uutiset

"civilization 7" ensimmäinen esikatselu: sir, ajat ovat muuttuneet

2024-08-28

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

* tämä artikkeli on koottu ign yhdysvaltoihin liittyvästä sisällöstä. alkuperäinen kirjoittaja on leana hafer. luvaton kopioiminen on kielletty.

uuden "civilizationin" ensimmäinen kokemus saa minut odottamaan sitä innolla, varsinkin kun on tulossa uusi peli niin monen vuoden jälkeen, kun olen kokenut "civilization 7" -pelin henkilökohtaisesti, voin iloisesti ilmoittaa: olen melko optimistinen civilization 7:n suhteen. verrattuna menneisiin sukupolviin, tämä on rohkeampi ja seikkailunhaluisempi yritys, ja mielestäni tämä on myös oikea valinta. "era change" -järjestelmästä, joka voi muuttaa sivilisaatioita, uuteen maalaustyyliin, josta on helppo saada tietoa, mutta joka on lähellä todellisuutta, kehittäjä firaxis tekee kaikkensa muutosten tekemiseksi.

"civilization 6:n" tulon jälkeen "historiallisten 4x-pelien" kentästä on tullut paljon vilkkaampi, ja firaxis näyttää kiinnittäneen huomiota noiden nuorempien sukupolvien käytäntöihin. tämä johtaa "civilization 7":n suurimpaan muutokseen: aivan kuten "ihmiset" vuonna 2020, et enää pelaa samaa sivilisaatiota alusta loppuun pelissä.

peli on nyt jaettu kolmeen aikakauteen: antiquity, exploration ja modern. kehittäjä huomautti, että "civilization 7" -pelin aika ei ole täsmälleen sama kuin aikakausi aiemmissa "civilization"-peleissä age kestää pidempään ja erot eri aikakausien välillä ovat suurempia. esimerkiksi normaalinopeudella, kun saavuin 125-vuotiaaksi, pelivuosi oli juuri saavuttanut 1150 ekr.

pelin kokonaispituus on suunnilleen sama kuin aiemmissa civilization-peleissä. joka kerta kun astut uuteen aikakauteen, sinun on valittava uusi sivilisaatio ja hankittava vastaavat bonukset, yksiköt ja karttagrafiikka. lähdössä valittu johtaja pysyy aina samana. näillä johtajilla kaikilla on pysyviä ominaisuuksia, tällä kertaa edelleen 3d-malleja.

johtajan ulkonäkö pysyy aina samana eikä muutu ajan myötä, joten et näe naisfaaraota hatshepsutia housuissa.

myöskään johtajat eivät ole sidoksissa sivilisaatioon. hatshepsutin ominaisuudet sopivat hyvin muinaiseen egyptiin, joten jos haluat tavoittaa optimaalisen ratkaisun, voit silti valita "alkuperäisen ruoan keitossa". mutta voit myös saada hänet johtamaan mitä tahansa muuta sivilisaatiota. jos haluat lopettaa pelin tietyn sivilisaation kanssa, siihen tulee väistämättä sekoitus.

firaxis käytti myös tilaisuutta hyväkseen tehdäkseen johtajia ihmisistä, jotka eivät olleet historiallisesti huippupoliittisia hahmoja, välttäen samoja vanhoja kasvoja seitsemän sukupolvea myöhemmin. firaxis mainitsee erityisesti benjamin franklinin, mutta en ole vielä nähnyt hänen täysin animoitua ulkonäköään.

kun valitset sivilisaatiota uudella aikakaudella, kaikkia sivilisaatioita ei voida valita. tämä ratkaisee "ihmiskunnan" kohdan, joka saa minut valittamaan - miksi se voi yhtäkkiä muuttua kelttilaisesta kiinaksi melkein ilman mitään selitystä?

jokaisella alkuperäisellä sivilisaatiolla on ainakin yksi "järkevä" evoluutiopolku. esimerkiksi egypti voi siirtyä songhain valtakuntaan ja sitten bugandaan. lisäksi, jos jotkin ehdot täyttyvät pelin aikana, lisää myöhempiä sivilisaatioita voidaan avata. jos esimerkiksi varmistat tietyn määrän hevosresursseja klassisen aikakauden aikana, voit valita mongolian exploration erasta. toinen mielenkiintoinen esimerkki on aloittaa roomasta, sitten mennä normanneille ja lopuksi englantiin.

kun aikakausi on päättymässä, käynnistyy tapahtuma nimeltä "kriisi" klassisen aikakauden lopussa näin kriisin alun "nouseva myrsky". se kuvaa suurten muinaisten imperiumien rappeutumista ja pyysi minua valitsemaan kriisipolitiikan kortin (samanlainen kuin dark ages -politiikkakortti civilization 6:ssa. nämä politiikkakortit ovat kaikki negatiivisia vaikutuksia, joten se on "valitse paras useista pahoista"). politiikkakortti "kevyt" hetki. samaan aikaan jotkin itsenäiset heimot syntyivät myös lähellä minun aluettani. nämä heimot korvasivat barbaarit ja pystyivät käsittelemään heitä sotilaallisesti tai diplomaattisesti.

yksinäisyys, tavallinen hiekka ja valtava tyhjyys

uuteen aikakauteen siirtyminen ei kuitenkaan tarjoa vain uusia mekaanisia palkintoja. pääsuunnittelija ed beach käytti lontoota esimerkkinä selittääkseen, kuinka kaupungit toimivat civilization 7:ssä. jos vertaat roomalaista lontoota keskiaikaiseen lontooseen, huomaat, että jälkimmäisessä ei juuri ole jälkeäkään entisestä. sama pätee, jos vertaat modernia lontoota keskiaikaiseen lontooseen. uudet sivilisaatiot rakennetaan vanhojen sivilisaatioiden raunioille, ja juuri niin teemme seuraavina aikakausina.

kuten "civilization 6", kaupungit kattavat edelleen useita verkkoja, mutta nyt alueita on vain kaksi: kaupungit ja kylät. klassisen aikakauden alussa kaupunkialueelle voitiin rakentaa kaksi rakennusta, ja ajan myötä määrä kasvoi.

valitsemastasi rakennuksesta riippuen voit myös avata erikoisbonuksia. esimerkiksi egyptiä käytettäessä rakensin samaan paikkaan kaksi egyptiläiskohtaista rakennusta, mikä teki siitä ainutlaatuisen hauta-alueen. jos tarvitset "teknologia-alueen", lähestymistapa ei ole enää suoraan teknologialle omistetun korkeakoulualueen rakentaminen. pikemminkin kyse on kaupunkialueen erikoistumisesta teknologiaan ja vaikutuksen maksimoimisesta toisiaan täydentävien rakennusten avulla.

"maaseutualue" on suunnilleen sama kuin aikaisemmat maatilat. muista rakentajat, eikö niin? tämä yksikkö on nyt poistettu kokonaan! siviiliyksiköiden siirtäminen laattojen välillä? sellaista ei ole olemassa! sen sijaan, kun väestö kasvaa ja uusia asukkaita hankitaan, voit heti sijoittaa uuden alueen verkkoon (jos se on kaupunkialue, se ei tule omilla rakennuksilla, ja silti kulutat tuottavuutta rakentaessasi), tai voit on mahdollista lisätä asiantuntija olemassa olevalle alueelle (edellyttäen, että olet avannut vastaavan kunnan).

pelaamassani versiossa alueita sai rakentaa vain olemassa olevien alueiden viereen, mikä tekee kaupungin ulkoasusta jossain määrin kompaktimman ja uskottavamman. maaseutualueiden osalta pidän tätä rajoitusta kuitenkin vähemmän järkevänä. olisin mieluummin sijoittanut maaseutualueet kauemmaksi, koska mielestäni kaivokset ja maatilat olisivat ulkopuolelta esteettisesti miellyttävämpiä. ja nykyisen mekanismin puitteissa suunnittelen layoutin, jossa kaupunkialueet ja maaseutu kietoutuvat yhteen, josta puuttuu todellisuudentaju.

lisäksi kun uusia kaupunkeja rakennetaan, ne ovat aluksi "kaupunkeina" ilman rakennusjonoa ja kaikki tuottavuus muunnetaan rahaksi. voit silti käyttää rahaa kaupunkisi rakennuksiin, ja nämä ennakkoinvestoinnit vähentävät myös päivityskustannuksia, kun päivität kaupunkisi kaupungiksi. mielestäni tämä on hyvä valinta, koska en halua hallita 15 tuotantojonoa samanaikaisesti.

kultainen vehnäaalto

kaiken kaikkiaan civilization 7 näyttää kauniilta. "civilization 6":n maalaustyylistä voidaan sanoa ristiriitaisia ​​arvosteluja, ja minulla on henkilökohtaisesti taipumus olla negatiivinen. kaikkien näiden vuosien jälkeen olen edelleen sitä mieltä, että "civilization v" on parempi kuin kuudes sukupolvi. "civilization 7" käyttää edelleen sarjakuvatyyliä, mutta se on realistisempi ja kuvioitumpi. maalaustyyli on saanut inspiraationsa pääasiassa pienoismalleista, rautatiemalleista, hiekkapöytäkohtauksista ja museonäyttelyistä. kaikki suurella kartalla miellyttää silmää. minusta tuntui, että voisin vain ojentaa käteni ja poimia nämä pienet ihmiset ja katsoa niitä tarkemmin.

tämä on ensimmäinen sivilisaatio moneen vuoteen, joka näyttää visuaalisesti "seuraavan sukupolven" minusta. se näyttää enemmän yksittäisiltä huipuilta kuin jatkuvilta vuorilta aiemmissa peleissä. mutta toistaiseksi se on ainoa valitukseni.

kuten "civilization 6", johtajan 3d-kuva on täynnä yksityiskohtia ja täynnä persoonallisuutta. tällä kertaa näimme egyptin hatshepsutin, zazan kuningatar aminan (aksumin "tavallinen" johtaja), rooman augustuksen ja mauryan-dynastian kuninkaan ashokan. diplomaattisessa rajapinnassa neuvottelujen molempien osapuolten johtajat ovat nyt vuorovaikutuksessa, mikä lisää draamaa.

diplomatia on hyvin erilaista kuin civilization 6. vaikutus on nyt perusvaluutta, jota jotkut rakennukset tuottavat. aina kun ryhdyt diplomaattisiin toimiin toista sivilisaatiota vastaan, sinun on kulutettava tuottavuutta. firaxis haluaa vähentää suoraa neuvottelunäkökulmaa ja saada jokainen diplomaattinen liike tuntumaan enemmän provokaatiolta tai aloituslaululta, jolla on tietty tavoite. vaikuttamisella on alhainen tallennusraja ja ylivuoto menee hukkaan, jos sitä ei käytetä nopeasti, mikä rohkaisee pelaajia harjoittamaan usein diplomatiaa.

mielenkiintoinen esimerkki on, että kun amina ja minä olimme huonoissa väleissä, hän ehdotti minulle aina sopimusta, joka jättäisi minut ja liittolaiseni ogun, jos en käyttäisi paljon vaikutusvaltaa sitä vastaan. tämä tarjoaa pelaajille mahdollisuuden karkottaa susia ja tiikereitä.

toinen vaikutuksen käyttötapa on se, että voit käyttää sitä sodan aikana oman "sotatukeen" lisäämiseen. sodan tuki on kuin diplomaattinen köydenveto. joten nyt diplomatia on myös osa sotilasasioita, mistä pidän kovasti.

seuraa tätä matkaa päästäksesi tähtiin

vaikka pelasin civilization 7:ää vain 3 tuntia, voisin puhua siitä vähintään 6 tuntia. on vielä monia asioita, joista en ehtinyt puhua. esimerkiksi komentajan avulla voit "pakata" koko armeijan ja mobilisoida useita yksiköitä liikkumaan kartalla kerralla puhua kunkin kulttuurin ja johtajan lahjakkuuspuista. pysy siis kuulolla, niin saat meiltä lisää aiheeseen liittyvää sisältöä tulevaisuudessa.