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prima anteprima di "civilization 7": signore, i tempi sono cambiati

2024-08-28

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* questo articolo è stato compilato a partire da contenuti relativi a ign us. l'autore originale è leana hafer e compilato da tony. la riproduzione non autorizzata è vietata.

la prima esperienza con un nuovo "civilization" mi farà impaziente, soprattutto quando ci sarà un nuovo gioco dopo così tanti anni. dopo aver sperimentato personalmente "civilization 7", posso dichiarare con gioia: mi sento piuttosto ottimista riguardo a civilization 7. rispetto alle generazioni passate, questo è un tentativo più audace e avventuroso, penso anche che sia la scelta giusta. dopotutto, le generazioni precedenti di "civilization" sono ancora molto giocabili. dal sistema "era change" che può cambiare le civiltà a un nuovo stile di pittura facile da ottenere informazioni ma vicino alla realtà, lo sviluppatore firaxis sta facendo di tutto per apportare modifiche.

dopo l'avvento di "civilization 6", il campo dei "giochi 4x storici" è diventato molto più vivace, e firaxis sembra aver prestato attenzione alle pratiche di quelle generazioni più giovani. ciò porta al cambiamento più grande in "civilization 7": proprio come in "humans" del 2020, non giocherai più con la stessa civiltà dall'inizio alla fine in un gioco.

il gioco è ora diviso in tre epoche: antichità, esplorazione e moderna. lo sviluppatore ha sottolineato che l'era in "civilization 7" non è esattamente la stessa dell'era dei precedenti giochi "civilization" che dura più a lungo e che le differenze tra le diverse ere sono maggiori. ad esempio, a velocità standard, quando ho raggiunto il turno 125, l'anno di gioco aveva appena raggiunto il 1150 a.c.

la durata totale di un gioco è più o meno la stessa dei precedenti giochi "civilization". ogni volta che entri in una nuova era, devi scegliere una nuova civiltà e ottenere i bonus, le unità e la grafica della mappa corrispondenti. il leader scelto alla partenza rimarrà sempre lo stesso. tutti questi leader hanno attributi permanenti, questa volta utilizzando ancora modelli 3d.

l'aspetto del leader rimane sempre lo stesso e non cambia con il passare del tempo, quindi non vedrai la faraone hatshepsut indossare i pantaloni.

inoltre, i leader non sono legati alla civiltà. le caratteristiche di hatshepsut corrispondono a quelle dell'antico egitto, quindi se vuoi perseguire la soluzione ottimale puoi comunque scegliere "cibo originale in zuppa". ma puoi anche farla guidare qualsiasi altra civiltà. se vuoi terminare un gioco con una civiltà specifica, ci sarà sicuramente del mash-up.

firaxis ha anche colto l’occasione per creare leader di persone che non erano storicamente figure politiche di vertice, evitando le stesse vecchie facce sette generazioni dopo. firaxis menziona specificamente benjamin franklin, ma devo ancora vedere il suo aspetto completamente animato.

quando si sceglie una civiltà nella nuova era, non tutte le civiltà possono essere selezionate. questo risolve un punto in "umanità" che mi fa venir voglia di lamentarmi: perché può cambiare improvvisamente da celtico a cinese senza quasi alcuna spiegazione?

ogni civiltà iniziale ha almeno un percorso evolutivo "ragionevole". ad esempio, l’egitto può passare all’impero songhay e poi a buganda. inoltre, se durante il gioco vengono soddisfatte alcune condizioni, è possibile sbloccare più civiltà successive. ad esempio, se ti assicuri una certa quantità di risorse di cavalli nell'era classica, puoi scegliere la mongolia nell'era dell'esplorazione. un altro esempio interessante è iniziare con roma, poi scegliere i normanni e infine diventare l'inghilterra.

quando un'era sta per finire, si scatenerà un evento chiamato "crisi". alla fine dell'era classica, ho visto l'inizio della crisi chiamata "la tempesta rising". descrive il declino di grandi imperi antichi e mi ha chiesto di scegliere una carta politica di crisi (simile alla carta politica secoli oscuri in civilization 6. queste carte politiche sono tutte effetti negativi, quindi è "scegli il meglio tra diversi mali"). carta politica.momento "leggero". allo stesso tempo, alcune tribù indipendenti si generarono anche vicino al mio territorio. queste tribù sostituirono i barbari e poterono affrontarli militarmente o diplomaticamente.

solitudine, sabbia semplice e vasto vuoto

entrare in una nuova era, però, non offre solo nuove ricompense meccaniche. il capo progettista ed beach ha utilizzato londra come esempio per spiegare come funzionano le città in civilization 7. se confronti la londra romana con la londra medievale, scoprirai che della prima non c'è quasi traccia di quest'ultima. lo stesso vale se confronti la londra moderna con la londra medievale. nuove civiltà vengono costruite sulle rovine di vecchie civiltà, ed è esattamente ciò che faremo nelle epoche successive.

come "civilization 6", le città copriranno ancora più griglie, ma ora ci sono solo due aree: città e villaggi. all'inizio dell'età classica in un'area cittadina si potevano costruire due edifici e col tempo il numero aumentò.

e a seconda dell'edificio che sceglierai, potresti anche sbloccare bonus speciali. ad esempio, utilizzando l'egitto, ho costruito due edifici specifici per l'egitto nello stesso luogo, rendendolo un'area tombale unica. se serve un'"area tecnologica", l'approccio non è più quello di costruire direttamente un'area universitaria dedicata alla tecnologia. si tratta piuttosto di avere un’area urbana specializzata nella tecnologia e di massimizzarne l’effetto attraverso edifici complementari.

la “zona rurale” è circa pari alle strutture fondiarie precedenti. ricordate i costruttori, giusto? questa unità è stata completamente eliminata! spostare le unità civili tra le tessere? non esiste una cosa del genere! invece, quando la popolazione cresce e vengono acquisiti nuovi cittadini, è possibile posizionare immediatamente una nuova area su una griglia (se è un'area urbana, non avrà edifici propri, e la produttività verrà comunque consumata costruendo edifici), oppure puoi è possibile aggiungere uno specialista a un'area esistente (a patto di aver sbloccato il comune corrispondente).

nella versione a cui ho giocato, potevi costruire solo aree accanto a quelle esistenti, il che rende la disposizione della città più compatta e credibile in una certa misura. tuttavia, per le zone rurali, ritengo che questa restrizione sia meno ragionevole. avrei preferito avere le zone rurali più lontane perché penso che le miniere e le fattorie sarebbero esteticamente più gradevoli all'esterno. e con il meccanismo attuale, progetterò un layout in cui si intrecciano aree urbane e aree rurali, a cui manca il senso della realtà.

inoltre, quando verranno costruite nuove città, inizialmente esisteranno come “città” senza code di costruzione e tutta la produttività sarà convertita in denaro. puoi comunque spendere soldi per gli edifici nella tua città e questi investimenti iniziali riducono anche i costi di aggiornamento quando trasformi la tua città in una città. penso che questa sia una buona scelta perché non voglio gestire 15 code di produzione contemporaneamente.

onda di grano dorato

nel complesso, civilization 7 sembra bellissimo. si può dire che lo stile pittorico di "civilization 6" abbia recensioni contrastanti, e personalmente tendo ad essere dal lato negativo. dopo tutti questi anni, penso ancora che "civilization v" sia migliore della sesta generazione. "civilization 7" adotta ancora uno stile cartoon, ma è più realistico e strutturato. lo stile pittorico si ispira principalmente a modelli in miniatura, modellini ferroviari, scene di tavoli di sabbia e mostre museali. tutto sulla grande mappa è piacevole alla vista. mi sentivo come se potessi allungare la mano, raccogliere queste piccole persone e dare un'occhiata più da vicino.

questa è la prima civiltà in molti anni che mi sembra visivamente "next-gen". assomiglia più a picchi isolati che a montagne continue nei giochi precedenti. ma finora, questa è la mia unica lamentela.

come "civilization 6", l'immagine 3d del leader è ricca di dettagli e piena di personalità. questa volta abbiamo visto hatshepsut d'egitto, la regina amina di zaza (il leader "stendardo" di axum), augusto di roma e il re ashoka della dinastia mauryan. sull’interfaccia diplomatica, i leader di entrambe le parti del negoziato interagiranno ora, aggiungendo un po’ di drammaticità.

la diplomazia è molto diversa da civilization 6. l'influenza è ora una valuta di base, prodotta da alcuni edifici. ogni volta che intraprendi un'azione diplomatica contro un'altra civiltà, devi consumare produttività. firaxis vuole ridurre l’aspetto della contrattazione diretta e far sì che ogni mossa diplomatica sembri più una provocazione o un’apertura con un obiettivo specifico. l'influenza ha un limite di salvataggio basso e l'eccesso viene sprecato se non utilizzato tempestivamente, il che incoraggia i giocatori a impegnarsi frequentemente nella diplomazia.

un esempio interessante è che quando io e amina eravamo in cattivi rapporti, lei mi proponeva sempre un accordo che avrebbe lasciato me e il mio alleato ogu se non avessi speso molta influenza contro di esso, la relazione di stew si sarebbe deteriorata. ciò fornisce ai giocatori alcuni mezzi per scacciare lupi e tigri.

un altro uso dell'influenza è che durante una guerra puoi usarla per aumentare il tuo "sostegno alla guerra". il supporto bellico è come un tiro alla fune diplomatico. se una parte investe più influenza, la parte con un supporto bellico inferiore otterrà penalità in termini di efficacia in combattimento e felicità. quindi ora anche la diplomazia fa parte degli affari militari, cosa che mi piace molto.

segui questo viaggio per raggiungere le stelle

anche se giocassi a civ 7 solo per 3 ore, potrei parlarne per almeno 6 ore. ci sono ancora molte cose di cui non ho avuto il tempo di parlare, ad esempio, puoi usare il comandante per “impacchettare” l'intero esercito e mobilitare più unità per muoverti sulla mappa contemporaneamente parlare degli alberi dei talenti di ogni cultura e leader. quindi rimanete sintonizzati per ulteriori contenuti correlati da noi in futuro.