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『Black Myth: Wukong』クリアの感想:小さいながらもゲーム業界に風穴を開けた

2024-08-20

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この記事にはある程度のネタバレが含まれておりますので、初対面の驚きを残したい方はご判断の上お読みください。

テキスト/修復

終わった、本当に終わった。

ここ数日の国内メディアの「シャンパン」攻撃の後、私は今が購入の時期だと思いました。」黒き神話: 悟空》今では誰もがプレイしたことがあるでしょう。

このゲームは今日、Weibo のホット検索リストでも直接トップになりました。

しかし、まだ傍観し続けている友人もいるかもしれません。結局のところ、海外のMCに含まれる54のメディアは、戦闘の視点、探索のリズム、マップ認識、パフォーマンスについて言及し、ゲームに平均82点を与えました。最適化、ローカルの問題など。

もちろん、詳細を掘り下げて設計上の欠陥を指摘することもできますが、その必要はないと思います。なぜなら、「Black Myth: Wukong」の全体的なルックアンドフィールは、人々がこれらの詳細を無視するのに十分であるからです。そして、ゲームには初日パッチが適用され、いくつかの技術的な問題は大幅に改善されるはずです。

そして今、私は市場を冷やし、プレイヤーの期待を下げるようなナンセンスなことをこれ以上言いたくありません。本当に良いものはそういうものなので、期待が高くても低くても、良いものは良いものです。

『Black Myth: Wukong』の正式版をプレイしたことがないほとんどの人にとって、それは期待を超えるものだと思います。ゲーム科学はあまりにも巧妙に隠されているため、率直に言って、この人たちは以前から「孫のふりをしていた」のではないかとさえ考えられる。

これらのトレーラーとトライアルレベルで示されているのは、初心者レベルの「Black Wind Mountain」または隠しマップ「Ziyun Mountain」のいずれかであり、いくつかのBOSSの戦いは誰もが怖がりました - これがゲームがハンドのものを最もよく見せることができるものです。

しかし、このゲームの本当に息を呑むような内容がまったくリークされていないことを誰が想像したでしょうか。

パンシー洞窟、黄華寺、火焔山、大迫力のBOSS戦闘演出、宙返り雲が探索できる広大なエリア、魔法の武器…見た目よりもずっとスケールが大きくて良いゲームです。

したがって、この記事を読んで誰もがあまりにも驚きを失うことになるかもしれないので、心配しないでください。心配しないでください。私が公開した小さな資料は、ゲームの氷山の一角にすぎません。

ゲームの外観と雰囲気を完全に変える可能性のある一部の大ヒット コンテンツでさえ、入るために多くの前提条件を必要とする隠しマップに組み込まれています。こういったゲーム内容のボリュームへの自信は、夜の錦の中を歩いているようなちょっと贅沢な気分にさせてくれます。

ちょっと言葉が多いと思われる方もいるかもしれませんが、実際にこのゲームをプレイしていただければ、モバイルゲームを 2 つとオンラインゲームを 1 つしか作ったことがない人の発言とは思えないと思います。 、スタンドアロン ゲーム プロジェクトの経験を持つ 100 人のチーム。

言うまでもなく、このプロジェクトは商用モバイル ゲームを絶対的な核として中国のゲーム市場で生まれました。サイクルが長く、リスクが高く、収益上限が低く、人材の不足、プロジェクトの蓄積の不足、市場の需要が未知数です...デバフの場合、「Black Myth: Wukong」はまさに石から飛び出したばかりであり、業界がこれまでに達成したことのない多くのことも達成しました。

ある意味、これは本当に奇跡であり、中国のゲーム業界で起こった奇跡です。

01

業界がこれまでにやったことのないこと

これまで国内ゲーム業界では、レベル、ナラティブ、サウンドという 3 つの設計上の困難な課題がありました。これは、モバイル ゲーム プロジェクトではこれらの要素がほとんど必要とされなかったり、コスト パフォーマンスが低すぎたりするためでした。

もちろん、近年、多くのエンドツーエンドのモバイル プロジェクトがこれらの側面である程度の努力と進歩を遂げてきましたが、モバイルの使用シナリオと無料のアプリ内購入のビジネス モデルの制約により、それを実現するのは困難です。極限までやってみろ。

小さすぎて全体的なレベル構造を描くことができず、開始する前に終了してしまうか、または広範なユーザー市場を考慮してしきい値を最低レベルに下げ、レベルが当たり障りのないものになるかのどちらかです。水とそれは単なる形式的なものです。物語性はかなり向上しましたが、長期にわたる運営と商業化の影響で、ストーリーは必然的に細切れになり、キャラクターに奉仕するだけのものになります。

国内のスタンドアロン機にはこれらの制限はありませんが、プロジェクトのリソースや研究開発の経験などにより、最終製品の一部は依然として「三剣時代」のターンベース RPG の迷路のアイデアに従っており、いくつかは Galaxy Demon の 2D 横バージョンに基づいていますが、街中で試してみると、国産の 3D アクション アドベンチャー ゲームに対する現代人の想像力を満たすのは困難です。演奏や効果音については言うまでもありませんが、概要を説明するだけなので、あまり期待することはできません。

『Black Myth: Wukong』は、これまで誰も成し遂げたことのないことをすべて成し遂げました。

まずレベルについて話しましょう。 「Black Myth: Wukong」は、本当に「3D レベル」をクリアした最初の国産ゲームです。最初のレベルは単なる初心者向けのチュートリアルで、2 番目のレベルでは最初にゲーム レベルの存在が示され、3 番目と 4 番目のレベルでは、探索の規模と複雑さが質的に飛躍しています。

3層目をプレイしてからこのゲームに対する見方や評価がガラリと変わったと言っても過言ではありません。

スケールはどれくらいまで大きくできますか?前回のデモで雪の中にいた白いドラゴン BOSS をまだ覚えている人は多いと思いますが、これはレベルの最後にある大きなモンスターだと思いますか?実際、これは第 3 レベル全体の始まりにすぎません。工程のボリュームだけで言えば、第 3 レベルはおそらく「Black Wind Mountain」の数倍あります。セクションをプレイするたびに、「まだ終わっていないのか」とため息が出るほどです。

マップエリアが非常に広いため、キツネに変身し、スタミナを消費せずに高速で移動し、多くのモンスターを回避できるなど、より便利な探索能力もプレイヤーに提供します。この変身は以前のジン チャンとは異なります。プレイヤーはいつでもどこでも小道具を使って変身し、パルクールを達成し、宝箱を開け、パルクール マップ探索体験を続けることができます。

もちろん、この能力にも制限があり、『アンチャーテッド 4』のジープと同様に第 3 レベルでのみ使用できます。

レベル構造はどの程度複雑になる可能性がありますか?確かに、狭くて狭く、曲がりくねった道やさまざまな隠し通路があるという点では、このゲームはまだ Souls シリーズや 3D Galaxy City には及ばないが、探索の楽しさはかなり良い。パンシ洞窟を例に挙げます。ここではレベル構造が 1 つずつ階層を強調しており、プレイヤーは上から下まで探索する必要があります。

道には分岐点が無限にあり、プレイヤーの絵を読んで記憶する能力がテストされます。注意を払わないと、多くのことを見逃してしまいます。道路の 1 つまたは 2 つの分岐点の位置は覚えているかもしれませんが、さらに 2 つまたは 3 つ曲がると、道路の元の分岐点がどこにあったかを忘れてしまう可能性があります。

ナラティブな演出に関しては、それがゲーム内容とその本質の絶対的な大部分を占めています。皆さんに最大限の驚きを与えるために、ここではあまり多くの内容は示しません。参考として 1 つのケースのみを示します。

このようなパフォーマンスはゲームのいたるところにあり、これは大胆なパフォーマンス シーンの上限ではありません。例えば、有名な「未来が見えたから礼拝してみませんか?」は、印象的で記憶に残るBOSS戦から来ています。

ゲーム全体で最も重要な戦闘パフォーマンスは四天王の隠しレベルです。この演出を観たか否かがゲーム演出スペックの評価レベルに直結します。

いくら褒めても見劣りするが、この性能は高水準な性能で知られる『ファイナルファンタジー16』や『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』が相手でも十分に戦えるとしか言いようがない。お互いに。

ゲームの伝統的な中国文化の完全な解釈によってもたらされた独特のトーンと相まって、このシーンにはほとんどの中国人プレイヤーが夢見る絵があるとあえて言えます。

ゲームの音楽や効果音の使い方も、チームのデビュー作とは思えないほど成熟しています。さまざまな打撃、衝突、地上歩行などの効果音は、太くも長くもあり、物語やシーンにうまく組み込まれています。唐代の電子音楽や電脳詠唱で人気を集めた「The Rebirth Mantra」は某BOSS戦で流れた瞬間、本当に鳥肌が立ちました。

ゲームを終了して音楽を聴くこともできます

上記の内容をまとめると、ゲームをあまり止めずにほぼメインストーリーだけを進めたところ、最終クリア時間が35時間という、かなり大規模なコンテンツスペックとボリュームのゲームが完成しました。このゲームにはマルチゲーム要素もあり、2 番目のゲームでは新しい呪文が提供され、新しい開発システムのロックが解除されます。

コメディ番組の言葉で言えば、「Black Myth: Wukong」は常に「倍増」しています。ある部分が期待を超えた内容になったと思ったら、次のシーンではすぐに期待を超えるものを出してくる。最後までいつも感動と驚きの連続です。

『Black Myth: Wukong』が世界的に見てどれほど一流かはあえて言いませんが、国内のゲーム業界で言えばCレベルのゲームです。国産単体機の後発機がそれを超えられるかどうかすら疑問だ。

02

どれだけのことが変えられるでしょうか?

『Black Myth: Wukong』の影響は、発売前からすでに驚異的な作品であったことは誰の目にも明らかです。いくつかのトライアルゲームに参加し、いくつかの記事を書いたので、少し前にいくつかの証券会社から「Black Myth: Wukong」の有料コンサルテーションをしたいとの声がかかりました。

多くの質問がありますが、最終的には、3A スタンドアロン ゲームはどれくらいの収益を上げられるのでしょうか?関連会社にはどのようなものがありますか?将来的にチャンスがあるのはどの株でしょうか?たとえば、このゲームが今年 6 月に Steam の全世界事前販売リストでトップになった後、Zhejiang Version Media はゲームのバージョン番号の取得に役立ち、株価が大幅に上昇したため、人々と関連付けられました。

「Black Myth: Wukong」の初公開以降を含め、「明朝末期: Yuanxu Zhiyu」、「Shadow Blade: Zero」、「Sword of the Monkey King: The Awakening of the Monkey King」など、より多くの国産 3D アクション アドベンチャー ゲームが登場しました。 the White Ape」、「Code Name」、「Jinyiwei」、「Daba: Land of Water Marks」...多くの人が、「Black Myth: Wukong」の人気が市場に自信を与えたと語ってくれました。

そして今日このゲームが発売されると、中国のゲーム業界への影響はさらに増幅されるだろう。

なぜなら、製品自体の品質からプレーヤー市場の熱意に至るまで、投資収益率は確実であり、それが小さな成功か大きな成功であるかどうかについてあまり心配する必要はありません。個人的には500万台の達成はそれほど難しくないと考えており、長期的な販売目標は数千万台になるはずだ。国内チームがAAAの単独ゲームを作ることで収益を上げられることが間もなく確認されるだろう。

これは、単一マシンの買い取りプロジェクトの投資規模が増加する可能性があることを意味します。これまで国内ゲーム市場では、インディペンデントゲームであっても、中小規模のバイアウトゲームであっても、数百万規模の投資を獲得することは容易ではなく、ましてや需要が1,000万を超える大型プロジェクトを実現することは容易ではありませんでした。しかし、「Black Myth: Wukong」がヒットした後は、誰もが常に次の作品がどこにあるのか知りたいと思うでしょう。

同様のプロジェクトに取り組んでいる同僚にとって、「Black Myth: Wukong」は、難易度の設計から開発比率、機能の使いやすさ、物語のリズムなどに至るまで、多くの具体的な参考事例を提供するモデルとみなすことができます。

市内への無制限の無料返却

製品自体のデザインアイデアに加えて、それを宣伝するにはどうすればよいでしょうか?リスクを回避するにはどうすればよいですか?どのような世論が生まれるでしょうか?国内3Aゲームの単価はいくらに設定すべきでしょうか?一連の市場問題に関して言えば、ゲームサイエンスは誰にとっても落とし穴に満ちています。

同時に、このゲームにより、業界関連の上流および下流プレーヤーは、吹き替え、モーション キャプチャ、ディレクター、レベルなど、国内の 3A プロジェクトで実際の経験を持つ人材のグループを獲得することもできました。そして、同様のプロジェクトがどんどん増えることで、業界の蓄積も自然に上昇潮流に従い、徐々に成熟していきます。

ただし、『Black Myth: Wukong』は初の国産 3A ゲームとしてはスタート地点が高すぎる可能性があることに注意が必要です。今後、プレイヤーはそれを審査の新しい基準として使用する可能性があります。チームは 100 人、期間は 6 年、価格は 268 元と、このような規模のものに相当します。

そして本当に国内の3Aをゼロから実現した後は、選手の気持ちにしても、市場の気持ちにしても、たくさんの消費が起こるでしょう。後発企業が同じコースで同じレベルの市場パフォーマンスを達成することははるかに難しいかもしれません。なぜなら、「Black Myth: Wukong」に基づいて、ユーザーの期待を満たす、あるいはそれを超える製品を作らなければならないからです。

これをきっかけに大手メーカーは単独プロジェクトを立ち上げるのでしょうか?難しいですが、完全に不可能というわけではありません。大手メーカーがスタンドアロンゲームを開発する動機が『Black Myth: Wukong』のためであるかどうかは推測できませんが、Putao Jun氏によると、実際にいくつかの大手メーカーがすでに大規模な商用スタンドアロンプ​​ロジェクトに取り組んでいるとのことです。

たとえば、Lingxi の社長、Zhou Bingshu がチームを率いて、三国志をテーマにしたスタンドアロンのプロジェクトに取り組んでいることが以前に報告されました。Foreman Jun は、NetEase Leihuo の新作のスタンドアロン Xianxia ARPG に取り組んでいます。 Litu チームもスタンドアロン ゲームになる可能性があります。

そして、シングルプレイヤー ゲームを買収しないエンドツーエンドのプロジェクトは、実際には、無料のアプリ内購入や長期的な運営に加えて、シングルプレイヤー エクスペリエンスをますます重視しており、ほとんどスタンドアロン ゲームとなっています。インターネット接続。

たとえば、次のようなものがあります。ゼルダシリーズチーフキュレーターの富永健太郎氏はFold Paperの新作『Infinite Warmth』に参加しており、『パスカルの契約』プロデューサーのヤン・ヤン氏は現在『Contract of All Things』を制作中だ。テンセントの「オペレーションデルタ」とまさに一致するスペックを持つとされる製品が詰め込まれている。コール・オブ・デューティシリーズのシングルプレイヤーキャンペーン。

もちろん、良いことはたくさんありますが、これらの変化と比較して、「Black Myth: Wukong」では変えられないものの方が多いことはあなたも私も知っています。

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変えるのが難しいもの

完全に計算したとしても、『Black Myth: Wukong』は実際に 1,000 万本を販売しており、その収入は、ヒットしたモバイル ゲームによってもたらされる継続的な莫大な収益とは程遠い、と言うのは少し残酷かもしれません。

もちろん、ヒットしたモバイル ゲームは少数派中の少数派ですが、『Black Myth: Wukong』が確かに「最初の 3A カニ」としての恩恵を受け、市場で前例のない注目を集め、さらには希望になったことは否定できません。 ——誰もが、あるいはほとんどの人が、このプロジェクトが成功することを望んでいます。

プレイヤーはそれを心待ちにしており、メディアのKOLは急いで報道しており、省文化観光局や新華社などの公的機関も努力を惜しんでいません。

また、Luckin、Didi、JD.com、Lenovo、Hisense などのブランドも協力を予定しています。これまでこのような扱いを受けた国内ゲームは 1 つもありません。

「神様」もゲームの宣伝をしたいのです。

さまざまな人々による自発的なゲームの宣伝に加えて、より実践的な支援にも事欠きません。たとえば、EIPC と NVIDIA の完全なサポート: NVIDIA のパノラマ レイ トレーシング、DLSS 3.5、Unreal Engine 5 の Nanite 仮想ジオメトリ テクノロジー、Lumen のリアルタイム ライティング、仮想ハイト フィールド メッシュ(繊細な地形とダイナミックな雪)...国産単体機ではこれほど濃厚な戦いをしたことはありません。ゲームプロデューサーの Feng Ji 氏自身、「Black Myth: Wukong」は技術的な恩恵を受けたと述べています。

もちろん、ビジネスにおいても上記の多くは業務提携です。しかし、「このプロジェクトが成功するといいな」という気持ちから、同じ料金でもサービスの質やケアのレベルは「Black Myth: Wukong」の方がはるかに高いです。

例えばアートアウトソーシング。 Yang Qi はかつて、外注費について紹介しました。植木鉢やロッカリーを作るのは本物のポドカルプスの価格よりも高く、大きな建物を建てるには数十万の費用がかかり、それは町にほぼ建物を建てることができます。しかし、高コストの裏には細部までの要求がある。「以前、外注業者に窓の彫刻を依頼したところ、そんな簡単なことはやめてくれと言われました。しかし、それを送ってみると、そこにあることがわかりました。窓には海を渡る八仙の絵が描かれている。」

結果から判断すると、このゲームのアート アセットは確かに一流です。同じプロジェクト費用が数億ドルであるため、これほど多くの非常に詳細なオブジェクト、建物、山の植物、さらにはワインボトルをゲーム内で見ることは困難です。(血液ボトル)アップグレードするたびに見た目が変化するのですが、これは血液瓶の設定もあるゲームでは考えられないほどです。

一方、「Black Myth: Wukong」は成功するまでに、より大きなリスクを負わなければなりません。最初の 2 年間はデモの構築に忙しかったのですが、最初に公開されてから 4 年間は、少数のメディア KOL と例外を除きました。このゲームは大規模なテストが行​​われておらず、いわゆるデータ サポートがありません。市場の期待はすべて放送とメディアの KOL のナレーションから来ており、製品開発はスタンドアロン ゲームに対するチーム自身の理解から来ています。

ゲーム自体の技術的またはデザイン上の困難は言うまでもありません。ゲームサイエンスチームはこの製品に関して本当に素晴らしい仕事をしてくれました。同じ投資規模やチーム規模の他のプロジェクトでも、現在「Black Myth: Wukong」が示しているレベルを必ずしも達成できるとは限りません。

同様に変えるのが難しいのは、言説権と文化的障壁です。 IGNやGSなどの海外メディアをキジメディアだと思うか、TGAをキジ賞だと思うかは別として、『Black Myth: Wukong』が既存のコンソールメディアから高得点を獲得し、その年の終わりに、彼は群衆を破ってTGA年間賞を受賞しました。

北米、ヨーロッパ、日本は依然として世界のコンソール市場の絶対的な中心であるため、より広範な市場では中国の市場規模はほとんど見えません。忍者や武士などの日本の大衆文化の世界的なプロモーションに比べ、エンターテイメント作品として真に世界に進出した中国の伝統文化はまだ少なすぎます。

しかし、だからこそ、国内のシングルコンソールゲームが成功したいのであれば、やはり世界市場をターゲットにしなければなりません。そうでなければ、国内市場だけに依存すると、『Black Myth: Wukong』のような適切な時期、場所、人材を備えた一部の作品を除いて、ほとんどのゲームが収益を上げることは依然として困難です。

つまり、いわゆる国内3Aは、『黒神話:悟空』の成功後もなおリスクと難易度が高い仕事であるにもかかわらず、それに見合った報酬が得られていないということだ。

『Black Myth: Wukong』は確かに良い作品ですが、その敷居はこれまでのどのモバイルゲームよりも高いです。価格、難易度、プレイシナリオ、さらにはプロットにも文化的なしきい値があります。確かに中国のゲーム市場は大きいですが、『Black Myth: Wukong』はある意味贅沢なゲームでもあります。

これは単に 268 元という価格を指しているわけではありません。実際、シングル コンソール ゲーム、特に誰もが「素晴らしい」と呼ぶゲームの本当の限界は、投資されるエネルギーと時間にあります。この時間は、純粋に娯楽に費やすことができる時間を意味するのではなく、一定のプレッシャーの下で課題を完了することに集中できる時間を意味します。

実践者にとって、「Black Myth: Wukong」プロジェクトも非常に贅沢に思えます。

商品化を心配する必要がなく、新規参入者の維持を心配する必要もなく、ソーシャルネットワーキングや長期的な運営を考慮する必要がなく、ストーリーパフォーマンス、レベル構造の磨き上げ、BOSSバトルの設計を完全に自由に実行できます。 . 十分なリソースと時間を使って、本当にプレイしたいゲームをプレイしてください。これは多くの実践者が日夜夢見ていることです。

モバイルゲーム会社で誠実に働いているほとんどの人にとって、仕事を辞めてビジネスを立ち上げ、独立したプロジェクトに取り組むだけでも、すでにかなりの勇気が必要です。今日の環境において、より多くの人から聞いた本当の話は、ゲーム業界から完全に離れることを選択したということです。

いわゆる夢の追求は、結局のところ、ほんの一部の人だけが持つ特権です。それは必ずしもリソースや能力を備えた少数の人々であるとは限りませんが、勇気と忍耐力を備えた少数の人々である可能性もあります。

ゲームの最後に、Game Science は業界の経営陣やランクに基づいて全員を分割するのではなく、プロジェクトに参加した時期に基づいて全員を分割しました。 2018 年の最初の 13 人から、100 人を超える最終チームまで、この 6 年間の西への旅で彼らがどれだけのお金を払ったかは誰も知りません。

Game Science は、ゲームのパッケージ版のプレイヤーに手紙を書きました。楊琦はその中でこう書いている。

何かを説明するのは難しくないかもしれませんが、聞き手に信じさせるのは非常に難しいです。

プロジェクトが終わるまで、くだらないことを話すのにどれだけの年月の努力が必要かを知りました。

神、悪魔、そして奇妙なものは常に見るのが新しく、不条理と奇妙さの痕跡が続きます。

幸いなことに、ある日、土人形は金で覆われていたので、私は老人の要求に応えてくれたことに感謝しました。

霊性修行への道は、私たちが来た道よりもはるかに危険です。

次に会うときは、あなたも私も、初めて会ったときのように新しくなっていることを願っています。

4年前にプタオ氏が書いた最初の記事を振り返ってみる『黒神話:悟空』レポート。当時、プレイヤーやゲーマーは Moments、Zhihu、Bilibili、Weibo などのさまざまなプラットフォームで応援していました。ゲーマーにとって、私たちの夢はついに他の人によって実現されるようです。

『Black Myth: Wukong』クリアの感想:小さいながらも中国ゲーム業界に風穴を開けた

そして今、ついに私たちの夢が本当に実現したと確信を持って言えます。それは実現不可能な夢ではありませんし、偽物のパイでもありません。

それは気密な空に小さな穴を開けるようなものです。もちろん、あなたは依然としてあなたであり、彼は依然として彼です。誰の人生にも魔法のような逆転はありません。しかし、変化はすでに起こっていると主張することもできます。

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