소식

'문명7' 첫 예고편: 선생님, 시대가 바뀌었어요

2024-08-28

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

* 이 글은 ign us 관련 내용을 편집한 것이며, 원저자는 tony가 편집한 것입니다.

새로운 "문명"의 첫 번째 경험은 특히 오랜 세월이 흐른 후 새로운 게임이 나올 때마다 기대하게 만듭니다. 개인적으로 "문명 7"을 경험한 후 저는 행복하게 선언할 수 있습니다: 문명 7에 대해 매우 낙관적입니다. 이전 세대에 비해 이는 더 대담하고 모험적인 시도이며, 결국 '문명'의 이전 세대는 여전히 플레이할 수 있는 부분이 많다고 생각합니다. 문명을 바꿀 수 있는 '시대 변화' 시스템부터 정보를 얻기 쉽지만 현실에 가까운 새로운 스타일의 회화까지 개발자 파이락시스는 변화를 만들기 위해 총력을 기울이고 있다.

'문명 6'의 등장 이후 '역사적 4x 게임' 분야가 더욱 활발해졌고, 파이락시스도 그런 젊은 세대의 관행에 주목하고 있었던 것으로 보인다. 이는 "문명 7"의 가장 큰 변화로 이어집니다. 2020년의 "휴먼스"와 마찬가지로 더 이상 게임에서 처음부터 끝까지 동일한 문명을 플레이하지 않습니다.

이제 게임은 고대, 탐험, 현대의 세 시대로 구분됩니다. 개발자는 "문명 7"의 시대가 과거 "문명" 게임의 시대와 정확히 동일하지 않으며 시대 간 차이가 더 크다고 지적했습니다. 예를 들어 표준 속도에서 125번째 턴에 도달했을 때 게임 내 연도는 bc 1150년에 막 도달했습니다.

게임의 전체 길이는 이전 문명 게임과 거의 같습니다. 새로운 시대에 진입할 때마다 새로운 문명을 선택하고 해당 보너스, 유닛, 지도 그래픽을 획득해야 합니다. 처음에 선택된 리더는 항상 동일하게 유지됩니다. 이들 리더는 모두 영구적인 속성을 갖고 있으며 이번에는 여전히 3d 모델을 사용하고 있습니다.

지도자의 모습은 항상 동일하고 시간이 지나도 변하지 않기 때문에 바지를 입은 여성 파라오 하트셉수트를 볼 수 없습니다.

또한 지도자는 문명에 얽매이지 않습니다. 하트셉수트의 특징은 고대 이집트와 잘 어울리기 때문에 최적의 솔루션을 추구하고 싶다면 그래도 '오리지널 음식 수프'를 선택하면 된다. 하지만 그녀가 다른 문명을 이끌도록 할 수도 있습니다. 특정 문명으로 게임을 끝내고 싶다면 매시업이 있을 수밖에 없습니다.

firaxis는 또한 역사적으로 최고 정치 인물이 아니었던 사람들의 지도자를 만드는 기회를 잡았고, 7세대 후에 똑같은 옛 얼굴을 피했습니다. firaxis는 벤저민 프랭클린을 구체적으로 언급하지만 아직 그의 완전한 애니메이션 모습을 본 적이 없습니다.

새로운 시대에 문명을 선택할 때 모든 문명을 선택할 수 있는 것은 아닙니다. 이는 제가 불평하고 싶은 "인류"의 문제를 해결합니다. 왜 플롯 변경이 거의 없이 갑자기 켈트족에서 중국식으로 바뀔 수 있습니까?

모든 초기 문명에는 적어도 하나의 "합리적인" 진화 경로가 있습니다. 예를 들어 이집트는 송가이 제국으로 전환한 다음 부간다로 전환할 수 있습니다. 또한, 게임 중 일부 조건이 충족되면 더 많은 후속 문명이 잠금 해제될 수 있습니다. 예를 들어 고전시대에 일정량의 말 자원을 확보했다면 탐험시대에는 몽골을 선택할 수 있습니다. 또 다른 흥미로운 예는 로마에서 시작하여 노르만인, 그리고 마지막으로 영국으로 가는 것입니다.

한 시대가 끝나려고 할 때 '위기'라는 이벤트가 발생합니다. 고전시대 말에 '떠오르는 폭풍'이라는 위기의 시작을 보았습니다. 그것은 위대한 고대 제국의 쇠퇴를 묘사하고 나에게 위기 정책 카드를 선택하라고 요청했습니다(문명 6의 암흑 시대 정책 카드와 유사). 이 정책 카드는 모두 부정적인 효과이므로 "여러 가지 악 중에서 가장 좋은 것을 선택"합니다. 정책 카드. "가벼운" 순간. 동시에 일부 독립 부족도 내 영토 근처에 생겨났고, 이 부족은 야만인을 대체하여 군사적으로나 외교적으로 그들을 상대할 수 있었습니다.

외로움, 평범한 모래 그리고 광활한 공허함

하지만 새로운 시대에 진입한다고 해서 새로운 기계적 보상만 제공되는 것은 아닙니다. 수석 디자이너 ed beach는 런던을 예로 들어 civilization 7에서 도시가 어떻게 작동하는지 설명했습니다. 로마 시대의 런던과 중세 시대의 런던을 비교해 보면 후자는 전자의 흔적이 거의 없다는 것을 알 수 있습니다. 현대 런던과 중세 런던을 비교해도 마찬가지입니다. 새로운 문명은 오래된 문명의 폐허 위에 건설되며, 이것이 바로 우리가 다음 시대에 할 일입니다.

"문명 6"과 마찬가지로 도시는 여전히 여러 그리드를 포함하지만 이제는 도시와 마을이라는 두 가지 영역만 있습니다. 고전 시대 초기에는 도시 지역에 두 개의 건물을 지을 수 있었고 시간이 지남에 따라 이 수는 증가했습니다.

그리고 선택한 건물에 따라 특별 보너스를 잠금 해제할 수도 있습니다. 예를 들어 이집트를 사용할 때 같은 장소에 이집트 특유의 건물 두 개를 지어 독특한 무덤 지역으로 만들었습니다. '기술 영역'이 필요하다면 더 이상 기술 전용 대학 영역을 직접 구축하는 접근 방식이 아닙니다. 오히려 도시를 기술에 특화시키고, 보완적인 건물을 통해 효과를 극대화하는 것이다.

"농촌 지역"은 이전의 토지 시설과 거의 동일합니다. 건축업자들을 기억하시나요? 이 장치는 이제 완전히 삭제되었습니다! 타일 ​​간에 민간 유닛을 이동하시겠습니까? 그런 것은 없습니다! 대신, 인구가 증가하고 새로운 시민을 획득하면 즉시 새로운 지역을 그리드에 배치할 수 있습니다(도시 지역인 경우 자체 건물이 생기지 않으며 건물을 지을 때 여전히 생산성이 소모됩니다). 또는 가능합니다. 기존 지역에 전문가를 추가할 수 있습니다(해당 자치단체를 잠금 해제한 경우).

제가 플레이한 버전에서는 기존 지역 옆에만 지역을 건설할 수 있었기 때문에 어느 정도 도시 레이아웃이 더 컴팩트하고 그럴듯해졌습니다. 그러나 농촌 지역의 경우 이러한 제한이 덜 합리적이라고 생각합니다. 나는 광산과 농장이 외부에서 미학적으로 더 즐거울 것이라고 생각하기 때문에 시골 지역을 더 멀리 두는 것을 선호했을 것입니다. 그리고 현재의 메커니즘에서는 현실감이 부족한 도시와 농촌이 얽혀 있는 배치를 계획할 것이다.

또한, 새로운 도시가 건설되면 처음에는 건설 대기열이 없는 '타운'으로 존재하게 되며 모든 생산성이 돈으로 전환됩니다. 마을에 있는 건물에 여전히 돈을 쓸 수 있으며, 이러한 초기 투자는 마을을 도시로 업그레이드할 때 업그레이드 비용도 줄여줍니다. 15개의 생산 대기열을 동시에 관리하고 싶지 않기 때문에 이것이 좋은 선택이라고 생각합니다.

황금빛 밀파

전반적으로 civilization 7은 아름답게 보입니다. '문명6'의 화풍은 호불호가 갈리는 편인데, 개인적으로는 부정적인 편이다. 세월이 흘러도 나는 여전히 '문명 v'가 6세대보다 낫다고 생각한다. "문명 7"은 여전히 ​​만화 스타일을 채택하고 있지만 더 현실적이고 질감이 좋습니다. 그림 스타일은 주로 미니어처 모델, 철도 모델, 모래 테이블 장면 및 박물관 전시물에서 영감을 받았습니다. 큰 지도의 모든 것이 눈을 즐겁게 합니다. 손을 뻗으면 이 작은 사람들을 안고 자세히 살펴볼 수 있을 것 같은 느낌이 들었습니다.

이것은 나에게 시각적으로 "차세대"처럼 보이는 문명입니다. 이전 게임의 연속된 산보다 고립된 봉우리처럼 보입니다. 하지만 지금까지는 그것이 나의 유일한 불만이었습니다.

'문명6'처럼 리더의 3d 이미지도 디테일과 개성이 넘친다. 이번에 우리는 이집트의 하트셉수트, 자자의 여왕 아미나(악숨의 "표준" 지도자), 로마의 아우구스투스, 마우리아 왕조의 아쇼카 왕을 보았습니다. 이제 외교적 인터페이스에서 협상 양측의 지도자들이 상호작용하면서 약간의 드라마를 추가하게 될 것입니다.

외교는 문명 6과 매우 다릅니다. 영향력은 이제 일부 건물에서 생산되는 기본 통화입니다. 다른 문명을 상대로 외교적 행동을 취할 때마다 생산성을 소모해야 합니다. firaxis는 직접적인 협상 측면을 줄이고 모든 외교적 움직임이 특정 목표를 위한 도발이나 제안처럼 느껴지도록 만들고 싶어합니다. 영향력은 저장 한도가 낮고, 즉시 사용하지 않으면 오버플로가 낭비되므로 플레이어가 자주 외교에 참여하도록 유도합니다.

흥미로운 예는 amina와 내가 사이가 좋지 않았을 때 그녀는 항상 stew의 관계가 악화되지 않으면 나와 내 동료 ogu를 떠나는 거래를 제안했다는 것입니다. 이는 플레이어에게 늑대와 호랑이를 쫓아낼 수 있는 수단을 제공합니다.

영향력의 또 다른 용도는 전쟁 중에 이를 사용하여 자신의 "전쟁 지원"을 늘릴 수 있다는 것입니다. 전쟁 지원은 외교적 줄다리기와 같습니다. 한쪽이 더 많은 영향력을 투자하면 전쟁 지원이 낮은 쪽이 전투 효율성과 행복도 패널티를 얻습니다. 그래서 이제 외교도 군사 업무의 일부가 되었는데, 저는 그것을 매우 좋아합니다.

별에 도달하려면 이 여행을 따라가세요

문명7을 3시간만 플레이해도 적어도 6시간은 이야기할 수 있었습니다. 아직 시간이 없어서 이야기하지 못한 것들이 많습니다. 예를 들어, 지휘관을 이용해 군대 전체를 '패키지'하고 여러 부대를 동원해 한 번에 맵을 돌아다닐 수 있다는 것 말이죠. 각 문화와 리더의 재능 나무에 대해 이야기해 보세요. 앞으로도 더 많은 관련 콘텐츠를 기대해 주세요.