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primeira prévia de "civilization 7": senhor, os tempos mudaram

2024-08-28

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* este artigo foi compilado a partir de conteúdo relacionado ao ign us. a autora original é leana hafer e a reprodução não autorizada é proibida.

a primeira experiência de qualquer nova "civilização" me deixará ansioso, especialmente quando há um novo jogo depois de tantos anos. depois de experimentar "civilização 7" pessoalmente, posso declarar com alegria: estou bastante otimista em relação a civilização 7. em comparação com as gerações anteriores, esta é uma tentativa mais ousada e aventureira. também penso que esta é a escolha certa. afinal, as gerações anteriores de “civilização” ainda são muito jogáveis. do sistema “era change” que pode mudar civilizações a um novo estilo de pintura fácil de obter informações, mas próximo da realidade, o desenvolvedor firaxis está fazendo de tudo para fazer mudanças.

após o advento de “civilization 6”, o campo dos “jogos 4x históricos” tornou-se muito mais animado e a firaxis parece ter prestado atenção às práticas das gerações mais jovens. isso leva à maior mudança em “civilization 7”: assim como em “humans” de 2020, você não joga mais a mesma civilização do começo ao fim de um jogo.

o jogo agora está dividido em três eras: antiguidade, exploração e moderna. o desenvolvedor destacou que a era em “civilization 7” não é exatamente a mesma que a era dos jogos “civilization” anteriores dura mais e as diferenças entre as diferentes eras são maiores. por exemplo, na velocidade padrão, quando cheguei à curva 125, o ano do jogo tinha acabado de chegar a 1150 ac.

a duração total de um jogo é quase a mesma dos jogos anteriores de "civilização". cada vez que você entra em uma nova era, você precisa escolher uma nova civilização e obter os bônus, unidades e gráficos de mapa correspondentes. o líder escolhido no início permanecerá sempre o mesmo. todos esses líderes possuem atributos permanentes, desta vez ainda utilizando modelos 3d.

a aparência do líder permanece sempre a mesma e não muda com o passar do tempo, então você não verá a faraó hatshepsut usando calças.

além disso, os líderes não estão vinculados à civilização. as características de hatshepsut coincidem com as do antigo egito, por isso, se quiser buscar a solução ideal, você ainda pode escolher “comida original na sopa”. mas você também pode fazer com que ela lidere qualquer outra civilização. se você quiser terminar um jogo com uma civilização específica, certamente haverá algum mash-up.

a firaxis também aproveitou a oportunidade para formar líderes de pessoas que não eram figuras políticas historicamente importantes, evitando os mesmos velhos rostos sete gerações depois. firaxis menciona especificamente benjamin franklin, mas ainda não vi sua aparência totalmente animada.

ao escolher uma civilização na nova era, nem todas as civilizações podem ser selecionadas, isso resolve um ponto em "humanidade" que me dá vontade de reclamar - por que pode mudar repentinamente de celta para chinesa, explicando quase sem mudanças?

cada civilização inicial tem pelo menos um caminho evolutivo “razoável”. por exemplo, o egito pode fazer a transição para o império songhay e depois para buganda. além disso, se algumas condições forem atendidas durante o jogo, mais civilizações posteriores poderão ser desbloqueadas. por exemplo, se você garantir uma certa quantidade de recursos de cavalos na era clássica, poderá escolher a mongólia na era da exploração. outro exemplo interessante é começar com roma, depois escolher os normandos e finalmente tornar-se inglaterra.

quando uma era está prestes a terminar, um evento chamado “crise” será desencadeado. no final da era clássica, vi o início da crise chamada “a tempestade ascendente”. ele retrata o declínio de grandes impérios antigos e me pediu para escolher uma carta de política de crise (semelhante à carta de política da idade das trevas em civilização 6). essas cartas de política são todas efeitos negativos, portanto é uma "escolha o melhor entre vários males". cartão de política. ao mesmo tempo, algumas tribos independentes também surgiram perto do meu território. essas tribos substituíram os bárbaros e puderam lidar com eles militar ou diplomaticamente.

solidão, areia lisa e vasto vazio

entrar em uma nova era não oferece apenas novas recompensas mecânicas. o designer-chefe ed beach usou londres como exemplo para explicar como as cidades funcionam em civilização 7. se você comparar a londres romana com a londres medieval, descobrirá que esta última quase não tem vestígios da primeira. o mesmo acontece se compararmos a londres moderna com a londres medieval. novas civilizações são construídas sobre as ruínas de antigas civilizações, e é exactamente isso que faremos nas eras subsequentes.

tal como “civilização 6”, as cidades ainda cobrirão múltiplas redes, mas agora existem apenas duas áreas: cidades e aldeias. no início da era clássica podiam ser construídos dois edifícios numa zona urbana e, com o tempo, esse número foi aumentando.

e dependendo do edifício que você escolher, você também poderá desbloquear bônus especiais. por exemplo, ao usar o egito, construí dois edifícios específicos do egito no mesmo local, tornando-o uma área de tumba única. se você precisa de uma “área de tecnologia”, a abordagem não é mais construir diretamente uma área universitária dedicada à tecnologia. pelo contrário, trata-se de ter uma área urbana especializada em tecnologia e maximizar o efeito através de edifícios complementares.

a “área rural” é aproximadamente igual às instalações terrestres anteriores. lembre-se dos construtores, certo? esta unidade foi completamente excluída! movendo unidades civis entre blocos? não existe tal coisa! em vez disso, quando a população crescer e novos cidadãos forem adquiridos, você poderá colocar imediatamente uma nova área em uma grade (se for uma área urbana, não virá com edifícios próprios e a produtividade ainda será consumida na construção de edifícios), ou você pode é possível adicionar um especialista a uma área existente (desde que tenha desbloqueado o município correspondente).

na versão que joguei, você só podia construir áreas próximas às áreas existentes, o que torna o layout da cidade mais compacto e crível até certo ponto. no entanto, para as zonas rurais, considero que esta restrição é menos razoável. eu teria preferido que as áreas rurais fossem mais afastadas, pois penso que as minas e as explorações agrícolas seriam esteticamente mais agradáveis ​​no exterior. e no âmbito do mecanismo actual, planearei um traçado onde as zonas urbanas e as zonas rurais se entrelaçam, o que carece de sentido de realidade.

além disso, quando novas cidades forem construídas, elas existirão inicialmente como “cidades” sem fila de construção e toda a produtividade será convertida em dinheiro. você ainda pode gastar dinheiro em edifícios em sua cidade, e esses investimentos iniciais também reduzem os custos de atualização ao transformar sua cidade em cidade. acho que é uma boa escolha porque não quero gerenciar 15 filas de produção ao mesmo tempo.

onda de trigo dourado

no geral, civilization 7 parece lindo. pode-se dizer que o estilo de pintura de “civilização 6” tem críticas mistas, e eu pessoalmente tendo a ser negativo. depois de todos esses anos, ainda acho que “civilization v” é melhor que a sexta geração. “civilization 7” ainda adota um estilo cartoon, mas é mais realista e texturizado. o estilo de pintura é inspirado principalmente em modelos em miniatura, modelos de ferrovias, cenas de mesas de areia e exposições em museus. tudo no grande mapa é agradável à vista. eu senti que poderia simplesmente estender a mão e pegar essas pequenas pessoas e olhar mais de perto.

esta é a primeira civilização em muitos anos que parece visualmente de “próxima geração” para mim. parecem mais picos isolados do que montanhas contínuas dos jogos anteriores. mas até agora, essa é minha única reclamação.

assim como “civilization 6”, a imagem 3d do líder é cheia de detalhes e cheia de personalidade. desta vez vimos hatshepsut do egito, a rainha amina de zaza (a líder "padrão" de axum), augusto de roma e o rei ashoka da dinastia maurya. na interface diplomática, os líderes de ambos os lados da negociação irão agora interagir, acrescentando algum drama.

a diplomacia é muito diferente da civilização 6. a influência é agora uma moeda base, produzida por alguns edifícios. sempre que você toma medidas diplomáticas contra outra civilização, você precisa consumir produtividade. a firaxis quer reduzir o aspecto da negociação direta e fazer com que cada movimento diplomático pareça mais uma provocação ou abertura com um objetivo específico. a influência tem um limite baixo de salvamento e o excesso é desperdiçado se não for usado imediatamente, o que incentiva os jogadores a se envolverem na diplomacia com frequência.

um exemplo interessante é que quando amina e eu estávamos em más relações, ela sempre me propunha um acordo que deixaria eu e meu aliado ogu se eu não gastasse muita influência contra isso. o relacionamento de stew se deterioraria. isso fornece aos jogadores alguns meios de afastar lobos e tigres.

outro uso da influência é que durante uma guerra você pode usá-la para aumentar seu próprio “apoio de guerra”. o apoio à guerra é como um cabo de guerra diplomático. se um lado investir mais influência, o lado com menor apoio à guerra ganhará eficácia no combate e penalidades de felicidade. portanto, agora a diplomacia também faz parte dos assuntos militares, dos quais gosto muito.

siga esta jornada para alcançar as estrelas

mesmo que eu jogasse civ 7 apenas por 3 horas, poderia falar sobre isso por pelo menos 6 horas. ainda há muitas coisas sobre as quais não tive tempo de falar. por exemplo, você pode usar o comandante para “empacotar” todo o exército e mobilizar várias unidades para se movimentar pelo mapa ao mesmo tempo. fale sobre as árvores de talentos de cada cultura e líder. portanto, fique ligado para mais conteúdos relacionados nossos no futuro.