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erste vorschau auf „civilization 7“: sir, die zeiten haben sich geändert

2024-08-28

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* dieser artikel wurde aus ign-us-bezogenen inhalten zusammengestellt. die ursprüngliche autorin ist leana hafer und wurde von tony zusammengestellt.

die erste erfahrung mit jedem neuen „civilization“ wird mich freuen, besonders wenn es nach so vielen jahren ein neues spiel gibt, nachdem ich „civilization 7“ persönlich erlebt habe, kann ich voller freude sagen: ich bin ziemlich optimistisch, was civilization 7 angeht. im vergleich zu früheren generationen ist dies meiner meinung nach ein mutigerer und abenteuerlicherer versuch. schließlich sind die vorherigen generationen von „civilization“ immer noch sehr gut spielbar. vom „era change“-system, das zivilisationen verändern kann, bis hin zu einem neuen malstil, über den man leicht informationen erhalten kann, der aber der realität nahe kommt, setzt entwickler firaxis alles daran, änderungen vorzunehmen.

nach dem erscheinen von „civilization 6“ ist das feld der „historischen 4x-spiele“ viel lebendiger geworden, und firaxis scheint den praktiken dieser jüngeren generationen aufmerksamkeit geschenkt zu haben. dies führt zur größten veränderung in „civilization 7“: genau wie in „humans“ aus dem jahr 2020 spielt man in einem spiel nicht mehr von anfang bis ende dieselbe zivilisation.

das spiel ist nun in drei epochen unterteilt: antike, erkundung und moderne. der entwickler wies darauf hin, dass das zeitalter in „civilization 7“ nicht genau mit dem zeitalter in früheren „civilization“-spielen übereinstimmt und die unterschiede zwischen verschiedenen zeitaltern größer sind. als ich beispielsweise bei normaler geschwindigkeit runde 125 erreichte, hatte das spieljahr gerade 1150 v. chr. erreicht.

die gesamtlänge eines spiels entspricht in etwa der länge früherer „civilization“-spiele. jedes mal, wenn sie in eine neue ära eintreten, müssen sie eine neue zivilisation auswählen und die entsprechenden boni, einheiten und kartengrafiken erhalten. der zu beginn gewählte anführer bleibt immer derselbe. diese anführer haben alle permanente attribute, dieses mal werden immer noch 3d-modelle verwendet.

das aussehen des anführers bleibt immer gleich und ändert sich im laufe der zeit nicht, sodass sie die pharaonin hatschepsut nicht in hosen sehen werden.

außerdem sind anführer nicht an die zivilisation gebunden. die eigenschaften der hatschepsut stimmen mit denen des alten ägypten überein. wenn sie also die optimale lösung anstreben, können sie sich immer noch für „ursprüngliches essen in suppe“ entscheiden. sie können sie aber auch jede andere zivilisation anführen lassen. wenn sie ein spiel mit einer bestimmten zivilisation beenden möchten, wird es zwangsläufig eine verwechslung geben.

firaxis nutzte auch die gelegenheit, um menschen zu anführern zu machen, die in der vergangenheit keine spitzenpolitiker waren, und vermied sieben generationen später dieselben alten gesichter. firaxis erwähnt benjamin franklin ausdrücklich, aber ich habe seinen vollständig animierten auftritt noch nicht gesehen.

bei der auswahl einer zivilisation im neuen zeitalter können nicht alle zivilisationen ausgewählt werden. dies löst einen punkt in „menschlichkeit“, der mich beschweren möchte – warum kann es plötzlich von keltisch zu chinesisch wechseln, ohne dass sich die handlung ändert?

jede ursprüngliche zivilisation hat mindestens einen „vernünftigen“ evolutionspfad. beispielsweise kann ägypten zum songhay-reich und dann zu buganda übergehen. wenn während des spiels bestimmte bedingungen erfüllt sind, können außerdem weitere spätere zivilisationen freigeschaltet werden. wenn sie beispielsweise im klassischen zeitalter eine bestimmte menge an pferderessourcen sicherstellen, können sie im zeitalter der erkundung die mongolei wählen. ein weiteres interessantes beispiel ist, mit rom zu beginnen, dann die normannen auszuwählen und schließlich england.

wenn eine ära zu ende geht, wird ein ereignis namens „krise“ ausgelöst. am ende der klassischen ära sah ich den beginn der krise namens „der aufziehende sturm“. es stellt den niedergang großer alter reiche dar und fordert mich auf, eine krisen-richtlinienkarte auszuwählen (ähnlich der dark ages-richtlinienkarte in civilization 6). diese richtlinienkarten haben alle negative auswirkungen, es handelt sich also um eine „wähle das beste aus mehreren übeln“. versicherungskarte. „licht“-moment. gleichzeitig entstanden auch einige unabhängige stämme in der nähe meines territoriums. diese stämme ersetzten die barbaren und konnten militärisch oder diplomatisch mit ihnen umgehen.

einsamkeit, flacher sand und weite leere

der eintritt in eine neue ära bringt jedoch nicht nur neue mechanische belohnungen mit sich. der leitende designer ed beach erklärte am beispiel london, wie städte in civilization 7 funktionieren. wenn sie das römische london mit dem mittelalterlichen london vergleichen, werden sie feststellen, dass letzteres fast keine spur von ersterem aufweist. das gleiche gilt, wenn man das moderne london mit dem mittelalterlichen london vergleicht. neue zivilisationen werden auf den ruinen alter zivilisationen aufgebaut, und genau das werden wir in den folgenden zeitaltern tun.

wie in „civilization 6“ werden städte immer noch mehrere gitternetze abdecken, aber jetzt gibt es nur noch zwei bereiche: städte und dörfer. zu beginn der klassik konnten in einem stadtgebiet zwei gebäude errichtet werden, im laufe der zeit nahm diese zahl zu.

und je nachdem, für welches gebäude sie sich entscheiden, können sie auch besondere boni freischalten. wenn ich beispielsweise „ägypten“ verwende, habe ich an derselben stelle zwei ägyptisch-spezifische gebäude errichtet, was es zu einem einzigartigen grabbereich macht. wenn sie einen „technologiebereich“ benötigen, besteht der ansatz nicht mehr darin, direkt einen hochschulbereich zu errichten, der sich der technologie widmet. vielmehr geht es darum, einen stadtraum auf technologie zu spezialisieren und die wirkung durch ergänzende gebäude zu maximieren.

die „ländliche fläche“ entspricht in etwa den bisherigen grundstücksanlagen. erinnern sie sich an die bauherren, oder? diese einheit wurde nun komplett gelöscht! zivile einheiten zwischen kacheln bewegen? so etwas gibt es nicht! stattdessen können sie, wenn die bevölkerung wächst und neue bürger gewonnen werden, sofort ein neues gebiet auf einem raster platzieren (wenn es sich um ein städtisches gebiet handelt, verfügt es nicht über eigene gebäude, und beim bau von gebäuden wird weiterhin produktivität verbraucht). oder sie können einen spezialisten zu einem bestehenden gebiet hinzufügen (vorausgesetzt, sie haben die entsprechende gemeinde freigeschaltet).

in der von mir gespielten version konnte man gebiete nur neben bestehenden gebieten errichten, was den stadtgrundriss gewissermaßen kompakter und glaubwürdiger macht. für ländliche gebiete halte ich diese einschränkung jedoch für weniger sinnvoll. ich hätte es vorgezogen, die ländlichen gebiete weiter draußen zu haben, da ich denke, dass minen und bauernhöfe von außen ästhetisch ansprechender wären. und im rahmen des aktuellen mechanismus werde ich ein layout planen, bei dem städtische gebiete und ländliche gebiete miteinander verflochten sind, dem es an realitätssinn mangelt.

darüber hinaus existieren neue städte, wenn sie gebaut werden, zunächst als „städte“ ohne bauwarteschlange und die gesamte produktivität wird in geld umgewandelt. sie können immer noch geld für gebäude in ihrer stadt ausgeben, und diese vorabinvestitionen reduzieren auch die modernisierungskosten, wenn sie ihre stadt zu einer stadt ausbauen. ich halte das für eine gute wahl, da ich nicht 15 produktionswarteschlangen gleichzeitig verwalten möchte.

goldene weizenwelle

insgesamt sieht civilization 7 wunderschön aus. man kann sagen, dass der malstil von „civilization 6“ gemischte kritiken hat, und ich persönlich bin eher negativ eingestellt. nach all den jahren finde ich „civilization v“ immer noch besser als die sechste generation. „civilization 7“ ist immer noch im cartoon-stil gehalten, aber realistischer und strukturierter. der malstil ist hauptsächlich von miniaturmodellen, eisenbahnmodellen, sandtischszenen und museumsausstellungen inspiriert. alles auf der großen karte ist eine augenweide. ich hatte das gefühl, ich könnte diese kleinen leute einfach hochheben und genauer betrachten.

für mich ist dies die erste zivilisation seit vielen jahren, die optisch wie eine „nächste generation“ aussieht. es ähnelt eher isolierten gipfeln als den durchgehenden bergen früherer spiele. aber bisher ist das meine einzige beschwerde.

wie „civilization 6“ ist das 3d-bild des anführers voller details und voller persönlichkeit. dieses mal sahen wir hatschepsut von ägypten, königin amina von zaza (die „standarte“-anführerin von axum), augustus von rom und könig ashoka aus der maurischen dynastie. auf der diplomatischen schnittstelle werden nun die führer beider verhandlungsseiten interagieren, was für etwas dramatik sorgt.

diplomatie unterscheidet sich stark von civilization 6. einfluss ist jetzt eine basiswährung, die von einigen gebäuden produziert wird. wann immer sie diplomatische maßnahmen gegen eine andere zivilisation ergreifen, müssen sie produktivität verbrauchen. firaxis möchte den aspekt der direkten verhandlungen reduzieren und dafür sorgen, dass sich jeder diplomatische schritt eher wie eine provokation oder annäherung an ein bestimmtes ziel anfühlt. einfluss hat ein niedriges speicherlimit und überschuss wird verschwendet, wenn er nicht sofort genutzt wird, was spieler dazu ermutigt, sich häufig auf diplomatie einzulassen.

ein interessantes beispiel ist, dass amina und ich mir immer einen deal vorschlugen, der mich und meinen verbündeten ogu verlassen würde, wenn ich nicht viel einfluss darauf ausübte. die beziehungen zu stuart verschlechterten sich. dies bietet spielern einige möglichkeiten, wölfe und tiger zu vertreiben.

eine andere möglichkeit, einfluss zu nutzen, besteht darin, dass man ihn während eines krieges nutzen kann, um seine eigene „kriegsunterstützung“ zu erhöhen. kriegsunterstützung ist wie ein diplomatisches tauziehen. wenn eine seite mehr einfluss investiert, wird die seite mit der geringeren kriegsunterstützung an kampfeffektivität und zufriedenheitseinbußen gewinnen. mittlerweile ist diplomatie also auch ein teil der militärischen angelegenheiten, was mir sehr gut gefällt.

folgen sie dieser reise, um die sterne zu erreichen

selbst wenn ich civ 7 nur 3 stunden lang gespielt hätte, könnte ich mindestens 6 stunden lang darüber reden. es gibt immer noch viele dinge, über die ich keine zeit hatte, zum beispiel, dass man mit dem kommandanten die gesamte armee „verpacken“ und mehrere einheiten mobilisieren kann, um sich gleichzeitig auf der karte zu bewegen sprechen sie über die talentbäume jeder kultur und führungskraft. bleiben sie also auf dem laufenden, um in zukunft weitere verwandte inhalte von uns zu erhalten.