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primer avance de "civilization 7": señor, los tiempos han cambiado

2024-08-28

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* este artículo está compilado a partir de contenido relacionado con ign us. la autora original es leana hafer y está compilada por tony. está prohibida la reproducción no autorizada.

la primera experiencia de cualquier nueva "civilization" me hará esperarla, especialmente cuando haya un nuevo juego después de tantos años. después de experimentar "civilization 7" personalmente, puedo declarar felizmente: me siento bastante optimista sobre civilization 7. en comparación con las generaciones pasadas, este es un intento más audaz y aventurero. también creo que es la elección correcta. después de todo, las generaciones anteriores de "civilization" siguen siendo muy jugables. desde el sistema "era change" que puede cambiar civilizaciones hasta un nuevo estilo de pintura en el que es fácil obtener información pero cercano a la realidad, el desarrollador firaxis está haciendo todo lo posible para realizar cambios.

después de la llegada de "civilization 6", el campo de los "juegos históricos 4x" se ha vuelto mucho más animado, y firaxis parece haber estado prestando atención a las prácticas de esas generaciones más jóvenes. esto conduce al mayor cambio en "civilization 7": al igual que en "humans" de 2020, ya no juegas con la misma civilización de principio a fin en un juego.

el juego ahora está dividido en tres épocas: antigüedad, exploración y moderna. el desarrollador señaló que la era en "civilization 7" no es exactamente la misma que la era en juegos anteriores de "civilization". la era dura más y las diferencias entre las diferentes eras son mayores. por ejemplo, a velocidad estándar, cuando llegué al turno 125, el año del juego acababa de llegar al 1150 a.c.

la duración total de un juego es aproximadamente la misma que la de los juegos anteriores de "civilization". cada vez que ingresas a una nueva era, debes elegir una nueva civilización y obtener las bonificaciones, unidades y gráficos de mapas correspondientes. el líder elegido al principio siempre será el mismo. todos estos líderes tienen atributos permanentes, esta vez todavía usando modelos 3d.

la apariencia del líder siempre es la misma y no cambia con el paso del tiempo, por lo que no verás a la faraona hatshepsut con pantalones.

además, los líderes no están atados a la civilización. las características de hatshepsut coinciden con las del antiguo egipto, por lo que si desea buscar la solución óptima, aún puede elegir "comida original en sopa". pero también puedes hacer que lidere cualquier otra civilización. si quieres terminar un juego con una civilización específica, seguramente habrá alguna mezcla.

firaxis también aprovechó la oportunidad para convertir en líderes a personas que históricamente no fueron figuras políticas importantes, evitando las mismas caras de siempre siete generaciones después. firaxis menciona específicamente a benjamin franklin, pero todavía tengo que ver su apariencia completamente animada.

al elegir una civilización en la nueva era, no se pueden seleccionar todas las civilizaciones. esto resuelve un punto en "humanidad" que me da ganas de quejarme: ¿por qué puede cambiar repentinamente de celta a china sin casi ningún cambio en la trama?

cada civilización inicial tiene al menos un camino evolutivo "razonable". por ejemplo, egipto puede pasar al imperio songhay y luego a buganda. además, si se cumplen algunas condiciones durante el juego, se podrán desbloquear más civilizaciones posteriores. por ejemplo, si aseguras una cierta cantidad de recursos de caballos en la era clásica, puedes elegir mongolia en la era de la exploración. otro ejemplo interesante es comenzar con roma, luego elegir a los normandos y finalmente inglaterra.

cuando una era está a punto de terminar, se desencadenará un evento llamado "crisis". al final de la era clásica, vi el comienzo de la crisis llamada "la tormenta naciente". representa el declive de los grandes imperios antiguos y me pidió que eligiera una carta de política de crisis (similar a la carta de política de la edad media en civilization 6. todas estas cartas de política son efectos negativos, por lo que es "elegir el mejor de varios males"). tarjeta de política. momento "ligero". al mismo tiempo, algunas tribus independientes también surgieron cerca de mi territorio. estas tribus reemplazaron a los bárbaros y pudieron tratar con ellos militar o diplomáticamente.

soledad, arena plana y un vasto vacío.

sin embargo, entrar en una nueva era no sólo ofrece nuevas recompensas mecánicas. el diseñador principal ed beach utilizó londres como ejemplo para explicar cómo funcionan las ciudades en civilization 7. si comparas el londres romano con el londres medieval, verás que este último casi no tiene rastro del primero. lo mismo ocurre si se compara el londres moderno con el londres medieval. las nuevas civilizaciones se construyen sobre las ruinas de las antiguas, y eso es exactamente lo que haremos en las eras siguientes.

al igual que "civilization 6", las ciudades seguirán cubriendo múltiples cuadrículas, pero ahora sólo hay dos áreas: ciudades y pueblos. al inicio de la era clásica se podían construir dos edificios en un área de ciudad, y con el tiempo este número fue aumentando.

y dependiendo del edificio que elijas, también podrás desbloquear bonificaciones especiales. por ejemplo, cuando usé egipto, construí dos edificios específicos de egipto en el mismo lugar, convirtiéndolo en un área de tumba única. si necesita un "área de tecnología", el enfoque ya no es construir directamente un área universitaria dedicada a la tecnología. más bien, se trata de tener un área urbana especializada en tecnología y maximizar el efecto a través de edificios complementarios.

la "superficie rural" es aproximadamente igual a las instalaciones terrestres anteriores. recuerda a los constructores, ¿verdad? ¡esta unidad ahora ha sido completamente eliminada! ¿mover unidades civiles entre casillas? ¡no existe tal cosa! en cambio, cuando la población crece y se adquieren nuevos ciudadanos, puedes colocar inmediatamente una nueva área en una cuadrícula (si es un área urbana, no tendrá sus propios edificios y la productividad aún se consumirá al construir edificios). o puedes es posible agregar un especialista a un área existente (siempre que hayas desbloqueado el municipio correspondiente).

en la versión que jugué, sólo se podían construir áreas al lado de áreas existentes, lo que hace que el diseño de la ciudad sea más compacto y creíble hasta cierto punto. sin embargo, para las zonas rurales, creo que esta restricción es menos razonable. habría preferido tener las zonas rurales más alejadas porque creo que las minas y las granjas serían más agradables estéticamente por fuera. y bajo el mecanismo actual, planificaré un diseño donde las áreas urbanas y las áreas rurales se entrelazan, lo que carece de sentido de realidad.

además, cuando se construyan nuevas ciudades, inicialmente existirán como "pueblos" sin colas de construcción y toda la productividad se convertirá en dinero. aún puedes gastar dinero en edificios en tu ciudad, y estas inversiones iniciales también reducen los costos de actualización al convertir tu ciudad en ciudad. creo que es una buena opción porque no quiero gestionar 15 colas de producción al mismo tiempo.

ola de trigo dorado

en general, civilization 7 luce hermoso. se puede decir que el estilo de pintura de "civilization 6" tiene críticas mixtas y, personalmente, tiendo a ser negativo. después de todos estos años, sigo pensando que "civilization v" es mejor que la sexta generación. "civilization 7" todavía adopta un estilo de dibujos animados, pero es más realista y texturizado. el estilo de pintura se inspira principalmente en modelos en miniatura, modelos de ferrocarriles, escenas de mesas de arena y exhibiciones de museos. todo en el gran mapa es agradable a la vista. sentí que podía extender la mano, levantar a estas personitas y mirarlas más de cerca.

esta es la primera civilización en muchos años que visualmente me parece de "próxima generación". parece más picos aislados que montañas continuas de juegos anteriores. pero hasta ahora, esa es mi única queja.

al igual que "civilization 6", la imagen 3d del líder está llena de detalles y llena de personalidad. esta vez vimos a hatshepsut de egipto, la reina amina de zaza (la líder "estándar" de axum), augusto de roma y el rey ashoka de la dinastía maurya. en la interfaz diplomática, los líderes de ambos lados de la negociación ahora interactuarán, lo que agregará algo de dramatismo.

la diplomacia es muy diferente de civilization 6. la influencia es ahora una moneda base, producida por algunos edificios. siempre que se emprenden acciones diplomáticas contra otra civilización, es necesario consumir productividad. firaxis quiere reducir el aspecto de la negociación directa y hacer que cada movimiento diplomático se sienta más como una provocación o una propuesta con un objetivo específico. la influencia tiene un límite de salvación bajo y el desbordamiento se desperdicia si no se usa con prontitud, lo que anima a los jugadores a participar con frecuencia en la diplomacia.

un ejemplo interesante es que cuando amina y yo estábamos en malos términos, ella siempre me proponía un trato que nos dejaría a mí y a mi aliado ogu si no gastaba mucha influencia para evitar que las relaciones con stuart se deterioraran. esto proporciona a los jugadores algunos medios para ahuyentar a los lobos y tigres.

otro uso de la influencia es que durante una guerra, puedes usarla para aumentar tu propio "apoyo de guerra". el apoyo a la guerra es como un tira y afloja diplomático. si un bando invierte más influencia, el bando con menor apoyo a la guerra obtendrá penalizaciones en efectividad en el combate y felicidad. por eso ahora la diplomacia también forma parte de los asuntos militares, lo cual me gusta mucho.

sigue este viaje para llegar a las estrellas.

incluso si solo jugara civ 7 durante 3 horas, podría hablar de ello durante al menos 6 horas. todavía hay muchas cosas de las que no tuve tiempo de hablar. por ejemplo, puedes usar al comandante para "empaquetar" todo el ejército y movilizar varias unidades para moverse por el mapa a la vez. hablar sobre los árboles de talentos de cada cultura y líder. así que estad atentos a más contenido relacionado nuestro en el futuro.