berita

Pemikiran untuk menyelesaikan "Black Myth: Wukong": Ini membuka lubang di industri game, meskipun kecil

2024-08-20

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Artikel ini mengandung spoiler sampai batas tertentu, jadi mereka yang ingin mempertahankan kejutan dari pertemuan pertama disarankan untuk membaca sesuai kebijaksanaan Anda.

Teks/perbaikan

Sudah selesai, sudah benar-benar selesai.

Setelah pemboman "sampanye" terhadap media dalam negeri beberapa hari terakhir, saya pikir sudah waktunya untuk membeli "Mitos Hitam: Wukong》Semua orang telah memainkannya sekarang.

Game tersebut pun langsung menduduki puncak daftar pencarian terpopuler di Weibo hari ini.

Namun mungkin masih ada beberapa teman yang memegang uang dan menunggu untuk melihatnya. Lagipula, di sisi lain, 54 media yang termasuk dalam MC luar negeri memberikan skor rata-rata pada game tersebut sebesar 82 poin, menyebutkan perspektif pertarungan, ritme eksplorasi, pengenalan peta, dan lain-lain. pengoptimalan kinerja, masalah lokal, dll.

Tentu saja saya juga dapat menggali beberapa detail dan menunjukkan beberapa kekurangan desain, tapi menurut saya itu tidak perlu. Karena keseluruhan tampilan dan nuansa "Black Myth: Wukong" cukup baik sehingga orang mengabaikan detail ini. Dan game ini akan memiliki patch hari pertama, dan beberapa masalah teknis harusnya diperbaiki secara signifikan.

Dan sekarang saya tidak ingin mengatakan omong kosong lagi yang akan mendinginkan pasar dan menurunkan ekspektasi para pelaku pasar. Karena seperti itulah hal yang benar-benar baik, tidak peduli apakah ekspektasi Anda tinggi atau rendah, hal yang baik tetaplah hal yang baik.

Bagi kebanyakan orang yang belum memainkan "Black Myth: Wukong" versi resmi, menurut saya ini hanya bisa melebihi ekspektasi. Karena ilmu permainan sangat tersembunyi, terus terang saja, orang bahkan mungkin berpikir bahwa orang-orang ini telah "berpura-pura menjadi cucu" sebelumnya.

Hal-hal yang ditampilkan dalam trailer dan level uji coba tersebut adalah level pemula "Gunung Angin Hitam" atau peta tersembunyi "Gunung Ziyun". Beberapa pertempuran BOSS membuat takut semua orang - inilah yang paling bisa ditunjukkan oleh game ini Barang tangan?

Namun siapa sangka kalau konten yang benar-benar mencengangkan dari game ini belum bocor sama sekali.

Gua Pansi, Kuil Huanghua, Gunung Api, pertunjukan pertempuran BOSS yang sangat kuat, area yang luas untuk dijelajahi awan jungkir balik, senjata ajaib... Skala permainan ini jauh lebih besar dari yang terlihat, dan Jadilah baik.

Jadi jangan khawatir artikel ini akan membuat semua orang kehilangan banyak kejutan. Jangan khawatir, sedikit materi yang saya rilis hanyalah puncak gunung es dari permainan ini.

Bahkan beberapa konten blockbuster yang benar-benar dapat mengubah tampilan dan nuansa game telah dimasukkan ke dalam peta tersembunyi yang memerlukan banyak prasyarat untuk masuk. Kepercayaan terhadap volume konten game yang begitu besar membuat saya merasa sedikit mewah, seperti berjalan dengan brokat di malam hari.

Beberapa orang mungkin berpikir bahwa kata-kata saya agak lengkap, tetapi saya yakin setelah Anda memainkan game ini dengan tangan Anda sendiri, akan sangat sulit dipercaya bahwa ini berasal dari seseorang yang baru membuat dua game seluler dan satu game online. , dan belum pernah melakukan hal seperti ini sebelumnya. Sebuah tim yang terdiri dari 100 orang dengan pengalaman dalam proyek game yang berdiri sendiri.

Belum lagi, proyek ini lahir di pasar game Tiongkok dengan game seluler komersial sebagai inti mutlaknya: siklus panjang, risiko tinggi, batas pengembalian rendah, kesenjangan bakat, kurangnya akumulasi proyek, permintaan pasar yang tidak diketahui... Dalam banyak hal kasus Debuff, "Black Myth: Wukong" baru saja melompat keluar dari batu, dan juga mencapai banyak hal yang belum pernah dilakukan industri ini.

Sampai batas tertentu, ini benar-benar keajaiban, keajaiban yang terjadi di industri game Tiongkok.

01

Hal-hal yang belum pernah dilakukan industri sebelumnya

Di masa lalu, ada tiga masalah desain yang sulit dalam industri game dalam negeri: level, narasi, dan suara, karena proyek game seluler tidak terlalu membutuhkan hal-hal ini, atau kinerja biaya dari hal-hal ini terlalu rendah.

Tentu saja, dalam beberapa tahun terakhir, banyak proyek seluler end-to-end telah melakukan beberapa upaya dan terobosan dalam aspek ini, namun karena keterbatasan skenario penggunaan seluler dan model bisnis pembelian dalam aplikasi gratis, hal ini sulit untuk dibiarkan pergi. Lakukan secara ekstrim.

Entah itu terlalu kecil dan struktur level keseluruhan tidak dapat ditarik keluar, dan itu akan berakhir bahkan sebelum dimulai; atau itu memperhitungkan pasar pengguna yang luas dan menurunkan ambang batas ke level terendah, sehingga levelnya menjadi hambar air dan hanya sekedar formalitas. Performa naratifnya telah meningkat pesat, tetapi di bawah pengaruh operasi dan komersialisasi jangka panjang, cerita tersebut pasti akan terpotong-potong, dan mau tidak mau hanya akan menyajikan karakternya saja.

Meskipun mesin yang berdiri sendiri di dalam negeri tidak memiliki batasan ini, karena sumber daya proyek, pengalaman penelitian dan pengembangan, dll., beberapa produk akhir masih mengikuti ide labirin RPG berbasis giliran dari "Era Tiga Pedang", dan beberapa didasarkan pada Galaxy Demon versi horizontal 2D. Sulit untuk memuaskan imajinasi modern semua orang tentang game aksi-petualangan 3D domestik jika kita mencobanya di kota. Tidak perlu menyebutkan performa dan efek suaranya. Saya hanya bisa memberikan gambaran kasarnya dan jangan berharap terlalu banyak.

"Mitos Hitam: Wukong" telah melakukan semua hal yang belum pernah dilakukan siapa pun di atas.

Mari kita bicara tentang levelnya terlebih dahulu. "Black Myth: Wukong" adalah game domestik pertama yang benar-benar melewati "level 3D". Level pertama hanyalah tutorial pemula, level kedua awalnya menunjukkan keberadaan level permainan, dan pada level ketiga dan keempat, skala dan kompleksitas eksplorasi telah membuat lompatan kualitatif.

Tidak berlebihan jika dikatakan bahwa setelah memainkan level ketiga, pandangan dan evaluasi saya terhadap game ini berubah total.

Seberapa besar skalanya? Semua orang masih ingat BOSS naga putih di salju pada demonstrasi sebelumnya. Apakah menurut Anda itu adalah monster besar di akhir level? Faktanya, ini hanyalah permulaan dari keseluruhan level ketiga. Dari segi volume prosesnya saja, level ketiga mungkin beberapa kali lipat dari "Black Wind Mountain". Setiap kali saya memainkan satu bagian, saya akan menghela nafas: Saya belum menyelesaikannya?

Karena area petanya yang sangat luas, game ini juga memberikan pemain kemampuan eksplorasi yang lebih nyaman - berubah menjadi rubah, bergerak dengan kecepatan tinggi tanpa menghabiskan stamina, dan dapat menghindari banyak monster. Transformasi ini berbeda dengan Jin Chan sebelumnya. Pemain dapat menggunakan alat peraga untuk bertransformasi kapan saja dan di mana saja untuk mencapai parkour, membuka peti harta karun, dan melanjutkan pengalaman eksplorasi peta parkour.

Tentu saja kemampuan ini juga memiliki batasan dan hanya bisa digunakan di level ketiga, seperti halnya jeep di "Uncharted 4".

Seberapa rumitkah struktur levelnya? Memang dari segi ukurannya yang kecil dan sempit, dengan jalur berkelok-kelok dan berbagai lorong tersembunyi, game ini masih kalah bagus dengan seri Souls atau 3D Galaxy City, namun keseruan penjelajahannya cukup bagus. Ambil contoh Gua Pansi. Struktur level di sini menyoroti satu demi satu lapisan, mengharuskan pemain untuk menjelajah dari atas ke bawah.

Ada pertigaan jalan yang tak ada habisnya, yang menguji kemampuan pemain dalam membaca dan menghafal gambar. Mungkin Anda masih ingat letak satu atau dua pertigaan jalan tersebut, namun setelah Anda berbelok dua atau tiga kali lagi, Anda mungkin lupa di mana letak pertigaan jalan tersebut yang asli.

Sedangkan untuk performa naratifnya, ini adalah sebagian besar konten game dan esensinya. Untuk menjaga kejutan maksimal bagi semua orang, saya tidak akan menampilkan terlalu banyak materi di sini, hanya satu kasus yang akan disertakan sebagai referensi.

Pertunjukan seperti ini ada di mana-mana dalam game, dan ini bukanlah batas atas adegan pertunjukan yang berani. Misalnya kalimat terkenal "Karena Anda telah melihat masa depan, mengapa tidak beribadah?" berasal dari pertarungan BOSS yang mengesankan dan tak terlupakan.

Performa pertarungan terpenting di seluruh game adalah level tersembunyi dari empat raja. Apakah Anda pernah melihat performa ini atau tidak akan secara langsung memengaruhi tingkat evaluasi Anda terhadap spesifikasi performa game.

Pujian sebanyak apa pun tidak ada artinya. Saya hanya bisa mengatakan bahwa penampilan ini sangat kuat. Meskipun lawannya adalah "Final Fantasy 16" dan "God of War: Ragnarok", yang dikenal dengan penampilan berstandar tinggi, mereka dapat bersaing. satu sama lain.

Ditambah dengan nada unik yang dibawakan oleh interpretasi penuh permainan terhadap budaya tradisional Tiongkok, saya berani mengatakan bahwa adegan ini memiliki gambaran yang diimpikan oleh sebagian besar pemain Tiongkok.

Penggunaan musik dan efek suara dalam game ini juga sangat matang sehingga tidak terlihat seperti debut tim. Efek suara dari berbagai pukulan, benturan, dan berjalan di tanah dilakukan dengan baik. Musik latar, ada yang kental dan ada yang panjang, diintegrasikan ke dalam narasi dan adegan. "The Rebirth Mantra", yang menjadi populer karena musik elektronik Dinasti Tang dan nyanyian dunia maya, berasal dari pertarungan BOSS tertentu.

Anda dapat menutup permainan dan mendengarkan musik

Setelah menyatukan konten-konten di atas, kami mendapatkan sebuah game dengan spesifikasi dan volume konten yang cukup besar: ketika saya tidak menghentikan permainan terlalu lama dan hampir hanya mendorong plot utama, waktu izin akhir adalah 35 jam. Game ini juga memiliki elemen multi-game. Game kedua memberikan mantra baru dan membuka sistem pengembangan baru.

Dalam kata-kata acara komedi, "Black Myth: Wukong" selalu "berganda". Tepat ketika Anda merasa bagian tertentu dari konten telah melebihi ekspektasi, di adegan berikutnya mereka langsung menyajikan sesuatu yang lebih dari yang diharapkan. Emosi dan kejutanku selalu silih berganti hingga akhir.

Saya tidak berani mengatakan betapa hebatnya "Mitos Hitam: Wukong" dari perspektif global, tetapi dalam konteks industri game dalam negeri, ini adalah game level C yang terputus-putus. Saya bahkan ragu apakah mesin domestik yang berdiri sendiri yang terlambat dapat melampauinya.

02

Berapa banyak hal yang bisa diubah?

Pengaruh "Black Myth: Wukong" terlihat jelas bagi semua orang, bahkan sebelum dirilis, produk ini sudah menjadi produk yang fenomenal. Karena saya mengikuti beberapa trial games dan menulis beberapa artikel, beberapa waktu lalu saya didekati oleh beberapa perusahaan sekuritas, dan mereka semua ingin melakukan konsultasi berbayar tentang "Black Myth: Wukong".

Mereka memiliki banyak pertanyaan, tetapi dalam analisis akhir, berapa banyak uang yang dapat dihasilkan oleh game 3A yang berdiri sendiri? Perusahaan terkait apa yang ada di sana? Saham manakah yang mempunyai peluang di masa depan? Misalnya, setelah game tersebut menduduki puncak daftar pra-penjualan global di Steam pada bulan Juni tahun ini, Zhejiang Version Media dikaitkan dengan semua orang karena membantu game tersebut mendapatkan nomor versi, dan stoknya meningkat pesat.

Termasuk setelah pemaparan pertama "Mitos Hitam: Wukong", lebih banyak game aksi-petualangan 3D domestik telah muncul: "Akhir Dinasti Ming: Yuanxu Yuzhi", "Pisau Bayangan: Nol", "Pedang Raja Kera: Kebangkitan dari Kera Putih", "Nama Kode" "Jinyiwei" dan "Daba: Tanda Tanah Air"...Banyak orang mengatakan kepada saya bahwa popularitas "Mitos Hitam: Wukong" telah memberi mereka kepercayaan pada pasar.

Dan setelah game tersebut mulai dijual hari ini, dampaknya terhadap industri game Tiongkok akan semakin besar.

Karena dari kualitas produknya sendiri hingga antusiasme pasar pemain, tidak perlu terlalu mengkhawatirkan kinerja komersialnya. Pengembalian investasi adalah suatu kepastian, baik kesuksesan kecil maupun kesuksesan besar. Saya pribadi memperkirakan 5 juta unit tidak sulit dicapai, dan target penjualan jangka panjang harus puluhan juta unit. Akan segera dipastikan bahwa tim domestik dapat menghasilkan uang dengan membuat game AAA yang berdiri sendiri.

Artinya, skala investasi proyek pembelian mesin tunggal berpeluang meningkat. Dulu, di pasar game dalam negeri, baik itu game independen maupun buyout skala kecil dan menengah, tidak mudah untuk mendapatkan investasi jutaan, apalagi proyek besar dengan permintaan lebih dari 10 juta. Namun setelah "Black Myth: Wukong" menjadi hit, semua orang pasti ingin tahu di mana selanjutnya.

Bagi rekan-rekan yang mengerjakan proyek serupa, "Black Myth: Wukong" dapat dianggap sebagai model, memberikan banyak referensi spesifik, mulai dari kesulitan desain hingga proporsi pengembangan, hingga kemudahan penggunaan fungsi, ritme naratif, dan sebagainya.

Pengembalian gratis tanpa batas ke kota

Selain ide desain produk itu sendiri, bagaimana lagi cara mempromosikannya? Bagaimana cara menghindari risiko? Opini publik apa yang akan muncul? Berapa harga satuan game 3A domestik yang harus ditetapkan? Mengenai serangkaian masalah pasar, ilmu permainan telah penuh dengan kendala bagi semua orang.

Pada saat yang sama, game ini juga memungkinkan pemain hulu dan hilir yang terkait dengan industri memperoleh sekelompok talenta dengan pengalaman nyata dalam proyek 3A domestik, seperti sulih suara, penangkapan gerak, sutradara, level, dll. Dan dengan semakin banyaknya proyek serupa, akumulasi industri secara alami akan mengikuti arus pasang surut dan secara bertahap matang.

Namun perlu dicatat bahwa sebagai game 3A domestik pertama, "Black Myth: Wukong" mungkin memiliki titik awal yang terlalu tinggi. Mulai sekarang, pemain dapat menggunakannya sebagai standar baru untuk menilai – tim yang terdiri dari 100 orang, 6 tahun, dan harga 268 yuan, yang sesuai dengan skala seperti itu.

Dan setelah benar-benar mewujudkan 3A dalam negeri dari awal, baik itu perasaan pemain maupun emosi pasar, konsumsinya akan banyak. Mungkin akan jauh lebih sulit bagi pendatang baru untuk mencapai tingkat kinerja pasar yang sama di jalur yang sama. Karena Anda harus membuat produk memenuhi atau bahkan melampaui ekspektasi pengguna berdasarkan "Mitos Hitam: Wukong".

Akankah pabrikan besar membuat proyek yang berdiri sendiri karena hal ini? Memang sulit, tapi bukan berarti mustahil. Meski saya tidak bisa berspekulasi apakah motivasi pabrikan besar mengembangkan game yang berdiri sendiri adalah karena "Mitos Hitam: Wukong", namun menurut Putao Jun, beberapa pabrikan besar memang sudah mengerjakan proyek komersial yang berdiri sendiri dalam skala besar.

Misalnya, telah dilaporkan sebelumnya bahwa Presiden Lingxi Zhou Bingshu memimpin tim untuk mengerjakan proyek mandiri bertema Tiga Kerajaan. Foreman Jun sedang mengerjakan ARPG Xianxia yang berdiri sendiri di NetEase Leihuo karya tim Litu juga bisa menjadi permainan yang berdiri sendiri.

Dan proyek-proyek end-to-end yang tidak membeli game pemain tunggal sebenarnya semakin menekankan pengalaman pemain tunggal. Selain pembelian dalam aplikasi gratis dan operasi jangka panjang, mereka hampir merupakan game yang berdiri sendiri yang memerlukan Koneksi internet.

Misalnya adaZeldaKepala kurator serial ini, Kentaro Tominaga, berpartisipasi dalam karya baru Fold Paper "Infinite Warmth", dan produser "Pascal's Contract" Yang Yang saat ini sedang mengerjakan "Contract of All Things". Bahkan Tencent “delta operasi“, di dalamnya dimasukkan suatu produk yang konon mempunyai spesifikasi yang langsung cocok”panggilan tugas"Kampanye pemain tunggal dalam seri ini.

Tentu saja, ada banyak hal baik untuk dikatakan, tetapi Anda dan saya sama-sama tahu bahwa dibandingkan dengan perubahan ini, ada lebih banyak hal yang tidak dapat diubah oleh "Mitos Hitam: Wukong".

03

Hal-hal yang sulit diubah

Mungkin agak kejam untuk mengatakan bahwa meskipun dihitung sepenuhnya, "Black Myth: Wukong" benar-benar terjual 10 juta unit, dan pendapatannya jauh dari keuntungan besar dan berkelanjutan yang dihasilkan oleh game seluler populer tersebut.

Tentu saja, game mobile yang populer adalah minoritas di antara minoritas, namun tidak dapat disangkal bahwa "Mitos Hitam: Wukong" memang telah menuai keuntungan dengan menjadi "kepiting 3A pertama", mendapatkan perhatian yang belum pernah terjadi sebelumnya di pasar dan bahkan menjadi sebuah harapan. . ——Semua orang, atau kebanyakan orang, berharap proyek ini berhasil.

Para pemain sangat menantikannya, media KOL bergegas untuk melaporkannya, dan bahkan organisasi resmi seperti Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi dan Kantor Berita Xinhua pun berupaya keras.

Ada juga Luckin, Didi, JD.com, Lenovo, Hisense, dan merek lain yang akan bekerja sama. Belum ada satu pun game domestik yang menikmati perlakuan seperti itu sebelumnya.

Bahkan "Dewa" ingin mengiklankan game tersebut.

Selain promosi permainan secara spontan oleh berbagai orang, bantuan yang lebih praktis juga tidak ada habisnya. Misalnya, dukungan penuh EIPC dan NVIDIA: penelusuran sinar panoramik NVIDIA, DLSS 3.5, teknologi geometri virtual Nanite dari Unreal Engine 5, pencahayaan real-time Lumen, dan mesh bidang ketinggian virtual(Medan halus dan salju dinamis)...Mesin domestik yang berdiri sendiri belum pernah melakukan pertempuran sekaya ini. Produser game Feng Ji sendiri mengatakan bahwa "Black Myth: Wukong" telah menuai keuntungan teknis.

Tentu saja dalam bisnis, banyak hal di atas yang juga merupakan kerjasama bisnis. Namun berdasarkan mentalitas "Saya harap proyek ini berhasil", meski dengan harga yang sama, kualitas layanan dan perawatan yang diterima "Black Myth: Wukong" jauh lebih tinggi.

Misalnya, outsourcing seni. Yang Qi pernah memperkenalkan biaya outsourcing mereka: harga pembuatan pot bunga atau bebatuan lebih mahal daripada harga Podocarpus asli; biayanya ratusan ribu untuk membangun gedung besar, yang hampir bisa membangun gedung di kotapraja. Namun di balik mahalnya biaya tersebut terdapat persyaratan mereka akan detailnya. "Suatu kali kami meminta agen outsourcing untuk mengukir jendela, dan mereka mengatakan kepada kami untuk tidak melakukan hal sederhana seperti itu untuk kami. Namun ketika kami mengirimkannya, kami melihat bahwa ada gambarnya. dari Delapan Dewa menyeberangi laut melalui jendela."

Dilihat dari hasilnya, aset seni dari game ini memang unggul. Dengan biaya proyek yang sama yaitu ratusan juta, sulit bagi Anda untuk melihat begitu banyak objek, bangunan, vegetasi pegunungan yang sangat detail...bahkan botol anggur di dalam game(botol darah)Setiap upgrade akan mengubah tampilan, hal yang tidak terbayangkan di game yang juga menggunakan setting botol darah.

Di sisi lain, "Mitos Hitam: Wukong" harus menanggung risiko yang lebih besar sebelum berhasil: dalam dua tahun pertama, ia sibuk membangun DEMO. Dalam empat tahun setelah pertama kali diungkap, kecuali beberapa media KOL dan pengguna yang telah mengunjungi situs tersebut untuk bermain uji coba, Game ini belum diuji dalam skala besar, dan tidak ada yang disebut dukungan data. Semua ekspektasi pasar berasal dari siaran dan narasi media KOL; pengembangan produk berasal dari pemahaman tim sendiri tentang permainan yang berdiri sendiri.

Belum lagi kesulitan teknis atau desain dari game itu sendiri. Tim ilmu permainan benar-benar melakukan pekerjaan luar biasa pada produk ini. Proyek lain dengan skala investasi dan ukuran tim yang sama belum tentu mampu mencapai level yang saat ini ditunjukkan oleh "Black Myth: Wukong".

Hal yang juga sulit diubah adalah hak wacana dan hambatan budaya. Terlepas dari apakah Anda menganggap IGN, GS, dan media luar negeri lainnya adalah media burung pegar, atau apakah Anda menganggap TGA adalah penghargaan burung pegar, semua orang diam-diam akan berharap bahwa "Black Myth: Wukong" bisa mendapatkan skor tinggi dari media konsol lama, dan bisa menang di Di akhir tahun, dia mengalahkan penonton dan memenangkan penghargaan tahunan TGA.

Karena Amerika Utara, Eropa, dan Jepang masih menjadi inti mutlak dari pasar konsol global, ukuran pasar Tiongkok hampir tidak terlihat di pasar yang lebih luas. Dibandingkan dengan promosi budaya populer Jepang secara global, seperti ninja dan samurai, masih terlalu sedikit budaya tradisional Tiongkok yang benar-benar mendunia sebagai produk hiburan.

Namun justru karena itu, jika game konsol tunggal dalam negeri ingin sukses, mereka tetap harus menyasar pasar global. Jika tidak, hanya mengandalkan pasar dalam negeri, kecuali beberapa produk seperti "Black Myth: Wukong" yang memiliki waktu, lokasi, orang, dan orang yang tepat, sebagian besar game masih akan sulit menghasilkan uang.

Dengan kata lain, apa yang disebut 3A domestik, bahkan setelah kesuksesan "Black Myth: Wukong", masih merupakan pekerjaan dengan risiko dan kesulitan yang tinggi, namun imbalannya tidak cukup untuk menandinginya.

"Black Myth: Wukong" memang bagus, tapi ambang batasnya juga lebih tinggi dari game mobile sebelumnya. Ada batasan budaya untuk penetapan harga, kesulitan, skenario permainan, dan bahkan alur cerita. Pasar game Tiongkok memang besar, tetapi tekanan dalam kehidupan nyata juga besar. "Black Myth: Wukong" adalah game mewah.

Ini tidak hanya mengacu pada harga 268 yuan. Faktanya, ambang batas sebenarnya untuk game konsol tunggal, terutama game yang oleh semua orang disebut "luar biasa", terletak pada energi dan waktu yang diinvestasikan. Waktu ini tidak berarti berapa banyak waktu yang Anda miliki untuk hiburan murni, tetapi waktu Anda dapat berkonsentrasi menyelesaikan tantangan di bawah tekanan tertentu.

Bagi praktisi, proyek "Black Myth: Wukong" juga terkesan cukup mewah.

Tidak perlu khawatir tentang komersialisasi, tidak perlu khawatir tentang retensi pendatang baru, tidak perlu mempertimbangkan jejaring sosial dan operasi jangka panjang, bebaskan tangan dan kaki Anda sepenuhnya untuk melakukan pertunjukan plot, memoles struktur level, dan merancang pertarungan BOSS. Gunakan sumber daya dan waktu yang cukup untuk melakukan apa yang benar-benar Anda sukai. Ini adalah sesuatu yang diimpikan oleh banyak praktisi siang dan malam.

Bagi kebanyakan orang yang jujur ​​​​bekerja di perusahaan game seluler, berhenti dari pekerjaannya untuk memulai bisnis dan mengerjakan proyek yang berdiri sendiri sudah membutuhkan keberanian yang besar. Dalam lingkungan saat ini, kisah nyata yang saya dengar dari lebih banyak orang adalah mereka memilih untuk meninggalkan industri game sepenuhnya.

Bagaimanapun, apa yang disebut mengejar impian adalah hak istimewa yang hanya dimiliki oleh segelintir orang. Mungkin tidak hanya segelintir orang yang memiliki sumber daya dan kemampuan, tetapi mungkin juga segelintir orang yang memiliki keberanian dan ketekunan.

Di akhir permainan, Game Science tidak membagi semua orang berdasarkan posisi dan peringkatnya menurut manajemen industri, tetapi menurut waktu mereka bergabung dengan proyek tersebut. Dari 13 orang paling awal di tahun 2018 hingga tim terakhir yang beranggotakan lebih dari 100 orang, tidak ada yang tahu berapa banyak yang telah mereka bayarkan untuk perjalanan enam tahun ke arah barat ini.

Game Science menulis surat kepada para pemain dalam versi fisik game tersebut. Yang Qi menulis di dalamnya:

Mungkin tidak sulit untuk mendeskripsikan sesuatu, namun sangat sulit untuk membuat pendengar mempercayainya.

Baru pada akhir proyek saya menyadari berapa tahun upaya yang diperlukan untuk berbicara omong kosong.

Dewa, setan, dan hal-hal aneh selalu baru untuk dilihat, dan ada jejak absurditas dan keanehan yang bisa diikuti.

Untungnya, suatu hari boneka tanah itu dilapisi emas, dan saya berterima kasih kepada lelaki tua itu karena telah menanggapi permintaannya.

Jalan menuju latihan spiritual jauh lebih berbahaya daripada jalan yang kita lalui.

Saya harap saat kita bertemu lagi nanti, Anda dan saya akan menjadi seperti saat pertama kali kita bertemu.

Sekarang melihat kembali artikel pertama yang ditulis oleh Pak Putao 4 tahun laluLaporan "Mitos Hitam: Wukong".. Saat itu, para pemain dan gamer bersorak di berbagai platform seperti Moments, Zhihu, Bilibili, dan Weibo. Karena bagi para gamer, impian kita sepertinya akhirnya bisa diwujudkan oleh orang lain.

Pemikiran untuk menyelesaikan "Black Myth: Wukong": Ini membuka lubang di langit industri game Tiongkok, meskipun kecil

Dan kini, saya akhirnya dapat mengatakan dengan pasti bahwa impian kami telah benar-benar terwujud. Ini bukanlah mimpi yang tidak mungkin tercapai, juga bukan kue palsu.

Ini seperti membuka lubang kecil di langit yang kedap udara. Tentu saja Anda bisa mengatakan bahwa tidak ada yang berubah. Anda tetaplah Anda dan dia tetaplah dia. Tidak akan ada pembalikan ajaib dalam kehidupan setiap orang. Namun Anda juga dapat berargumentasi bahwa perubahan telah terjadi.

Bacaan lebih lanjut: