uutiset

Ajatuksia "Black Myth: Wukong" -elokuvan loppuun saattamisesta: Se avasi peliteollisuuteen aukon, vaikka se olisikin pieni

2024-08-20

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Tämä artikkeli sisältää tietyssä määrin spoilereita, joten niitä, jotka haluavat säilyttää ensimmäisen kohtaamisen yllätyksen, kehotetaan lukemaan oman harkintasi mukaan.

Teksti/korjaus

Se on tehty, se on todella tehty.

Kotimaisen median viime päivien "samppanjapommituksen" jälkeen ajattelin, että oli aika ostaa "Musta myytti: Wukong》Kaikki ovat pelanneet sen nyt.

Peli oli myös suoraan Weibon suosituimpien hakujen listan kärjessä tänään.

Mutta silti saattaa olla joitain ystäviä, jotka pitävät kiinni sivusta. Loppujen lopuksi merentakaiseen MC:hen sisältyvät 54 mediaa antoivat pelille keskimääräisen pistemäärän 82 pistettä, mainitsemalla taisteluperspektiivin, tutkimusrytmin, karttatunnistuksen ja suorituskyvyn. optimointi, paikalliset ongelmat jne.

Tietysti voisin myös syventyä joihinkin yksityiskohtiin ja huomauttaa suunnitteluvirheistä, mutta en pidä sitä tarpeellisena. Koska "Black Myth: Wukong" -elokuvan yleisilme ja -tuntu on tarpeeksi hyvä, jotta ihmiset jättävät nämä yksityiskohdat huomiotta. Ja pelissä on ensimmäisen päivän korjaustiedosto, ja joitain teknisiä ongelmia pitäisi parantaa huomattavasti.

Ja nyt en halua sanoa enempää hölynpölyä, joka viilentää markkinoita ja alentaa pelaajien odotuksia. Koska sellaisia ​​todella hyvät asiat ovat, olivatpa odotuksesi korkeat tai matalat, hyvät asiat ovat hyviä asioita.

Useimmat ihmiset, jotka eivät ole pelanneet virallista "Black Myth: Wukong" -versiota, uskon, että se voi ylittää odotukset. Koska pelitiede on niin hyvin piilotettu, suoraan sanottuna, voisi jopa ajatella, että nämä ihmiset ovat "teeskennelleet pojanpoikiksi".

Näissä trailereissa ja kokeilutasoissa näytettiin joko noviisitason "Black Wind Mountain" tai piilokartta "Ziyun Mountain".

Mutta kuka olisi tiennyt, että tämän pelin todella henkeäsalpaava sisältö ei ole vuotanut ollenkaan.

Pansi Cave, Huanghua Temple, Flame Mountain, erittäin voimakas BOSS-taisteluesitys, suuri alue kuperkeikkapilvien tutkimiseen, taika-aseita... Tämän pelin mittakaava on paljon suurempi kuin miltä se näyttää, ja Ole hyvä.

Joten älä huoli, että tämä artikkeli saa kaikki menettämään liikaa yllätyksiä. Älä huoli, julkaisemani pieni materiaali on vain pelin jäävuoren huippu.

Jopa osa hittisisällöstä, joka voi muuttaa pelin ulkoasua täysin, on sijoitettu piilotettuihin karttoihin, joihin pääsy vaatii paljon edellytyksiä. Tällainen itseluottamus pelisisällön määrään on niin paljon, että se saa minut tuntemaan oloni hieman ylelliseksi, kuin kävelemään brokadissa yöllä.

Jotkut saattavat ajatella, että sanani ovat hieman täynnä, mutta uskon, että kun pelaat tätä peliä omin käsin, on todella vaikea uskoa, että tämä tulee henkilöltä, joka on tehnyt vain kaksi mobiilipeliä ja yhden verkkopelin. , eikä ole koskaan ennen tehnyt mitään vastaavaa. 100 hengen tiimi, jolla on kokemusta itsenäisistä peliprojekteista.

Puhumattakaan siitä, että tämä projekti syntyi Kiinan pelimarkkinoille kaupallisten mobiilipelien ehdottoman ytimenä: pitkä sykli, suuret riskit, alhainen tuottokatto, kykyvaje, projektien kertymisen puute, tuntematon kysyntä markkinoilla... Debuffin tapauksessa "Black Myth: Wukong" hyppäsi juuri ulos kivestä, ja se saavutti myös monia asioita, joita teollisuus ei ole koskaan tehnyt.

Jossain määrin tämä on todella ihme, ihme, joka tapahtui Kiinan peliteollisuudessa.

01

Asioita, joita teollisuus ei ole aiemmin tehnyt

Aiemmin kotimaisessa peliteollisuudessa oli kolme vaikeaa suunnitteluongelmaa: tasot, narratiivisuus ja ääni, koska mobiilipeliprojektit harvoin vaativat näitä asioita tai näiden asioiden kustannustehokkuus on liian alhainen.

Tietysti viime vuosina monet päästä päähän -mobiiliprojektit ovat tehneet joitakin ponnisteluja ja läpimurtoja näissä asioissa. Mobiilikäyttöskenaarioiden ja ilmaisen sovelluksen sisäisen oston liiketoimintamallin vuoksi sitä on kuitenkin vaikea antaa. tee se äärimmilleen.

Joko se on liian pieni ja kokonaistasorakennetta ei voida vetää ulos, ja se päättyy ennen kuin se edes alkaa, tai se ottaa huomioon laajat käyttäjämarkkinat ja alentaa kynnyksen alimmalle tasolle, jotta tasot ovat yhtä tylsiä kuin vettä ja ovat vain muodollisuus. Kertomussuoritus on parantunut paljon, mutta pitkän toiminnan ja kaupallistamisen vaikutuksesta tarina väistämättä katkeaa palasiksi ja palvelee väistämättä vain hahmoja.

Vaikka kotimaisissa itsenäisissä koneissa näitä rajoituksia ei ole projektiresurssien, tutkimus- ja kehityskokemuksen jne. vuoksi, osa lopputuotteista noudattaa silti "Three Swords Era" -sarjan vuoropohjaisen roolipelin sokkeloideoita ja Jotkut perustuvat Galaxy Demonin 2D-vaakasuoraan versioon. On vaikeaa tyydyttää kaikkien nykyaikaista mielikuvitusta kotimaisista 3D-toimintaseikkailupeleistä, jos kokeilemme sitä kaupungissa. Suorituskykyä ja äänitehosteita ei tarvitse mainita, voin antaa vain yleiskatsauksen, enkä uskalla odottaa liikaa.

"Black Myth: Wukong" on tehnyt kaiken, mitä kukaan ei ole tehnyt edellä.

Puhutaan ensin tasoista. "Black Myth: Wukong" on ensimmäinen kotimainen peli, joka todella läpäisi "3D-tason". Ensimmäinen taso on vain aloittelijan opetusohjelma, toinen taso näyttää aluksi pelitasojen olemassaolon, ja kolmannella ja neljännellä tasolla tutkimisen laajuus ja monimutkaisuus ovat tehneet laadullisen harppauksen.

Ei ole liioittelua sanoa, että kolmannen tason pelattuani näkemykseni ja arvioni tästä pelistä muuttuivat täysin.

Kuinka suuri mittakaava voi olla? Kaikki muistavat edelleen valkoisen lohikäärmeen BOSSin lumessa edellisessä esittelyssä. Luuletko, että se on iso hirviö tason lopussa? Itse asiassa se on vasta koko kolmannen tason alkua. Pelkästään prosessin volyymin suhteen kolmas taso on luultavasti moninkertainen "Black Wind Mountainiin" verrattuna.

Koska kartta-alue on niin suuri, peli tarjoaa pelaajille myös kätevämmän tutkimiskyvyn - muuttua ketuksi, liikkua suurella nopeudella kuluttamatta kestävyyttä ja voi välttää monia hirviöitä. Tämä muunnos eroaa aiemmasta Jin Chanista Pelaajat voivat käyttää rekvisiitta muuntaakseen milloin tahansa ja missä tahansa saavuttaakseen parkouria, avatakseen aarrearkkuja ja jatkaakseen parkour-karttojen tutkimista.

Tietysti tälläkin kyvyllä on rajoituksia, ja sitä voidaan käyttää vain kolmannella tasolla, aivan kuten "Uncharted 4" -jeeppiä.

Kuinka monimutkainen tasorakenne voi olla? Pienen ja ahtauden, mutkaisten polkujen ja erilaisten piilotettujen kohtien vuoksi peli ei todellakaan ole yhtä hyvä kuin Souls-sarja tai 3D Galaxy City, mutta tutkimisen hauskuus on melko hyvä. Otetaan esimerkkinä Pansi Cave. Tässä tasorakenne korostaa yhden kerroksen toisensa jälkeen, mikä edellyttää pelaajien tutkimista ylhäältä alas.

Tiellä on loputtomia haarautumia, jotka testaavat pelaajan kykyä lukea ja muistaa kuvia. Ehkä muistat yhden tai kahden tien haaran sijainnin, mutta kun olet ottanut vielä kaksi tai kolme käännettä, saatat unohtaa, missä alkuperäinen tien haara oli.

Mitä tulee narratiiviseen esitykseen, se on ehdoton enemmistö pelin sisällöstä ja sen olemuksesta. Säilyttääkseni mahdollisimman suuren yllätyksen kaikille, en näytä tässä liikaa materiaalia, vain yksi tapaus on mukana viitteenä.

Tällaisia ​​esityksiä on kaikkialla pelissä, eikä tämä ole rohkeiden esityskohtausten yläraja. Esimerkiksi kuuluisa lause "Koska olet nähnyt tulevaisuuden, miksi ei palvota?" tulee vaikuttavasta ja mieleenpainuvasta BOSS-taistelusta.

Koko pelin tärkein taistelusuoritus on neljän kuninkaan piilotettu taso. Se, oletko katsonut tämän esityksen vai et, vaikuttaa suoraan pelin suoritusarvojen arviointitasoon.

Kaikenlainen ylistys on kalpea, vaikka vastustajat ovatkin korkeatasoisista suorituksistaan ​​tunnetut "Final Fantasy 16" ja "God of War: Ragnarok". toistensa kanssa.

Yhdessä pelin perinteisen kiinalaisen kulttuurin täyden tulkinnan tuoman ainutlaatuisen sävyn kanssa uskallan sanoa, että tällä kohtauksella on kuva, josta useimmat kiinalaiset pelaajat haaveilevat.

Pelin musiikin ja äänitehosteiden käyttö on myös niin kypsää, että se ei näytä joukkueen debyyttiltä. Erilaisten iskujen, törmäysten ja maalla kävelemisen ääniefektit on tehty hyvin. Taustamusiikki, osa paksua ja osa pitkää, on integroitu kerrontaan ja kohtauksiin. "The Rebirth Mantra", josta on tullut suosittu Tang-dynastian elektronisen musiikin ja kyberlaulun ansiosta, tuli tietystä BOSS-taistelusta, kun musiikki alkoi soida, se sai minut todella herkäksi.

Voit lopettaa pelin ja kuunnella musiikkia

Yllä olevan sisällön yhdistämisen jälkeen saimme pelin, jossa oli melko isot sisältöspesifikaatiot ja volyymi: kun en lopettanut peliä liian pitkäksi aikaa ja työnsin melkein vain pääjuonetta, lopullinen selvitysaika oli 35 tuntia. Pelissä on myös monipelielementtejä. Toinen peli tarjoaa uusia loitsuja ja avaa uuden kehitysjärjestelmän.

Komediasarjan sanoin "Black Myth: Wukong" on aina "kaksinkertaistuva". Juuri kun luulet, että tietty osa sisällöstä on ylittänyt odotukset, ne tarjoavat heti seuraavassa kohtauksessa jotain jopa odotettua enemmän. Tunteeni ja yllätykseni ovat aina yksi toisensa jälkeen loppuun asti.

En uskalla sanoa, kuinka huippuluokkaa "Black Myth: Wukong" on globaalista näkökulmasta katsottuna, mutta kotimaisen peliteollisuuden kontekstissa se on C-tason peli. Epäilen jopa, voivatko kotimaisten itsenäisten koneiden myöhästyjät ylittää sen.

02

Kuinka monta asiaa voidaan muuttaa?

"Black Myth: Wukongin" vaikutus on ilmeinen kaikille Jo ennen sen julkaisua, se oli ilmiömäinen tuote. Koska osallistuin useisiin koepeleihin ja kirjoitin useita artikkeleita, useat arvopaperiyhtiöt ottivat minut yhteyttä jokin aika sitten, ja he kaikki halusivat tehdä maksullista konsultaatiota aiheesta "Black Myth: Wukong".

Heillä on monia kysymyksiä, mutta kuinka paljon rahaa 3A-erillinen peli voi lopulta ansaita? Mitä sidosyrityksiä siellä on? Millä osakkeilla on mahdollisuuksia tulevaisuudessa? Esimerkiksi sen jälkeen, kun peli oli tämän vuoden kesäkuussa Steamin globaalien ennakkomyyntien listan kärjessä, Zhejiang Version Media yhdistettiin kaikkiin, koska se auttoi peliä saamaan versionumeron ja sen varasto kasvoi paljon.

Mukaan lukien "Black Myth: Wukong" -elokuvan ensimmäisen esittelyn jälkeen on tullut lisää kotimaisia ​​3D-toimintaseikkailupelejä: "Ming-dynastian loppu: Yuanxu Zhiyu", "Shadow Blade: Zero", "Sword of the Monkey King: The Awakening of" The White Ape, "Code Name" "Jinyiwei" ja "Daba: Land of Water Marks"... Monet ihmiset ovat kertoneet minulle, että "Black Myth: Wukong" -suosio on antanut heille luottamusta markkinoihin.

Ja sen jälkeen kun peli tulee myyntiin tänään, sen vaikutus Kiinan peliteollisuuteen vahvistuu entisestään.

Koska itse tuotteen laadusta pelaajamarkkinoiden innostukseen, sen kaupallisesta suorituskyvystä ei tarvitse huolehtia liikaa. Sijoitetun pääoman tuotto on varma, ja se on vain pieni menestys tai suuri menestys. Itse arvioin, että 5 miljoonan kappaleen saavuttaminen ei ole vaikeaa, ja pitkän aikavälin myyntitavoitteen tulisi olla kymmeniä miljoonia kappaleita. Pian vahvistetaan, että kotimaiset joukkueet voivat ansaita rahaa tekemällä AAA-erillisiä pelejä.

Tämä tarkoittaa, että yhden koneen ostohankkeiden investointiasteella on mahdollisuus kasvaa. Aiemmin kotimaisilla pelimarkkinoilla, oli kyse sitten itsenäisistä tai pienistä ja keskikokoisista buyout-peleistä, miljoonien investointien saaminen ei ollut helppoa, puhumattakaan suurista yli 10 miljoonan kysynnän projekteista. Mutta kun "Black Myth: Wukong" tuli hitiksi, kaikki haluavat aina tietää, missä seuraava on.

Samankaltaisissa projekteissa työskenteleville kollegoille "Black Myth: Wukong" voidaan pitää mallina, joka antaa monia erityisiä referenssitapauksia suunnittelun vaikeusasteesta kehityssuhteeseen, toimintojen helppokäyttöisyyteen, narratiiviseen rytmiin ja niin edelleen.

Rajoittamaton ilmainen paluu kaupunkiin

Miten itse tuotteen suunnitteluideoiden lisäksi sitä voisi mainostaa? Kuinka välttää riskejä? Mitä julkisia mielipiteitä syntyy? Kuinka paljon kotimaisten 3A-pelien yksikköhinta pitäisi asettaa? Mitä tulee joukkoon markkinaongelmia, pelitiede on täynnä sudenkuoppia kaikille.

Samaan aikaan peli on myös mahdollistanut alaan liittyvien upstream- ja downstream-pelaajien hankkia joukon kykyjä, joilla on todellista kokemusta kotimaisista 3A-projekteista, kuten kopioinnista, liikkeenkaappauksesta, ohjaajista, tasoista jne. Ja samankaltaisten hankkeiden myötä teollisuuden kasautuminen seuraa luonnollisesti nousevaa vuorovettä ja kypsyy vähitellen.

Mutta on syytä huomata, että ensimmäisenä kotimaisena 3A-pelinä "Black Myth: Wukong" voi olla liian korkea lähtökohta. Tästä eteenpäin pelaajat voivat käyttää sitä uutena tuomarointistandardina - 100 hengen joukkue, 6 vuotta ja hinta 268 yuania, mikä vastaa jotain tämän kaltaista.

Ja sen jälkeen, kun kotimainen 3A on todella ymmärretty tyhjästä, oli kyse sitten pelaajien tunteista tai markkinoiden tunteista, kulutusta tulee paljon. Myöhästyneiden voi olla paljon vaikeampaa saavuttaa sama markkinasuorituskyky samalla radalla. Koska sinun on saatava tuote vastaamaan tai jopa ylittämään käyttäjien odotukset "Black Myth: Wukong"in perusteella.

Perustavatko suuret valmistajat itsenäisiä projekteja tämän vuoksi? Se on vaikeaa, mutta ei täysin mahdotonta. Vaikka en voi spekuloida, johtuuko suurten valmistajien motivaatio kehittää itsenäisiä pelejä "Black Myth: Wukong", mutta Putao Junin mukaan useat suuret valmistajat työskentelevät jo suuren mittakaavan kaupallisten itsenäisten projektien parissa.

Aiemmin on raportoitu esimerkiksi, että Lingxin presidentti Zhou Bingshu johtaa työryhmää, joka työskentelee erillisen Three Kingdoms -teeman parissa Litu-joukkue voi olla myös itsenäinen peli.

Ja ne päästä päähän -projektit, jotka eivät osta yksinpeliä, korostavat itse asiassa yhä enemmän yksinpelikokemusta. Ilmaisten sovelluksen sisäisten ostojen ja pitkäaikaisten toimintojen lisäksi ne ovat lähes itsenäisiä pelejä, jotka vaativat Internet-yhteys.

Esimerkiksi on olemassaZeldaSarjan pääkuraattori Kentaro Tominaga osallistuu Fold Paperin uuteen teokseen "Infinite Warmth", ja "Pascal's Contract" -tuottaja Yang Yang työskentelee parhaillaan "Contract of All Things" parissa. Jopa Tencentin "toiminnan delta", siihen on täytetty tuote, jolla sanotaan olevan tekniset tiedot, jotka vastaavat suoraan"Call of Duty"Sarjan yksinpelikampanja.

Tietysti on niin paljon hyvää sanottavaa, mutta sinä ja minä tiedämme molemmat, että näihin muutoksiin verrattuna on enemmän asioita, joita "Black Myth: Wukong" ei voi muuttaa.

03

Asioita, joita on vaikea muuttaa

Saattaa olla vähän julmaa sanoa, että vaikka täysin laskettunakin, "Black Myth: Wukong" myi todella 10 miljoonaa kappaletta, ja sen tulot ovat kaukana hittimobiilipelin tuomasta valtavasta ja jatkuvasta tuotosta.

Tietysti hittimobiilipelit ovat vähemmistönä vähemmistön joukossa, mutta ei voida kiistää sitä, että "Black Myth: Wukong" on todellakin niittänyt "ensimmäisenä 3A-rapuna" ja saanut ennennäkemättömän huomion markkinoilla ja jopa toivoksi. ——Kaikki tai useimmat ihmiset toivovat, että tämä projekti onnistuu.

Pelaajat odottavat sitä innokkaasti, median KOL:t ryntäävät raportoimaan siitä, ja jopa viralliset organisaatiot, kuten Provincial Culture and Tourism ja Xinhua News Agency, eivät säästä ponnistelujaan.

Myös Luckin, Didi, JD.com, Lenovo, Hisense ja muut merkit tekevät yhteistyötä Mikään yksittäinen kotimainen peli ei ole nauttinut tällaisesta kohtelusta.

Jopa "Jumala" haluaa mainostaa peliä.

Eri ihmisten spontaanin pelin mainostamisen lisäksi ei ole pulaa käytännön avusta. Esimerkiksi EIPC:n ja NVIDIA:n täysi tuki: NVIDIA:n panoraamasäteilyn seuranta, DLSS 3.5, Unreal Engine 5:n Nanite-virtuaaligeometriatekniikka, Lumenin reaaliaikainen valaistus ja virtuaaliset korkeuskenttäverkot(Hieno maasto ja dynaaminen lumi)...Kotimaiset erilliskoneet eivät ole koskaan käyneet näin rikasta taistelua. Pelin tuottaja Feng Ji itse sanoi, että "Black Myth: Wukong" on niittänyt teknisiä osinkoja.

Tietysti liiketoiminnassa monet edellä mainituista ovat myös yritysyhteistyötä. Mutta "Toivon, että tämä projekti voi onnistua" mentaliteetin perusteella, jopa samalla hinnalla, "Black Myth: Wukong" -palvelun laatu ja hoidon taso ovat paljon korkeampia.

Esimerkiksi taiteen ulkoistaminen. Yang Qi esitteli aikoinaan heidän ulkoistamiskustannukset: kukkaruukun tai kivikkopuutarhan tekeminen maksaa enemmän kuin todellisen Podocarpuksen rakentaminen. Suuren rakennuksen rakentaminen maksaa melkein satoja tuhansia. Mutta korkeiden kustannusten takana on heidän vaatimuksensa yksityiskohdista "Kerran pyysimme ulkoistajaa kaivertamaan ikkunan, ja he sanoivat, että emme tee niin yksinkertaisia ​​asioita puolestamme. Mutta kun lähetimme sen meille, näimme, että siellä oli kuva kahdeksasta kuolemattomasta ylittämässä merta ikkunassa."

Tuloksista päätellen pelin taidevarat ovat todellakin huippuluokkaa. Kun sama projekti maksaa satoja miljoonia, sinun on vaikea nähdä pelissä niin monia erittäin yksityiskohtaisia ​​esineitä, rakennuksia, vuoristokasvillisuutta...jopa viinipulloja.(veripullo)Jokainen päivitys muuttaa ulkonäköä, mikä on mahdotonta kuvitella pelissä, joka käyttää myös veripulloasetusta.

Toisaalta "Black Myth: Wukong" joutuu kantamaan suurempia riskejä, ennen kuin se onnistuu: ensimmäisten kahden vuoden aikana se oli kiireinen DEMO:n rakentamisessa. Neljän vuoden aikana sen julkistamisen jälkeen, lukuun ottamatta muutamia median KOLeja ja käyttäjät, jotka ovat käyneet sivustolla kokeilupelissä, Tätä peliä ei ole testattu suuressa mittakaavassa, eikä siinä ole ns. datatukea. Kaikki markkinoiden odotukset tulevat lähetyksistä ja mediasta. KOL:n tuotekehitys perustuu joukkueen omaan ymmärrykseen itsenäisistä peleistä.

Puhumattakaan itse pelin teknisistä tai suunnitteluongelmista. Pelitiederyhmä teki todella poikkeuksellista työtä tämän tuotteen parissa. Muut projektit, joilla on sama investointiasteikko ja tiimikoko, eivät välttämättä pysty saavuttamaan "Black Myth: Wukong":n tällä hetkellä osoittamaa tasoa.

Yhtä vaikeita muuttaa ovat keskustelun oikeudet ja kulttuuriset esteet. Riippumatta siitä, onko mielestäsi IGN, GS ja muut ulkomaiset tiedotusvälineet fasaanimediaa vai onko TGA mielestäsi fasaanipalkinto, kaikki silti toivovat salaa, että "Black Myth: Wukong" voi saada korkeat pisteet vakiintuneesta konsolimediasta. voitto vuoden lopussa hän voitti yleisön ja voitti TGA:n vuosipalkinnon.

Koska Pohjois-Amerikka, Eurooppa ja Japani ovat edelleen globaalien konsolimarkkinoiden ehdoton ydin, Kiinan markkinoiden koko on lähes näkymätön laajemmilla markkinoilla. Verrattuna japanilaisen populaarikulttuurin, kuten ninjojen ja samuraiden, maailmanlaajuiseen edistämiseen, on vielä liian vähän kiinalaisia ​​perinteisiä kulttuureja, jotka olisivat todella globaalistuneita viihdetuotteina.

Mutta juuri tästä syystä, jos kotimaiset yhden konsolin pelit haluavat menestyä, niiden on silti tähdättävä globaaleille markkinoille. Muuten, luotaen yksinomaan kotimarkkinoihin, lukuun ottamatta muutamia tuotteita, kuten "Black Myth: Wukong", joilla on oikea aika, sijainti, ihmiset ja ihmiset, useimpien pelien on silti vaikea ansaita rahaa.

Toisin sanoen niin sanottu kotimainen 3A on "Black Myth: Wukong" -elokuvan menestyksen jälkeen edelleen työ, jossa on suuria riskejä ja vaikeuksia, mutta palkinnot eivät riitä vastaamaan sitä.

"Black Myth: Wukong" on varmasti hyvä, mutta sen kynnys on myös korkeampi kuin missään aikaisemmassa mobiilipelissä. Hinnoittelulle, vaikeudelle, peliskenaarioille ja jopa juonelle on kulttuuriset kynnykset. Kiinan pelimarkkinat ovat todellakin valtavat, mutta myös tosielämän paineet "Black Myth: Wukong" on tietyssä mielessä luksuspeli.

Tämä ei tarkoita vain 268 yuanin hintaa. Itse asiassa yksikonsolipelien todellinen kynnys, erityisesti kaikkien "mahtaviksi" kutsuttujen pelien, on sijoitettu energia ja aika. Tämä aika ei tarkoita sitä, kuinka paljon aikaa sinulla on puhtaaseen viihteeseen, vaan aikaa, jonka voit keskittyä haasteen suorittamiseen tietyn paineen alla.

Harjoittajien kannalta projekti "Black Myth: Wukong" vaikuttaa myös varsin ylelliseltä.

Ei tarvitse huolehtia kaupallistamisesta, ei tarvitse huolehtia uusien tulokkaiden pysyvyydestä, ei tarvitse miettiä sosiaalista verkostoitumista ja pitkäaikaista toimintaa, vapauta kätesi täysin juonen esityksiin, tasorakenteen hiomiseen ja BOSS-taistelujen suunnitteluun. Käytä riittävästi resursseja ja aikaa tehdäksesi sitä, mitä todella haluat pelata. Tämä on asia, josta monet harjoittajat haaveilevat päivällä ja yöllä.

Useimmilta mobiilipeliyrityksissä rehellisesti työskenteleviltä ihmisiltä jo pelkkä työn lopettaminen yrityksen perustamiseksi ja itsenäisen projektin parissa vaatii jo paljon rohkeutta. Nykyympäristössä todellinen tarina, jonka kuulen useammalta ihmiseltä, on se, että he päättävät jättää peliteollisuuden kokonaan.

Niin sanottu unelmien tavoittelu on kuitenkin vain harvojen etuoikeus. Se ei välttämättä ole muutama ihminen, jolla on resursseja ja kykyjä, mutta se voi olla myös muutama rohkea ja sitkeä.

Pelin lopussa Game Science ei jakanut kaikkia toimialan johdon ja sijoituksen mukaan, vaan sen mukaan, milloin he liittyivät projektiin. Varhaisimmista 13 ihmisestä vuonna 2018 lopulliseen yli 100 hengen tiimiin kukaan ei tiedä, kuinka paljon he ovat maksaneet tällä kuuden vuoden matkalla länteen.

Game Science kirjoitti kirjeen pelaajille pelin fyysisessä versiossa. Yang Qi kirjoitti siinä:

Ei ehkä ole vaikeaa kuvailla jotain, mutta on todella vaikeaa saada kuuntelija uskomaan se.

Vasta projektin lopussa tajusin, kuinka monen vuoden vaivaa vaatisi hölynpölyä puhuminen.

Jumalat, demonit ja omituiset asiat ovat aina uutta nähtävää, ja järjettömyydestä ja oudosta on seurattavana jälkiä.

Onneksi eräänä päivänä savinukke peittyi kullalla, ja kiitin vanhaa miestä hänen pyyntöihinsä vastaamisesta.

Tie henkiseen harjoitteluun on paljon vaarallisempi kuin tie, jolla tulimme.

Toivon, että kun tapaamme seuraavan kerran, sinä ja minä olemme yhtä uusia kuin silloin, kun tapasimme ensimmäisen kerran.

Tarkastellaan nyt ensimmäistä artikkelia, jonka Mr. Putao kirjoitti 4 vuotta sitten"Musta myytti: Wukong" -raportti. Tuolloin pelaajat ja pelaajat hurrasivat eri alustoilla, kuten Moments, Zhihu, Bilibili ja Weibo. Koska pelaajien unelmamme näyttävät vihdoin toteutuvan muiden toimesta.

Ajatuksia "Black Myth: Wukong":n valmistumisesta: Se avasi reiän Kiinan peliteollisuuden taivaalle, vaikka se on pieni

Ja nyt voin vihdoin sanoa varmuudella, että unelmamme on todella toteutunut. Se ei ole saavuttamaton unelma, eikä se ole väärennöspiirakka.

Se on kuin pienen reiän avaaminen ilmatiiviissä taivaalla. Tietenkin voit sanoa, että sinä olet edelleen sinä ja hän on edelleen hän. Mutta voit myös väittää, että muutos on jo tapahtunut.

Lue lisää: