новости

первое превью «цивилизации 7»: сэр, времена изменились

2024-08-28

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

* эта статья составлена ​​на основе контента, связанного с ign us. оригинальный автор — леана хафер. несанкционированное воспроизведение запрещено.

первый опыт любой новой «цивилизации» заставит меня с нетерпением ждать ее, особенно когда спустя столько лет выйдет новая игра. познакомившись с «цивилизацией 7» лично, я могу с радостью заявить: я чувствую себя весьма оптимистично по поводу цивилизации 7. по сравнению с прошлыми поколениями это более смелая и авантюрная попытка, я тоже считаю, что это правильный выбор. ведь предыдущие поколения «цивилизации» по-прежнему очень играбельны. от системы «era change», которая может изменить цивилизации, до нового стиля рисования, который легко получить информацию, но близок к реальности, разработчик firaxis делает все возможное, чтобы внести изменения.

после появления «цивилизации 6» сфера «исторических 4x-игр» стала гораздо более оживленной, и firaxis, похоже, обратила внимание на практики этого молодого поколения. это приводит к самому большому изменению в «цивилизации 7»: как и в «людях» 2020 года, вы больше не играете в одну и ту же цивилизацию от начала до конца игры.

игра теперь разделена на три эпохи: древность, исследования и современность. разработчик отметил, что эпоха в «цивилизации 7» не совсем такая же, как эра в прошлых играх «цивилизации». эпоха длится дольше, а различия между разными эпохами больше. например, на стандартной скорости, когда я достиг 125-го хода, игровой год только что достиг 1150 г. до н.э.

общая продолжительность игры примерно такая же, как и в предыдущих играх «цивилизации». каждый раз, когда вы вступаете в новую эпоху, вам необходимо выбрать новую цивилизацию и получить соответствующие бонусы, юниты и графику карты. лидер, выбранный на старте, всегда останется прежним. у всех этих лидеров есть постоянные атрибуты, на этот раз они все еще используют 3d-модели.

внешний вид вождя всегда остается неизменным и не меняется с течением времени, поэтому женщину-фараона хатшепсут в брюках вы не увидите.

также лидеры не привязаны к цивилизации. характеристики хатшепсут соответствуют характеристикам древнего египта, поэтому, если вы хотите найти оптимальное решение, вы все равно можете выбрать «оригинальную еду в супе». но вы также можете поручить ей возглавить любую другую цивилизацию. если вы хотите закончить игру определенной цивилизацией, обязательно будет какая-то смесь.

firaxis также воспользовался возможностью сделать лидерами людей, которые исторически не были высшими политическими фигурами, избегая тех же старых лиц семь поколений спустя. фираксис особо упоминает бенджамина франклина, но я еще не видел его полностью анимированного вида.

при выборе цивилизации в новой эпохе не все цивилизации можно выбрать. это решает вопрос в "человечестве", на который хочется пожаловаться - почему она может вдруг поменяться с кельтской на китайскую почти без изменений сюжета, объясните?

каждая первоначальная цивилизация имеет по крайней мере один «разумный» эволюционный путь. например, египет может перейти в состав империи сонгай, а затем в буганду. кроме того, если во время игры будут выполнены некоторые условия, можно будет разблокировать более поздние цивилизации. например, если вы обеспечите определенное количество лошадиных ресурсов в классическую эпоху, вы можете выбрать монголию в эру исследований. еще один интересный пример: начать с рима, затем выбрать норманнов и, наконец, англию.

когда эпоха подходит к концу, произойдет событие под названием «кризис». в конце классической эпохи я увидел начало кризиса под названием «нарастающая буря». он изображает упадок великих древних империй и просит меня выбрать карту политики кризиса (аналогично карте политики темных веков в civilization 6). все эти карты политики имеют отрицательные эффекты, поэтому это «выбор лучшего из нескольких зол». полисная карта «светлый» момент. в то же время рядом с моей территорией также появились некоторые независимые племена. эти племена заменили варваров и могли справиться с ними военным или дипломатическим путем.

одиночество, простой песок и огромная пустота

однако вступление в новую эпоху предлагает не только новые механические награды. ведущий дизайнер эд бич использовал лондон в качестве примера, чтобы объяснить, как работают города в civilization 7. если вы сравните римский лондон со средневековым лондоном, вы обнаружите, что в последнем почти нет следов первого. то же самое верно, если вы сравните современный лондон со средневековым лондоном. новые цивилизации строятся на руинах старых цивилизаций, и именно это мы и будем делать в последующие эпохи.

как и в «цивилизации 6», города по-прежнему будут охватывать несколько сеток, но теперь есть только две области: города и деревни. в начале классической эпохи на территории города можно было построить два здания, и со временем это число увеличилось.

и в зависимости от выбранного вами здания вы также можете разблокировать специальные бонусы. например, при использовании египта я построил в одном месте два египетских здания, сделав это место уникальной гробницей. если вам нужна «технологическая зона», подход больше не будет заключаться в непосредственном создании в колледже зоны, посвященной технологиям. скорее, речь идет о том, чтобы городская территория специализировалась на технологиях и максимизировала эффект за счет дополнительных зданий.

«сельская территория» примерно равна прежним земельным объектам. помните строителей, да? этот объект теперь полностью удален! перемещение гражданских юнитов между клетками? нет такого! вместо этого, когда население растет и приобретаются новые граждане, вы можете сразу разместить новую область на сетке (если это городская область, она не будет иметь собственных зданий, и производительность все равно будет расходоваться при строительстве зданий), или вы можете добавить специалиста в существующую область (при условии, что вы разблокировали соответствующий муниципалитет).

в той версии, в которую я играл, можно было строить области только рядом с существующими областями, что делало план города более компактным и в определенной степени правдоподобным. однако для сельской местности я считаю, что это ограничение менее разумно. я бы предпочел, чтобы сельские районы были дальше, поскольку я думаю, что шахты и фермы были бы более эстетичны снаружи. и в соответствии с нынешним механизмом я спланирую планировку, в которой переплетаются городские и сельские районы, что лишено ощущения реальности.

кроме того, когда строятся новые города, они изначально будут существовать как «города» без очереди на строительство, и вся производительность будет конвертирована в деньги. вы по-прежнему можете тратить деньги на постройки в своем городе, и эти первоначальные вложения также снижают затраты на модернизацию при преобразовании вашего города в город. я думаю, что это хороший выбор, потому что я не хочу одновременно управлять 15 производственными очередями.

золотая пшеничная волна

в целом civilization 7 выглядит красиво. можно сказать, что стиль рисовки «цивилизации 6» вызвал неоднозначные отзывы, и лично я склоняюсь к отрицательной стороне. спустя все эти годы я все еще считаю, что «цивилизация v» лучше шестого поколения. «цивилизация 7» по-прежнему использует мультяшный стиль, но он более реалистичный и текстурированный. стиль живописи в основном вдохновлен миниатюрными моделями, моделями железных дорог, сценами на песочных столах и музейными экспонатами. на большой карте все радует глаз. я чувствовал, что могу просто протянуть руку, взять этих маленьких людей и рассмотреть их поближе.

это первая цивилизация за многие годы, которая мне визуально кажется «следующим поколением». в предыдущих играх это больше похоже на отдельные вершины, чем на сплошные горы. но пока это моя единственная жалоба.

как и в «цивилизации 6», 3d-изображение лидера полно деталей и индивидуальности. на этот раз мы видели хатшепсут из египта, царицу амину из зазы («стандартный» лидер аксума), августа из рима и короля ашоку из династии маурьев. что касается дипломатического интерфейса, лидеры обеих сторон переговоров теперь будут взаимодействовать, что добавляет драматизма.

дипломатия сильно отличается от civilization 6. влияние теперь является базовой валютой, производимой некоторыми зданиями. всякий раз, когда вы предпринимаете дипломатические действия против другой цивилизации, вам необходимо потреблять производительность. firaxis хочет уменьшить аспект прямых переговоров и сделать так, чтобы каждый дипломатический шаг больше напоминал провокацию или инициативу с конкретной целью. влияние имеет низкий предел сохранения, и его переполнение тратится впустую, если не используется своевременно, что побуждает игроков часто заниматься дипломатией.

интересный пример: когда мы с аминой были в плохих отношениях, она всегда предлагала мне сделку, которая оставила бы меня и моего союзника огу, если бы я не потратил на это большое влияние. отношения со стюартом испортились. это дает игрокам возможность отгонять волков и тигров.

другое использование влияния заключается в том, что во время войны вы можете использовать его для увеличения собственной «военной поддержки». военная поддержка подобна дипломатическому перетягиванию каната. если одна сторона вкладывает больше влияния, сторона с меньшей военной поддержкой получит штрафы за боевую эффективность и счастье. так что теперь дипломатия – это еще и часть военного дела, что мне очень нравится.

следуйте этому путешествию, чтобы достичь звезд

даже если бы я играл в civ 7 всего 3 часа, я мог бы говорить о ней как минимум 6 часов. есть еще много вещей, о которых я не успел рассказать. например, с помощью командира можно «упаковать» всю армию и мобилизовать сразу несколько юнитов для перемещения по карте. поговорим о деревьях талантов каждой культуры и лидера. так что следите за обновлениями, чтобы получать от нас больше соответствующего контента в будущем.