니다. 그러나 변화가 이미 일어났다고 주장할 수도 있습니다.

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